Ya ni recordaba que la anterior RJR había sido en octubre del año pasado, pero al leer esta entrada de 2018 me vuelvo más crítico al ver que poco o nada he avanzado sobre Aerith. Bueno, es cierto que terminé la beta final en marzo, como ya comenté aquí, pero más allá de eso, que no es poco, no pude pasar a la etapa de playtesting como anhelaba.
Creo que estoy un poco desanimado por ciertos intentos previos, de partidas online, donde muchos se anotaron pero luego nadie confirmó ni respondió más. De hecho, eso suele pasar, y no debería desanimarme, pero al juntarse con más trabajo este año y otras cuestiones, me sacó un poco de balance.
Ahora mismo estoy pasando por una etapa, inusitadamente larga, de negación, en la que no tengo ganas de escribir nada, incluso blogs. Esto lo escribo bajo los efectos de estar encerrado en casa, enfermo, sin nada más que hacer, aburrido pero con algo para contar.
Y ese algo es que, finalmente, encontré los dados que tanto necesitaba para las partidas de Aerith.
No me malentiendan, tenía ya cuatro dados, azules y blancos, que venía utilizando en las partidas. Pero eran pocos, terminaba utilizando los D6 comunes, y yo sentía que toda la experiencia merecía tener dados especiales. El asunto es que generalmente o era caros o no había disponibles, y como de todas maneras estaba diseñando, no tenía sentido apurarme en la compra.
El sábado 3, primer día de la RJR de 2019, pude conseguir estos a un excelente precio... ahora pensándolo bien, tal vez debería haber comprado otros cuatro, pero los demás modelos no me parecieron ni remotamente tan lindos. Hacen un buen contraste con los otros, azul plano con símbolos blancos. Y si hace falta, sé donde poder conseguir más.
Algo que me sorprendió, con respecto a esto de los accesorios para rol, fue que aumentó enormemente la disponibilidad de todo tipo de cosas relacionadas al rol, que antes eran caras y/o inexistentes en el mercado local. En la sala donde se reunían los stands comerciales había minis impresas en 3D de una calidad asombrosa, juegos de carta y de tablero a precios de regalo (muchos incluso desarrollados en Argentina), juegos de rol en castellano importados por una tienda que distribuye los libros de Nosolorol (en esta tienda encontré estos dados), plantillas hexagonales y cuadriculadas impresas en cuerina o un material flexible similar (de excelente calidad, un accesorio perfecto para D&D, Pathfinder y otros).... y un montón de cosas más, super recomendables, y que hubiera comprado solo por tenerlas, aunque no me hubieran servido ya que no juego esos juegos.
En fin, que si hubiera tenido más dinero, me iba de ahí con muchas más cosas. Pero lo importante fue que ya tengo todo lo materialmente necesario para enfocarme en esto... así que manos a la obra. No quiero terminar el año sin avances. Ya les comentaré cómo me fue.
Mostrando entradas con la etiqueta aerith. Mostrar todas las entradas
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martes, 6 de agosto de 2019
viernes, 1 de marzo de 2019
Diario de diseño: Aerith (XXXV)
Bueno, bueno...Ya está.
Sí, ya está. No se puede decir de otra manera.
Es así de sencillo.
Se terminó, listo.
Está lista, terminada, aprobada, la beta final definitiva de Aerith.
Entre ayer y hoy redacté los apartados que me faltaban, sobre la economía, el trueque, la escasez de metal y algunos consejos sobre como rolear esto, negociando en la fase de Intensión. La idea es que no hay reglas de economía, pero sí se tienen que mantener ciertas cuestiones de coherencia al negociar: si los personajes comienzan a encontrar mucho oro, u otro tipo de metales, el verosímil del mundo se va al traste y no debería suceder. Lo divertido de este juego, después de todo, es interpretar personajes que sobreviven en un mundo devastado, casi sin recursos.
Afortunadamente ya sabía qué quería escribir, así que no me tomó demasiado tiempo. Estuve luchando, estos días, con algún tipo de alergia que me atacaba la vista cuando usaba la computadora (y a veces cuando no la usaba), por lo que a la noche ya ni podía hacer mucho.
Pero llegué.
Acabo de ponerle la nueva fecha de "edición" al archivo. Ya taché de la lista los cambios que tenía que hacer y mientras tecleo estas líneas, tiro a la basura el mapa del mundo, en donde había anotado dichos cambios. El último vestigio del borrador primigenio, de la primera beta.
Así que ya no queda nada.
Empieza la fase de buscar jugadores para probar el juego.
Espero poder dedicarme a eso en las próximas semanas. Mi idea es hacerlo todo lo más intensamente posible durante este año, para autoeditarlo en 2020.
Costó, pero vamos llegando.
viernes, 15 de febrero de 2019
Diario de diseño: Aerith (XXXIV)
Estrellado y todo, la inspiración venía y venía. Con alitas sedosas, esta hadita espacial consiguió que en unos pocos días cubriera el trabajo que había querido hacer por meses.
En lo que va de febrero pude terminar una pequeña lista de correcciones y adiciones que fui completando en los últimos meses de 2018. Lo principal fue concluir el apartado de regiones de Larkit, sumando descripciones de los mares y de algunas regiones no pobladas, que pueden constituir una interesante fuente de misterios y aventuras.
Deshacerme del papel en donde tenía hecho el listado fue, como siempre, muy satisfactorio. Era el último recordatorio del borrador que destruí el año pasado, en donde anotaba las cosas a mejorar o cambiar.
Si bien quedan hacer algunos ajustes en otros apartados, lo esencial ya está. Así que lo que hice, hace un par de días, fue seguir el consejo de un gran teórico y conocedor de juegos de rol, Juan Manuel Ávila (uno de los responsables detrás del podcast Runas Explosivas). Redacté una breve descripción de la ambientación y del sistema de juego, con miras a hacerlo un flyer digital para buscar jugadores de prueba.
Me falta retocar algunas cositas y diagramarlo visualmente, pero como viene pasando, hay días en los que no tengo NADA que hacer y otros con mucho trabajo y/o cuestiones personales. Como los fines de semana suelo descansar o hacer otras cosas, por estos días lo dejaré descansar y lo terminaré la semana que viene, cuando tenga varias horas seguidas libres.
Quiero empezar apenas pueda el proceso de testeo, así que espero dedicarme mucho este año al mismo, y posiblemente editar todo el año que viene. No me preocupa más la demora, siempre que no sea una demora ociosa: tampoco quiero apresurarme sin necesidad.
En fin, los dejo con esto que sigue vivo.
domingo, 21 de octubre de 2018
Sobre cómo los eventos te motivan
Voy cerrando el año; ya falta poco más de dos meses. Fue uno complicado en muchos aspectos. Por motivos de tiempo (pero también, hay que ser sinceros, de desorganización y otras prioridades) dejé de actualizar blogs en los que tenía muchas cosas que decir. Aquí no se notó porque tenía poco y nada para decir sobre Aerith y otros proyectos.
Pero ahora sí, y quiero comenzar a quebrar esa tendencia de decir "voy a hacer esto y lo otro" y dejarlo para mañana, para pasado, para nunca.
Hace unos meses, después de que acomodé algunos temas personales, empecé a soñar, proyectar y escribir mucho más. Todo enfocado a los comics, mi principal objetivo desde hace unos años. Sin embargo, algunas otras cosas me inquietaban: el retomar la literatura (y ver cómo publicar algo de todo eso) y el cerrar el ciclo con Aerith.
Mi objetivo es comenzar a dirigir partidas pronto, ya que tengo el juego "terminado". Gracias a ciertas circunstancias inesperadas (pero buenas), empecé a pensar también con fuerza en la posibilidad de la autopublicación, al menos digital. Desde hace un tiempo, Paypal me permite "descargar dinero" a través de Nubi, algo que antes era imposible o muy complicado y caro en Argentina. Esto es un gran incentivo ya que teniendo ya mi cuenta en DriveThruRPG, tengo un canal abierto para dicha publicación. Anteriormente este dinero iba para pagar algunos servicios que aceptaban Paypal, pero si mi juego tiene éxito (sobre todo teniendo en cuenta el valor actual del dolar) puede generarme unas lindas ganancias sin demasiada inversión. Solo tengo que pensar en alguien que lo diseñe/maquete y alguien que lo ilustre. Y tengo muchas personas conocidas y amigas que podrían hacerlo!! También estuve pensando en posibilidades para hacer una tirada corta en papel, pero con los precios de ahora, salvo que haya MUCHO interés, creo que no valdrá mucho la pena.
A estos pensamientos se suma que acabo de regresar de la segunda y última jornada de Rosario Juega Rol 2018. Como el año pasado, no fui a jugar, pero sí pude participar de un par de charlas, volver a ver jugar a otros, y como siempre que pasa, eso suele motivarte. Creo que es lo que me pasó con los comics: estuve gran parte del año yendo a convenciones (incluso a una en Uruguay), lo cual me puso en sintonía con la alegría y emoción de los lectores, en contacto con muchos otros creadores, y eso siempre suma.
Con suerte voy a poder hablar, en estos días, con algunas personas en las que confío para intercambiar ideas, pero lo cierto es que algo va a salir de todo esto. Tarde o temprano. Tal vez no sea el año que viene (depende del ritmo de testeo que consiga, además de otras cosas) pueda ver la luz una edición bastante cuidada de Aerith.
Apunto a eso. Esperemos que no me sorprendan más tormentas y que pronto pueda seguir posteando novedades. Por lo pronto, al regresar de RJR 2018, ya se me ocurrió la idea para un nuevo juego de rol breve: las postearé en otra entrada, como para ir exorcizándolas, y en parte como anotaciones.
Pero ahora sí, y quiero comenzar a quebrar esa tendencia de decir "voy a hacer esto y lo otro" y dejarlo para mañana, para pasado, para nunca.
Hace unos meses, después de que acomodé algunos temas personales, empecé a soñar, proyectar y escribir mucho más. Todo enfocado a los comics, mi principal objetivo desde hace unos años. Sin embargo, algunas otras cosas me inquietaban: el retomar la literatura (y ver cómo publicar algo de todo eso) y el cerrar el ciclo con Aerith.
Mi objetivo es comenzar a dirigir partidas pronto, ya que tengo el juego "terminado". Gracias a ciertas circunstancias inesperadas (pero buenas), empecé a pensar también con fuerza en la posibilidad de la autopublicación, al menos digital. Desde hace un tiempo, Paypal me permite "descargar dinero" a través de Nubi, algo que antes era imposible o muy complicado y caro en Argentina. Esto es un gran incentivo ya que teniendo ya mi cuenta en DriveThruRPG, tengo un canal abierto para dicha publicación. Anteriormente este dinero iba para pagar algunos servicios que aceptaban Paypal, pero si mi juego tiene éxito (sobre todo teniendo en cuenta el valor actual del dolar) puede generarme unas lindas ganancias sin demasiada inversión. Solo tengo que pensar en alguien que lo diseñe/maquete y alguien que lo ilustre. Y tengo muchas personas conocidas y amigas que podrían hacerlo!! También estuve pensando en posibilidades para hacer una tirada corta en papel, pero con los precios de ahora, salvo que haya MUCHO interés, creo que no valdrá mucho la pena.
A estos pensamientos se suma que acabo de regresar de la segunda y última jornada de Rosario Juega Rol 2018. Como el año pasado, no fui a jugar, pero sí pude participar de un par de charlas, volver a ver jugar a otros, y como siempre que pasa, eso suele motivarte. Creo que es lo que me pasó con los comics: estuve gran parte del año yendo a convenciones (incluso a una en Uruguay), lo cual me puso en sintonía con la alegría y emoción de los lectores, en contacto con muchos otros creadores, y eso siempre suma.Con suerte voy a poder hablar, en estos días, con algunas personas en las que confío para intercambiar ideas, pero lo cierto es que algo va a salir de todo esto. Tarde o temprano. Tal vez no sea el año que viene (depende del ritmo de testeo que consiga, además de otras cosas) pueda ver la luz una edición bastante cuidada de Aerith.
Apunto a eso. Esperemos que no me sorprendan más tormentas y que pronto pueda seguir posteando novedades. Por lo pronto, al regresar de RJR 2018, ya se me ocurrió la idea para un nuevo juego de rol breve: las postearé en otra entrada, como para ir exorcizándolas, y en parte como anotaciones.
martes, 3 de abril de 2018
Diario de diseño: Aerith (XXXIII)
Pasé unos días algo ajetreados y algo desordenados.Después de lo que comenté, sobre la destrucción del borrador, pasaron algunos días en los que no pude hacer absolutamente nada sobre los últimos cambios anotados.
La idea era terminar TODO en marzo, pero como dije antes, encontré un par de reglas nuevas que debía redactar o cambiar, y a pesar de todos mis esfuerzos, surgieron otras cosas más urgentes, que también demostraron ser más difíciles de lo que pensé al inicio, y una cosa llevó a la otra... Y así llegó un día, ayer mismo, en el que me cansé, y puse manos a la obra.
En cosa de dos horas reescribí un apartado nuevo de reglas, vi que era innecesario, redescubrí una parte de La sombra del Ayer que me servía para reemplazarlo, y escribí una versión casi casi definitiva de las reglas de Pertenencia y Reconocimiento.
Estas son la frutilla del postre, ya que hablan de varios de los aspectos fundamentales de la ambientación y los vehiculizan. Aerith es un juego sobre el exilio, el desarraigo, sobre personajes que buscan su lugar en el mundo y deben abandonar muchas veces sus hogares y sus culturas. Un mundo quebrado que arrebata oportunidades y las deposita en otras regiones alejadas o que exige adaptarse a nuevos ambientes. Esto requiere reglas, porque de otra manera no hay forma específica de plasmarlo en las partidas.
Las reglas de Pertenencia y Reconocimiento NO tienen peso mecánico, aunque en casos especiales pueden generar algún bonificador o penalizador o impedir algunas cosas. Sin embargo son importantes porque canalizan la narración en valores no numéricos que ayudan a construir los personajes.
Pertenencia es el sentimiento de orgullo al ser parte de una determinada comunidad (sea un país, una región, reino, etc.). Ayuda a determinar qué tan comprometido está el personaje con su comunidad, qué tan bien mantiene sus tradiciones y culturas. Es una variable que el jugador puede variar libremente, porque es la percepción del personaje, algo íntimo y personal. Alguien que se avergüenza de ser parte de cierta cultura tiene una Pertenencia Baja; un nacionalista o fanático tendrá una Pertenencia Alta (aunque no hay que ser fanático para tenerla en este nivel).
Mientras tanto, el Reconocimiento es algo que la comunidad le otorga a cada personaje, y por lo tanto es algo que debe ganarse con acciones (específicas o no). Es la percepción, más o menos positiva, que la comunidad tiene sobre el personaje; un Reconocimiento Bajo sería el de alguien rechazado, poco querido o hasta poco conocido e ignorado por no seguir las costumbres, no atender a los rituales, en definitiva, por hacer las cosas "como no se debe". Serían las personas que no acatan las reglas culturales, los excéntricos, pero también los rufianes y los delincuentes. Mientras tanto, los que tengan Reconocimiento Alto serían personajes que por herencia o por acciones propias son muy estimados en la comunidad, a los que se les cree con los ojos cerrados, los que son tomados como modelo, etc.
En ambos casos, los niveles medios son propios del personaje "promedio", la gran mayoría de la población que no es "ni muy muy, ni tan tan".
Esto es, obviamente, un resumen de cuatro páginas de reglas, incluyendo ejemplos (que tengo que terminar de redactar). Pero me siento orgulloso porque esas páginas salieron, como dije, dentro de dos horas de trabajo intenso y me acercan mucho al momento de cerrar el libro.
Los dejo para seguir con otras cosas, porque tengo demasiado, demasiado trabajo de escritura.
jueves, 8 de marzo de 2018
Cerrando una etapa
Están viendo el último pedazo del borrador de la primera beta de Aerith.Ya están en la basura. En el tacho de reciclables, no se asusten.
Este borrador fue impreso allá por 2012 en un montón de hojas ya usadas de un lado y me acompañó primero como manual y luego como material de revisión para la segunda beta, que es la que estoy terminando. Como era obvio, pronto empecé a recibir correcciones de todo tipo con respecto al juego, tanto en la forma en que se presentaba como en mejoras a las reglas.
Algunas anotaciones las hice en esos momentos, otras las fui sumando al releerlo en casa. Cuando comencé el proceso que comenté en la entrada anterior, cada vez que terminaba un capítulo lo tiraba. Así pasaron el 1, el 2 y el 4, que era el más largo. Quedó para el final el 3, que era largo pero también complejo porque tiene la gran mayoría de las reglas.
Ayer logré terminar de revisar todo. Bueno, creía que todo. Esta mañana, cuando iba a mandárselo a alguien que me lo pidió, me di cuenta de que debía retocar unos detalles. Y me acordé de algo más. Tengo que redactarle reglas nuevas.
Reglas referidas la forma en que los personajes se referencian a sus comunidades y como éstas los ubican a ellos dentro de sí mismas. Reglas que le van a agregar mucho al juego, separándolo de la idea de sistema multiambiental y dándole más especificidad con respecto a uno de sus temas principales, que es el exilio, el no pertenecer, el buscar un nuevo hogar.
Pero salvo por eso, ey, está completo!!
Espero en lo que queda del mes poder acometer esta tarea, ya que tengo algunos borradores (que debo localizar) y una buena idea sobre qué decir al respecto.
Eso, más algunos detallecitos menores de presentación (como corregir el índice, que se desarma cada vez que edito algo) y listo el pollo.
¿Alguien dijo playtesting? Es la idea, más adelante.
Por lo pronto, me dedico a celebrar y gritar mi victoria.
viernes, 5 de enero de 2018
Volviendo a Aerith
![]() |
| Así me relamo yo pensando en volver a dirigir Aerith. Y a jugarlo, si se puede. |
La noticia en todo caso es que ayer comencé a reescribir el capítulo 3 del libro, el último que quedaba pendiente. Muchos meses atrás lo releí y anoté muchas cuestiones a revisar, desde palabras repetidas hasta párrafos enteros para borrar o reescribir.
Ya lo tengo anotado en la lista de cosas para hacer en las vacaciones. La idea es avanzar un poco todos los días, o por lo menos, casi todos los días. A veces puede fallar; además como dije antes, a veces en una media hora puedo corregir cuatro páginas de errores tontos y en otro día tal vez necesite una hora entera para desatascar una página que requiere mucha reescritura.
De todas maneras, me gusta volver a este ritmo que tuve a principios del año pasado. Es algo que solo se da en las vacaciones, las cuales por suerte este año son más relajadas, o así se me antojan.
La idea es terminarlo en enero, o como mucho durante febrero, para poder probarlo en su formato ya definitivo en los meses siguientes. Todo el proceso se demoró demasiado... pero no quedaba otra, hay demasiados proyectos y algunos se terminan empujando y sacando del nido, como pasa con ciertos pajaritos. Por suerte estos no mueren sino que pueden volver para sacar alas y volar solos.
Así que por ahora no habrá muchas más novedades, pero espero poder comentarles más en unas semanas.
sábado, 13 de mayo de 2017
Diario de diseño: Aerith (XXXII c)
Bueno, aquí estoy de nuevo tratando de llevarme el... como era? Bueno, no importa. Digamos que el asunto sigue demorándose, el mono no se deja matar ni despellejar, y sigue peleando. Pero por lo pronto lo estoy cansando.Lo que tenía marcado para marzo, el mayo... pero es algo. El otro día terminé de leer el capítulo 3. En dos viajes de colectivo, muy motivado, leí la mitad del capítulo que restaba. Me quedo muy conforme sabiendo que en esas muchas páginas, apenas hay que quitar alguna que otra palabra, o mejorar algún que otro ejemplo.
Lamentablemente, por ahora la situación con respecto al tiempo disponible para la reescritura sigue siendo la misma. Lo poco que me queda está enfocado en escribir guiones para Alquimia Comics, como comento en mi blog personal.
Apunto, eso sí, a terminar el juego hacia fin de año, de una vez por todas. Y a buscar alguna forma de playtesting, ya que la última que intenté ni siquiera despegó (era online). Y tengo pensado también una forma de publicación... ya veremos.
domingo, 9 de abril de 2017
Diario de diseño: Aerith (XXXII b)
Así agazapado estoy, tratando de conseguir algo de tiempo para escribir. Como comenté hace unos días en mi blog personal, estoy liado con mucho trabajo y entre una cosa y la otra, he podido avanzar bien poco. Por no decir nada.
De hecho, repasando la última anotación de este blog, descubro que lo que dije que iba a hacer, no lo hice: los últimos retoques al capítulo 4, adiciones sobre los mares y desiertos de Larkit, siguen en mi cabeza. Se debe, según recuerdo, a que por esa fecha llegaron las primeras citaciones para ir a trabajar, plenarias y alguna entrevista sorpresa de trabajo (que fue la que, luego, decidió que tuviera el trabajo que tengo ahora). Es decir, que todavía tengo trabajo pendiente de escritura.
Por eso, más de un mes después, le pongo una "b" a esta entrada: no tengo mucho más para decir, pero no quiero perder la costumbre ni el contacto con ustedes.
Esta sub-entrada, de todas maneras, me sirve para contarles que hace unos días, recordando un poco todo esto, aproveché un rato libre para tomar el capítulo 3 del libro y retormar su relectura. Era la tarea pendiente de marzo, pero se me pasó totalmente, jaqueado por muchas cuestiones laborales. En estos dos o tres días que pasaron desde entonces, pude avanzar bastante y descubrir que el texto realmente es bueno. Solo hay que cambiar algunos ejemplos, o mejorarlos, para hacerlos más efectivos, pero las explicaciones siempre son precisas y claras. Creo que ya me acerco a la mitad; ahora mismo estoy en la parte de los Conflictos Extendidos, que es donde quiero que todo quede más claro.
Bueno, pues poco más para decir. No quiero cambiarle el marcador de entrada (¡ya pronto es la 33!) hasta que no escriba algo. Pero mientras tanto voy a ver si puedo seguir leyendo. Si, en el peor de los casos, llego con todo leído para julio, para vacaciones de invierno, bien puedo utilizar esas dos semanas para sentarme a poner por escrito todo lo necesario.
De hecho, repasando la última anotación de este blog, descubro que lo que dije que iba a hacer, no lo hice: los últimos retoques al capítulo 4, adiciones sobre los mares y desiertos de Larkit, siguen en mi cabeza. Se debe, según recuerdo, a que por esa fecha llegaron las primeras citaciones para ir a trabajar, plenarias y alguna entrevista sorpresa de trabajo (que fue la que, luego, decidió que tuviera el trabajo que tengo ahora). Es decir, que todavía tengo trabajo pendiente de escritura.
Por eso, más de un mes después, le pongo una "b" a esta entrada: no tengo mucho más para decir, pero no quiero perder la costumbre ni el contacto con ustedes.
Esta sub-entrada, de todas maneras, me sirve para contarles que hace unos días, recordando un poco todo esto, aproveché un rato libre para tomar el capítulo 3 del libro y retormar su relectura. Era la tarea pendiente de marzo, pero se me pasó totalmente, jaqueado por muchas cuestiones laborales. En estos dos o tres días que pasaron desde entonces, pude avanzar bastante y descubrir que el texto realmente es bueno. Solo hay que cambiar algunos ejemplos, o mejorarlos, para hacerlos más efectivos, pero las explicaciones siempre son precisas y claras. Creo que ya me acerco a la mitad; ahora mismo estoy en la parte de los Conflictos Extendidos, que es donde quiero que todo quede más claro.
Bueno, pues poco más para decir. No quiero cambiarle el marcador de entrada (¡ya pronto es la 33!) hasta que no escriba algo. Pero mientras tanto voy a ver si puedo seguir leyendo. Si, en el peor de los casos, llego con todo leído para julio, para vacaciones de invierno, bien puedo utilizar esas dos semanas para sentarme a poner por escrito todo lo necesario.
lunes, 27 de febrero de 2017
Diario de diseño: Aerith (XXXII)
Así de solas se van quedando las páginas del primer y único borrador de Aerith, al que voy deshojando lentamente. Las que ya están corregidas, van a parar al reciclaje.Hace cosa de un mes dejé la última entrada en este blog. Como dije ahí, al poco tiempo me salteé el capítulo 3 y pasé directamente al 4, que tiene toda la ambientación. 12 regiones (incluyendo reinos, un imperio, etc.). Avancé más o menos rápidamente, pero hace una semana, viendo que quedaba poco, me puse un objetivo firme: terminar de corregir dicho capítulo antes de que empezara marzo.
Y hoy lo cumplí, un día antes.
Lo cierto es que no fue tan difícil. La mayoría de los apartados me llevaron cosa de media hora. Casi siempre, los errores a corregir eran tipográficos (alguna palabra que faltaba o un verbo mal conjugado) o de redacción (algún párrafo u oración muy largo o complicado de leer). Estos me llevaban muy poco tiempo, así que algunos días podía corregir dos apartados, es decir, dos regiones. A veces me tomaba más tiempo, porque en algunos casos, lo que había que corregir eran Claves o Secretos. En algunos casos había que afinarlas; en otros, simplemente borrarlas y escribir otras nuevas, redefiniéndolas o simplemente inventando una completamente diferente.
Ayer corregir las entradas de Tsenko y de Nkarn, y hoy me dediqué a la del Segundo Imperio Liris, que era doble, ya que incluye todas sus provincias.
Además, me tomé tiempo para hacer un pequeño pero importante cambio "cosmético": reordené estos apartados según su ubicación. Así, de oeste a este, siguiendo el mapa, uno puede ubicar en el texto con más rapidez cada reino. Antes había un orden más o menos analfabético, no muy preciso, ya que en realidad había escrito cada apartado según se me venía a la cabeza. Creo que este es un cambio interesante ya que, como digo, ayudará a que el lector los ubique de acuerdo a aspectos más importantes, siguiendo el mapa (por ejemplo, naciones costeras, naciones grandes); un nombre solo no dice mucho para el que lee y juega el juego por primera vez.
Así que son muy buenas noticias.
Lo que sigue ahora (que estaba fuera del objetivo de febrero) es agregar tres apartados finales: uno sobre la abundancia del metal en ciertas áreas, otro sobre los cuatro mares que rodean a Larkit (para dar pie a aventuras marítimas) y otro sobre el Gran Desierto Central, que ocupa una buena parte del territorio del nuevo continente y requiere, por eso, alguna descripción mínima. En cada uno de ellos no dedicaré más que una página, calculo.
Mientras tanto, venciendo alguna reticencia personal, comencé lentamente la lectura del capítulo 3. Ahí sí voy a tener más trabajo. Hay que agregar algunos comentarios extras, y sobre todo, veo que lo que encontré en el capítulo 2 también está aquí: falta de ejemplos en algunos lugares clave. El tema es que no quiero que por poner más ejemplos el libro se haga demasiado largo y pesado. Pero creo que no queda otra opción, ya que son puntos muy importantes del reglamento. Ya veremos.
En unos días comienzan las clases y este segundo paraíso ya toca a su fin. Eso, seguro, me quitará mucho tiempo, así que lamentablemente, todas estas reformas irán más lentas. Pero el sacudón que le di al texto en enero y febrero me da una buena ventaja para seguir adelante.
martes, 24 de enero de 2017
Diario de diseño: Aerith (XXXI)
Más o menos así me agarré con el texto, aunque por suerte no tuve que hacer mucho esfuerzo en esta parte. Sí hubo que sortear mucho calor, incomodidad y la amenaza constante de los cortes de luz de esta época (sin ir más lejos, hace un rato uno me apagó la computadora; por suerte no perdí nada).Lo bueno es que lo estoy disfrutando. En algún momento temí haberme alejado demasiado del texto y que me costara volver, pero no. Ya arranqué y sigo en carrera. En todo caso lo que "lamento" es tener que simultanear esta trabajo con otros, lo que hace que no pueda dedicarle toda una tarde o toda una mañana. Pero soy inquieto, así que seguramente tampoco lo haría.
Pero vayamos a lo que hice. ¿Ya pasaron más de 10 días desde la última entrada? Pucha... Bueno, esta tarde le di el buen saque final a algo que de a poco había estado armando en estos días:
- Corrección de algunos temas menores de las Habilidades. En la reescritura y corrección anterior se colaron algunos temitas que ya solucioné. Aproveché para hacer correcciones cruzadas, ya que en algunas partes se mencionaban Habilidades que habían sido eliminadas o modificadas.
- Esta tarde revisé las Claves. Tenía anotada la opción de agregar alguna más, pero siguiendo la línea general de esta revisión, achiqué el número. Borré 4, dejándolas en 30. ¿Por qué? Son muchas, y confunden a los jugadores. Lo he visto en los playtestings. "Pierden" mucho tiempo buceando y decidiendo. Quité las 4 que me parecieron más débiles, demasiado amplias y difusas. Creo que las otras 30 son una buena cantidad, plantean variedad y me hubiera resultado difícil recortar más ese número; hubiera sido negativo para el juego. No las agrupé según ninguna categoría, porque no quería agregar más clasificaciones que en realidad solo son orientativas; además por su naturaleza son difíciles de ordenar. Además, aproveché para corregir algunos errores de redacción y de concepto.
- En los últimos días había estado clasificando a los Secretos dentro de las mismas categorías de las Habilidades. Con la clasificación ya terminada y definida, me senté a releer los Secretos y, al igual que con las Claves, decidir si había alguno que merecía ser eliminado. En este caso me ayudó la clasificación, porque vi que ciertos grupos de Habilidades tenían muchos Secretos, y que otros apenas tenían uno. Para dar más equilibrio, decidí, de hecho, agregar Secretos; quedaron 30 (borré uno pero agregué tres relacionados a las Habilidades Sociales y Artísticas). De nuevo, la clasificación ayuda a que sean más fáciles de ubicar y relacionar. Aproveché también para hacer las correcciones al texto que había marcado los días anteriores.
Cruzando datos, vi algo interesante, que creo que está bien (bien según lo que busco, en todo caso). Hay solamente dos Habilidades de Combate (pelear con y sin armas, y combate a distancia, que incluye armas de proyectiles y lanzamiento de cosas). Sin embargo hay 6 Secretos de Combate, lo que te permite que se generen situaciones interesantes sin tener que sumar muchas Habilidades menores de Combate (como por ejemplo una por cada tipo de arma, cosa propia de otro tipo de juegos). O sea, da más espacio para el "chamullo" lindo que tiene este sistema, que se vaya narrando algo interesante sin tener que mirar tablas ni muchos numeritos.
Las Habilidades Artísticas, de Artesanías y de Sabiduría son 3, y cada grupo tiene a su vez 3 Secretos (no siempre hay un Secreto para cada Habilidad, pero hay Secretos que influyen en varias Habilidades o que modifican reglas que no tienen que ver con Habilidades). Mientras tanto, hay 7 Habilidades Sociales y 4 Secretos Sociales (aunque de nuevo, hay Secretos que impactan sobre Habilidades Sociales y que no son Secretos Sociales).
Bueno, sí, hice algo de estadística :)
Habiendo terminado esto, solo me queda hacer un repaso rápido del texto de unas pocas páginas (para la eventual corrección de errores de tipeo o de otro tipo, más algún que otra mención a algo que hay que actualizar), y ya pronto termino con el capítulo 2. Espero poder hacerlo antes del fin de semana.
Después de eso tengo planeado saltarme hasta la parte de la ambientación (capítulo 4), para revisar el texto de TODAS las culturas (eso va a tomar un tiempo) y corregir los datos cruzados que pueden haberse dado al borrar y modificar tantos Secretos, Claves y Habilidades. Prefiero hacerlo así porque tengo fresco todo el material, antes de ponerme con lo grueso del sistema de juego. También creo que agregaré algunos comentarios sobre creación de personajes, relacionados a los nuevos puntos sumados, principalmente el Concepto del personaje y a su profesión (viendo que en ciertos sitios, algunas profesiones son inexistentes o pueden encajar mejor que otras). También se me ocurre ahora generar espacio para profesiones culturales, conceptos de personajes propios de una región o que son más visibles en ella, (como el esclavo de las minas en Inrim; esto permitiría generar diferencias ya que no sería igual que un esclavo lirita).
Pero bueno, creo que ya me estoy adelantando demasiado. Estoy contento, no puedo negarlo. Queda mucho por hacer pero se sigue achicando la brecha, y eso no es poco. Nos vemos.
viernes, 13 de enero de 2017
Diario de diseño: Aerith (XXX)
A veces uno se enfrenta a bestias y monstruos nuevos, que no sabe cómo enfrentar. O perdió la facilidad para hacerlo, porque hace rato que no se los encuentra. No sé, por ahí eso fue un poco lo que pasó.Pasó mucho, mucho tiempo desde que metí mano en el texto supuestamente definitivo de Aerith. Esa beta que anuncié hace tiempo y que algunos descargaron y sobre la cual me hicieron llegar comentarios, sugerencias y críticas. No me da vergüenza decirlo, aunque algunos tal vez pensarían que es mejor no comentar tanto. Pero es la verdad, y no se puede negar.
En el medio, claro, hubo playtesting también, mucha relectura y otras cosas. Pero como me sucedió con otros proyectos, años atrás, la coincidencia de algunos proyectos más urgentes (en este caso, por ejemplo, mi nuevo sitio de webcomics, Alquimia Comics) más una mayor cantidad de trabajo me hizo tener que dejar de lado todo. Y sobre eso hay una realidad: hace rato que no roleo.
Así que arranqué las vacaciones con algo anotado para hacer, sí o sí: comenzar los cambios planeados en Aerith. Sí o sí. En las primeras dos semanas liquidé varias cosas más urgentes y en poco tiempo, pero también había otras cosas personales... y en el fondo, también, algo de incertidumbre, porque el monstruo no era nuevo pero ya me había desacostumbrado. No tenía el mismo nivel de contacto con el material que hace uno o dos años; no recordaba ciertas cosas, o donde estaban, o porqué las había puesto así.
Sin embargo, y para mi agrado, no fue tan difícil, una vez que me senté con tiempo, ganas y determinación. Con mi lista de cambios para hacer, comencé a borrar, cambiar y agregar. Hasta ahora lo que hice fue lo siguiente:
- Unificación, modificación y eliminación de Habilidades. En la beta había un total de 35, las cuales se habían demostrado excesivas. En la creación de personaje de varios playtesting, se perdía mucho tiempo con los jugadores leyendo la enorme lista, que confundía sobre cuáles eran mejores para el concepto de personaje que estaban buscando. Muchas eran totalmente innecesarias, en gran medida porque tomaban una idea de juego de otros juegos. Por ejemplo, Rastrear era completamente asimilable con Percepción. Cazar era demasiado específico (¿si le lanzo una flecha a un venado es Cazar, pero si se la lanzo a una persona es Combate a distancia?). De manera que luego de un análisis (que había hecho en meses previos) reduje la cantidad de Habilidades a 26. Un número mucho más manejable.
- Cambio del concepto del Concepto. sí, suena reiterativo, pero es la única manera de decirlo. Ya había mencionado la nueva idea acerca del tema, la cual refinaba algo que ya estaba sugerido en el texto pero que, justamente, era demasiado nebuloso y no se reflejaba en las reglas, por lo cual perdía fuerza y podía ser malinterpretado o quedar perdido en la nada. A partir de ahora, el Concepto pasa a ser un sustantivo (que especifica la profesión del personaje, su forma de ganarse la vida) más uno o dos adjetivos o pequeñas frases, que lo describen más precisamente. Así, "noble corrupto y mentiroso", "artesano deshonesto que defiende a su familia" o "mercenario astuto y ambicioso" son ejemplos de Conceptos válidos. La profesión sugiere (no determina ni obliga) a un conjunto de Habilidades, por lo que ayuda a solucionar el problema mencionado en 1: que los jugadores no sepan qué Habilidades ponerle a sus personajes para que sean buenos en lo que se supone deben hacer. El juego sugerirá algunas profesiones básicas, pero dejará abierta la posibilidad de sumar otras. Este cambio está actualmente por la mitad, ya que corregí el texto pero tengo que sumar, justamente, esta lista de profesiones.
- División y categorización de las habilidades. Retomé una idea que está en Lsda, en donde se dividen las Habilidades en categorías, simplemente con fines orientativos. Así, las 26 Habilidades quedan divididas en artísticas, de artesanías, de combate, generales, de sabiduría, sociales y de supervivencia. Como mencioné antes, las profesiones sugerirán fuertemente algunos grupos en algún caso, pero nada impide que un guerrero tenga, además de las de combate, habilidades sociales como Oratoria o Liderazgo.
Por ahora eso es todo. Fueron apenas dos días (o mejor dicho, dos tarde), ya que estuve haciendo mil cosas más relativas a mi casa (que serán contadas en otro blog en otro momento). Pero ahora, mientras escribo esto, siento que estoy como perdiendo el tiempo, teniendo en cuenta todo lo que tengo que hacer sobre el resto del juego.
Supongo que la cuestión de fondo es aprender a manejar de manera equilibrada todos los proyectos (y no abrir nada nuevo hasta que no se cierra lo viejo, claro). Una vez que cerré varias cuestiones relacionadas a los comics, esto quedó como prioridad y ahora trataré de que todo lo sea en su justa medida.
Así que nos vemos más adelante. La cosa va avanzando.
viernes, 30 de diciembre de 2016
Cuando no da para más
A veces uno tiene proyectos. A veces, muchos proyectos. A veces, demasiados proyectos.Suele pasar también que esos proyectos se comen entre sí, se unen, se repelen. A veces son incompatibles; otras veces, cosas que NO son proyectos terminan comiéndose parte de su espacio, su tiempo, impidiendo su desarrollo.
A veces, también, los proyectos simplemente fallan. Y hay que aceptarlo.
Digo todo esto para anunciarles que el sitio web creado para Studio Ergo Sum fue dado de baja este mes, y dudo mucho que alguna vez vuelva a estar en línea.
Como algunos recordarán, gracias a una campaña de financiamiento colectivo, conseguí el dinero suficiente como para poner el sitio, con capacidad para vender online, además de para pagar la ilustración de las tapas de los libros que pretendía vender allí. Sin embargo, con el tiempo los primeros proyectos se fueron demorando. Logré sacar casi todos los libros prometidos y entregarlos a sus aportantes, pero por motivos laborales y otros proyectos (algunos ya conocidos, otros que develaré en 2017) se me hizo imposible darle la importancia que merecía el proyecto en sí.
Lamentablemente todavía tengo que corregir Fragmentos del fuego, última de las novelas prometidasl.
Sinceramente no tuve ni el tiempo ni los medios para dar a conocer el portal, y es algo que lamento mucho. Luego de una campaña de promoción más o menos grande dentro de mis círculos de amigos y conocidos, la cosa no despegó y simplemente me resigné, sin mucho más para hacer, y sin tener idea de cómo coordinar mi escaso tiempo con todo lo que fue surgiendo. Es difícil tener un microemprendimiento unipersonal; y por lo que descubrí, es inútil enfrentarlo si no tienes mucho tiempo y ganas para dedicarle en exclusividad, además de algo de dinero.
Sin embargo, más allá de la autocrítica (no administré bien mis tiempos, muchas veces olvidaba mencionarlo o publicitarlo, etc.), la realidad es que el mercado de publicaciones digitales no es muy amplio, más si uno lo hace por su cuenta, solo, sin mucho conocimiento de promoción y sin recursos para sustentar dicha promoción (léase folletos, asistencia a eventos, dinero para pagar anuncios en redes sociales, etc.). Más allá de los errores y fallos, el intento estuvo, pero no cuajó. Lisa y llanamente, no había mucha gente interesada en versiones digitales de mis libros, algo que tal vez, el día de mañana sea diferente con las versiones físicas.
En 2016 me embarqué en otros proyectos, tuve trabajo adicional, muchos idas y vueltas con ciertas cuestiones personales y eso terminó de darle el golpe de gracia. Bueno, eso y el aumento enorme que plantea la renovación del sitio, algo que actualmente no puedo pagar y que tampoco tiene sentido pagar, porque simplemente no lo vale. Con ese dinero, si lo tuviera, podría costearme la impresión de una pequeña tirada de uno de los libros, lo cual sería infinitamente más gratificante para mí y para otros.
En 2017 trataré de enfocarme más en menos proyectos, algo que seguro me costará porque a veces son demasiado entusiasta. Lamentablemente Studio Ergo Sum como editorial ya no estará más en la lista; por ahora la literatura quedará en segundo plano y me dedicaré, en lo posible, a corregir las obras que faltan y enviarlas a los que las esperan.
Mientras tanto, también debo dar fin a la revisión final de Aerith, que me sigue esperando, así como a ciertos proyectos de comics que, con suerte, de concretarse, me darían también un respiro económico que me permitiría, quien sabe, publicarme algo el día de mañana. Ya veremos.
A todos, un enorme abrazo y espero no sea una desilusión para nadie más que para mí. Pero, como plantea la imagen del principio, la idea es reciclar todas mis energías restantes, todo lo que quede dando vuelta, para que finalmente el ciclo se cierre de la mejor manera.
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lunes, 10 de octubre de 2016
Rosario Juega Rol 2016
Fin de semana super largo de por medio, tengo finalmente tiempo para ponerme al día con todo lo que tengo para hacer. En este caso, comentarles mi excelente experiencia en la Rosario Juega Rol 2016.

Experiencia en general
Desgloso todo lo que tengo que decir en tres partes. Primero, observaciones generales de lo sucedido en las dos mesas, y segundo y tercero, lo que pasó en la mesa del sábado y del domingo.
En este punto me queda comentar que, no habiendo tenido tiempo para ajustar otras cosas del juego, me había centrado en mejorar la creación de personaje, por lo cual este proceso me resultaba interesante de ver. Por lo general en otras ocasiones, la creación de personaje no llevaba más de media hora. Pero quería ver si podía acelerarla y también, simplificarla, dándole guías a los jugadores.
Como ya comenté, esa guía venía dada por la adición de conceptos más asimilables a las profesiones de ciertos juegos como La llamada de Cthulhu. Lo que hice, en este caso, fue presentarles varias opciones que encajaban con lo que proponía la aventura: aerin, mercenario, exiliado, comerciante, bandido... Cada una era una suma de habilidades, lo cual les permitía no tener que bucear en la larga lista (que estoy achicando) de habilidades que tiene el sistema.
Por lo que pude ver en ambas partidas creo que funcionó bien, a pesar de ser una versión recortada de lo que quiero hacer. Fue una primera aproximación exitosa, aunque no puedo tener un resultado concluyente hasta no haber modificado lo demás y haberlo testeado de nuevo.
Una cuestión que me "llamó la atención" en ambas partidas es que los jugadores tardaron en comprender el concepto de "resolución de conflictos" y la propuesta que hace el sistema, de poder negociar y proponer lo que sucederá antes de hacer la tirada. En la mesa del sábado, luego de insistir un poco, la cosa se fue entendiendo. En la segunda, no tanto, aunque también tengo que decir que había menos jugadores y que al ser dos novatos y tener menos tiempo para explicarles, tal vez no tuvieron tiempo de madurar la idea.
De todas maneras eso no entorpeció el juego para nada.
Finalmente, una última acotación. Por cuestiones de tiempo, como ya comentaré, en ambas partidas me vi obligado a recortar la creación de personaje, quitando el punto en donde se reparten puntos de Experiencia para poder comprar Habilidades, Reservas, Claves y Secretos adicionales. En una partida común esto hubiera sido malo, pero creo que en una partida bastante breve, en donde los personajes no llegaron a utilizar todas sus capacidades, no influyó demasiado, aunque quiero encontrar una forma de solucionar eso de alguna manera.
En ambas partidas, la idea era simple. El grupo estaba en la frontera del Gran Desierto Central y Nkarn (el por qué y el cómo era cosa de cada grupo de juego, y dependía también de sus Conceptos). Ingresando en el Reino Prohibido, encontrarían un valle con una antigua construcción en forma de pirámide, resto de una civilización perdida. Obviamente querrían entrar a investigar. El resultado, idealmente, variaría en cada partida (y de hecho, varió mucho). La idea era que, continuando su camino luego de haberla investigado/saqueado, llegaran a un pueblo que, descubrirían, consideraba a ese valle y a esa construcción como algo maldito. El revelar o no su "travesura" podría tener consecuencias para el grupo, sobre todo teniendo en cuenta que una de las líderes del poblado era una aerin algo fanática, que podía poner en su contra a los habitantes.
Lamentablemente, debido a la falta de tiempo de ambas partidas, esta segunda mitad se tuvo que jugar muy por arriba, pero es parte los imprevistos que suele tener cualquier partida de evento, en donde a veces tardas en conseguir jugadores o lo haces a cuentagotas.
Pero veamos cómo le fue a cada grupo...
El sábado
Por donde empezar... Y sí, que por un imprevisto llegué un poco más tarde el sábado 3/9, pero no demasiado, apenas media hora. El lugar (el cuarto piso de la Sala Lavardén) era un hervidero de gente, como puede verse en las fotos. Por lo que charlé con la organización, y lo que pude ver, el sábado fue un éxito rotundo, porque no sucedió lo de otras veces: que la gente llega más tarde y la jornada arranca a medias. Personas que llegaron temprano me dijeron que antes del horario de comienzo ya había personas esperando para entrar, lo cual es una buena señal.
Así que me encaminé a mi mesa, saludando a los que tenía cerca. Algunas mesas tardaron más en llenarse, como la mía y un par más, pero de todas maneras eso es algo natural, que cada tanto sucede.
Contento por lo que veía, al poco tiempo llegaron mis dos primeros jugadores, un muchacho y una chica de Santa Fe capital que estaban muy contentos por venir a jugar rol en un evento fuera de su ciudad. Esperaron pacientemente a que llegaran más jugadores, mientras les explicaba el juego. Sin embargo, acordamos no comenzar a hacer los personajes en serio sino hasta conseguir más jugadores, para no tener que explicar todo dos veces. Como en otros eventos similares (y este es un problema difícil de solucionar, sobre todo en espacio ajeno), el ruido hacía que tuviéramos que gritar o hablar fuerte, y yo no tenía la garganta en buen estado.
Poco tiempo después llegaron dos personas más, un chico y una chica, por lo cual tuve que repetir parte de la explicación sobre el juego, creación preliminar de los personajes, etc. Aquí la verdad tengo que resaltar la buena onda del grupo, que me pidió los manuales en borrador que tenía y comenzó a hacerlos circular, junto con las hojas de ayuda que tenía impresas, para no perder tiempo. Se notaba que eran roleros/as experimentados, que sabían navegar manuales y que tenían iniciativa como para aprovechar al máximo el tiempo. Me encantó que pudieran adueñarse así del juego, porque solo tuve que decirles el capítulo o sección donde tenían que buscar los datos.
De todas maneras ya habíamos perdido algo de tiempo, debido a la demora en conseguir jugadores. Finalmente llegó la quinta jugadora, lo cual retrasó un poco más todo el proceso ya que tuvimos que detenernos justo antes de arrancar a jugar.
Sin embargo entonces pudimos comenzar la partida y todo fue muy rápido. Al llegar a la pirámide, todos decidieron entrar, pero la cosa se complicó. Varios intentos por encontrar una forma de entrar fracasaron, hasta que alguien descubrió que había una abertura camuflada en la parte superior por la que podían ingresar... si tenían suerte escalando.
Así el grupo (no recuerdo su composición, pero sí que había una aerin, al igual que en el del domingo) accedió a la construcción por la parte menos pensada. Se encontraron con una habitación pequeña y muy lujosa, pero abandonada. Extrañas criaturas etéreas quisieron atacarlos, pero de alguna manera pudieron evitarlas y "destruirlas" antes de que se materializaran.
Explorando los siguientes pisos (que eran más amplios, ya que bajaban por la pirámide) fueron descubriendo que aquella era una construcción fronteriza, y que la antigua civilización perdida del Reino Prohibido estaba liderada por una especie de monjes guerreros. A esto contribuyó que la aerin del grupo pudo "leer" algunas de las inscripciones: la jugadora aquí enganchó bien el concepto del sistema de juego y me propuso que su personaje pudiera hacerlo.
Adicionalmente, encontraron algunos elementos antiguos de metal, en una armería abandonada. Obviamente trataron de llevarse una parte, pero descubrieron que algo extraño sucedía en esa habitación: la gravedad no funcionaba correctamente. Así que perdieron lo encontrado luego de un pequeño incidente, y llegaron a la planta baja para descubrir un enorme salón adornado con estatuas doradas y elementos similares al de la cúspide, solo que más amplio. Ambos salones estaban construidos en honor a los grandes líderes religiosos de ese pueblo.
Lograron salir de la pirámide, y descubrieron, no sin algo de idas y vueltas (el grupo dividía sus decisiones sobre si seguir camino, quedarse a dormir allí, etc.) que en uno de los lados de la pirámide había una Columna derribada. El flujo constante de Aerith estancado y contaminado estaba causando una reacción de inestabilidad entre los dispositivos movidos por Aerith dentro de la pirámide y la realidad misma, provocando por ejemplo los problemas de gravedad (nuevamente, la ayuda de la aerin en este punto fue muy importante). Inútilmente trataron de desenterrar la Columna y de volver a elevarla, por lo que se dirigieron al poblado.
La siguiente escena fue bastante breve, en el cual no mencionaron su paso por el valle, pudiendo esconder su escapada convincentemente diciendo que lo habían rodeado. Aquí tuvimos que cortar la partida.
Un punto que me divirtió mucho de esta partida fue que el grupo, siendo todos desconocidos, supo adaptarse a los personajes y realmente se sintió como un grupo, porque tomaban sus decisiones de manera democrática, conversando y manteniéndose en personaje (todos actuaban de manera coherente con su personaje). La verdad, lo pasé muy bien y me hubiera gustado seguir jugando con ellos.
El domingo
El domingo para mí fue más caótico. Había avisado a los organizadores que iba a llegar más tarde para que no incorporaran jugadores demasiado temprano. Llegué más o menos a tiempo según lo planeado, pero la concurrencia ya había tomado posesión de muchas mesas largas y demo, así que eso hizo que tuviera que esperar, nuevamente, por jugadores.
Un amigo rolero me había dicho que quería jugar Aerith, pero debido a mi demora se puso a jugar otra cosa, así que recién él y sus dos acompañantes (en foto adjunta) pudieron sumarse a la partida hacia media tarde. De nuevo, un jugador extra se nos sumó cuando estábamos por empezar a jugar, así que hubo una pequeña demora adicional. Sacamos la foto después de que se fuera, no por malos, sino porque nos olvidamos de sacarla mientras estábamos jugando, como fue el sábado.
En este caso la partida fue un poco más "atolondrada", no por los jugadores sino porque todos sabíamos que habíamos empezado ya muy tarde (creo que a eso de las 16, o tal vez un poco más), por lo que no quedaba mucho espacio para "sutilezas". Como ya comenté, tuve que recortar de nuevo parte de la creación de personajes.
Este grupo sí encontró una forma de ingresar a la pirámide por donde se debía, y tuvieron por lo tanto una experiencia muy diferente. Sin embargo, una actitud un poco más "beligerante" de parte del guerrero (el muchacho que se sumó al final, que ya había jugado el juego el año pasado), hizo que se expusieran a más peligros. Mientras el grupo del sábado reaccionaba de manera defensiva a las trampas que se activaban, tratando de no alterar demasiado las cosas porque no sabían qué podía pasar, en este caso el guerrero casi que se preocupó por activarlas, tratar de romper y robar cosas, etc. Afortunadamente para el grupo, las negociaciones y las tiradas les fueron más o menos acertadas.
Este grupo ingresó por la parte de abajo, recorrió los demás pisos separándose y descubriendo más o menos lo mismo que el grupo anterior, solo que con menor cantidad de datos (investigaron un poco menos y, como ya comenté, a veces hicieron negociaciones más "tradicionales" al realizar Pruebas de Habilidades, proponiendo resultados más conservadores). Obviamente, debido a las diferentes negociaciones de tiradas (este grupo hizo más movidas del tipo "quiero encontrar algo así") los datos exactos fueron diferentes, aunque aproveché lo ya construido el sábado para generar una historia más o menos similar, siempre que pude.
Este grupo se llevó un par de sustos más al encontrarse con la armería con la gravedad alterada, y al encontrar un extraño medallón que al ser activado trajo problemas inesperados: un estallido de Aerith que todos, especialmente la aerin, sintió. Luego de llegar a la cúspide, bajaron por la misma escalera por la que subieron y se dirigieron al poblado. Gracias al estallido de Aerith y a otras cuestiones, también identificaron que el problema estaba en la columna derribada.
Sin embargo, al llegar al poblado aquí pudimos jugar un poco más con la segunda parte de la partida. El estallido de Aerith había puesto en alerta a la aerin que guiaba el poblado, por lo que cuando llegaron, encontraron a todo el mundo celebrando alguna especie de ceremonia para apaciguar a lo que fuera que vivía en el valle. Por lo tanto tuvieron que mentir más para convencer a las personas de que no habían estado ahí, de que no sabían nada. Aquí una de las jugadoras hizo un uso interesante del Secreto de los Contactos, creando a un antiguo amor de la infancia que ahora vivía en el poblado y que al reconocerla, dudó en seguir las indicaciones de sus superiores, haciéndole ganar tiempo al grupo para improvisar mejor su actuación. Finalmente, pudieron apaciguar la situación y se les permitió seguir adelante.
Tuvimos que cortar un poco antes de lo pensado la partida porque una de las jugadoras se tenía que ir, pero por lo menos en esta mesa pudimos cerrar un poco mejor esta parte. Lo que aquí me gustó fue que el grupo, además de disfrutarlo, supo manejar los tiempos, haciendo mejor uso de cada lugar al que llegaban.
Cierre
En fin, fue una experiencia muy buena porque disfruté ambas mesas, aprendí más sobre mi juego y reuní ganas para seguir adelante con el proyecto. Está en la etapa final; lamentablemente como ya comenté, estoy demorado debido al trabajo y a otros proyectos, pero espero tener novedades pronto.
Los dejo con algunas fotos más del evento.

Experiencia en general
Desgloso todo lo que tengo que decir en tres partes. Primero, observaciones generales de lo sucedido en las dos mesas, y segundo y tercero, lo que pasó en la mesa del sábado y del domingo.
En este punto me queda comentar que, no habiendo tenido tiempo para ajustar otras cosas del juego, me había centrado en mejorar la creación de personaje, por lo cual este proceso me resultaba interesante de ver. Por lo general en otras ocasiones, la creación de personaje no llevaba más de media hora. Pero quería ver si podía acelerarla y también, simplificarla, dándole guías a los jugadores.
Como ya comenté, esa guía venía dada por la adición de conceptos más asimilables a las profesiones de ciertos juegos como La llamada de Cthulhu. Lo que hice, en este caso, fue presentarles varias opciones que encajaban con lo que proponía la aventura: aerin, mercenario, exiliado, comerciante, bandido... Cada una era una suma de habilidades, lo cual les permitía no tener que bucear en la larga lista (que estoy achicando) de habilidades que tiene el sistema.
| El evento, el sábado temprano. |
Una cuestión que me "llamó la atención" en ambas partidas es que los jugadores tardaron en comprender el concepto de "resolución de conflictos" y la propuesta que hace el sistema, de poder negociar y proponer lo que sucederá antes de hacer la tirada. En la mesa del sábado, luego de insistir un poco, la cosa se fue entendiendo. En la segunda, no tanto, aunque también tengo que decir que había menos jugadores y que al ser dos novatos y tener menos tiempo para explicarles, tal vez no tuvieron tiempo de madurar la idea.
De todas maneras eso no entorpeció el juego para nada.
Finalmente, una última acotación. Por cuestiones de tiempo, como ya comentaré, en ambas partidas me vi obligado a recortar la creación de personaje, quitando el punto en donde se reparten puntos de Experiencia para poder comprar Habilidades, Reservas, Claves y Secretos adicionales. En una partida común esto hubiera sido malo, pero creo que en una partida bastante breve, en donde los personajes no llegaron a utilizar todas sus capacidades, no influyó demasiado, aunque quiero encontrar una forma de solucionar eso de alguna manera.
En ambas partidas, la idea era simple. El grupo estaba en la frontera del Gran Desierto Central y Nkarn (el por qué y el cómo era cosa de cada grupo de juego, y dependía también de sus Conceptos). Ingresando en el Reino Prohibido, encontrarían un valle con una antigua construcción en forma de pirámide, resto de una civilización perdida. Obviamente querrían entrar a investigar. El resultado, idealmente, variaría en cada partida (y de hecho, varió mucho). La idea era que, continuando su camino luego de haberla investigado/saqueado, llegaran a un pueblo que, descubrirían, consideraba a ese valle y a esa construcción como algo maldito. El revelar o no su "travesura" podría tener consecuencias para el grupo, sobre todo teniendo en cuenta que una de las líderes del poblado era una aerin algo fanática, que podía poner en su contra a los habitantes.
Lamentablemente, debido a la falta de tiempo de ambas partidas, esta segunda mitad se tuvo que jugar muy por arriba, pero es parte los imprevistos que suele tener cualquier partida de evento, en donde a veces tardas en conseguir jugadores o lo haces a cuentagotas.
Pero veamos cómo le fue a cada grupo...
| Mi mesa, con cuatro jugadores, al fondo a la derecha. |
Por donde empezar... Y sí, que por un imprevisto llegué un poco más tarde el sábado 3/9, pero no demasiado, apenas media hora. El lugar (el cuarto piso de la Sala Lavardén) era un hervidero de gente, como puede verse en las fotos. Por lo que charlé con la organización, y lo que pude ver, el sábado fue un éxito rotundo, porque no sucedió lo de otras veces: que la gente llega más tarde y la jornada arranca a medias. Personas que llegaron temprano me dijeron que antes del horario de comienzo ya había personas esperando para entrar, lo cual es una buena señal.
Así que me encaminé a mi mesa, saludando a los que tenía cerca. Algunas mesas tardaron más en llenarse, como la mía y un par más, pero de todas maneras eso es algo natural, que cada tanto sucede.
Contento por lo que veía, al poco tiempo llegaron mis dos primeros jugadores, un muchacho y una chica de Santa Fe capital que estaban muy contentos por venir a jugar rol en un evento fuera de su ciudad. Esperaron pacientemente a que llegaran más jugadores, mientras les explicaba el juego. Sin embargo, acordamos no comenzar a hacer los personajes en serio sino hasta conseguir más jugadores, para no tener que explicar todo dos veces. Como en otros eventos similares (y este es un problema difícil de solucionar, sobre todo en espacio ajeno), el ruido hacía que tuviéramos que gritar o hablar fuerte, y yo no tenía la garganta en buen estado.
Poco tiempo después llegaron dos personas más, un chico y una chica, por lo cual tuve que repetir parte de la explicación sobre el juego, creación preliminar de los personajes, etc. Aquí la verdad tengo que resaltar la buena onda del grupo, que me pidió los manuales en borrador que tenía y comenzó a hacerlos circular, junto con las hojas de ayuda que tenía impresas, para no perder tiempo. Se notaba que eran roleros/as experimentados, que sabían navegar manuales y que tenían iniciativa como para aprovechar al máximo el tiempo. Me encantó que pudieran adueñarse así del juego, porque solo tuve que decirles el capítulo o sección donde tenían que buscar los datos.
De todas maneras ya habíamos perdido algo de tiempo, debido a la demora en conseguir jugadores. Finalmente llegó la quinta jugadora, lo cual retrasó un poco más todo el proceso ya que tuvimos que detenernos justo antes de arrancar a jugar.
Sin embargo entonces pudimos comenzar la partida y todo fue muy rápido. Al llegar a la pirámide, todos decidieron entrar, pero la cosa se complicó. Varios intentos por encontrar una forma de entrar fracasaron, hasta que alguien descubrió que había una abertura camuflada en la parte superior por la que podían ingresar... si tenían suerte escalando.
Así el grupo (no recuerdo su composición, pero sí que había una aerin, al igual que en el del domingo) accedió a la construcción por la parte menos pensada. Se encontraron con una habitación pequeña y muy lujosa, pero abandonada. Extrañas criaturas etéreas quisieron atacarlos, pero de alguna manera pudieron evitarlas y "destruirlas" antes de que se materializaran.
Explorando los siguientes pisos (que eran más amplios, ya que bajaban por la pirámide) fueron descubriendo que aquella era una construcción fronteriza, y que la antigua civilización perdida del Reino Prohibido estaba liderada por una especie de monjes guerreros. A esto contribuyó que la aerin del grupo pudo "leer" algunas de las inscripciones: la jugadora aquí enganchó bien el concepto del sistema de juego y me propuso que su personaje pudiera hacerlo.
Adicionalmente, encontraron algunos elementos antiguos de metal, en una armería abandonada. Obviamente trataron de llevarse una parte, pero descubrieron que algo extraño sucedía en esa habitación: la gravedad no funcionaba correctamente. Así que perdieron lo encontrado luego de un pequeño incidente, y llegaron a la planta baja para descubrir un enorme salón adornado con estatuas doradas y elementos similares al de la cúspide, solo que más amplio. Ambos salones estaban construidos en honor a los grandes líderes religiosos de ese pueblo.
Lograron salir de la pirámide, y descubrieron, no sin algo de idas y vueltas (el grupo dividía sus decisiones sobre si seguir camino, quedarse a dormir allí, etc.) que en uno de los lados de la pirámide había una Columna derribada. El flujo constante de Aerith estancado y contaminado estaba causando una reacción de inestabilidad entre los dispositivos movidos por Aerith dentro de la pirámide y la realidad misma, provocando por ejemplo los problemas de gravedad (nuevamente, la ayuda de la aerin en este punto fue muy importante). Inútilmente trataron de desenterrar la Columna y de volver a elevarla, por lo que se dirigieron al poblado.
La siguiente escena fue bastante breve, en el cual no mencionaron su paso por el valle, pudiendo esconder su escapada convincentemente diciendo que lo habían rodeado. Aquí tuvimos que cortar la partida.
Un punto que me divirtió mucho de esta partida fue que el grupo, siendo todos desconocidos, supo adaptarse a los personajes y realmente se sintió como un grupo, porque tomaban sus decisiones de manera democrática, conversando y manteniéndose en personaje (todos actuaban de manera coherente con su personaje). La verdad, lo pasé muy bien y me hubiera gustado seguir jugando con ellos.
El domingo para mí fue más caótico. Había avisado a los organizadores que iba a llegar más tarde para que no incorporaran jugadores demasiado temprano. Llegué más o menos a tiempo según lo planeado, pero la concurrencia ya había tomado posesión de muchas mesas largas y demo, así que eso hizo que tuviera que esperar, nuevamente, por jugadores.
Un amigo rolero me había dicho que quería jugar Aerith, pero debido a mi demora se puso a jugar otra cosa, así que recién él y sus dos acompañantes (en foto adjunta) pudieron sumarse a la partida hacia media tarde. De nuevo, un jugador extra se nos sumó cuando estábamos por empezar a jugar, así que hubo una pequeña demora adicional. Sacamos la foto después de que se fuera, no por malos, sino porque nos olvidamos de sacarla mientras estábamos jugando, como fue el sábado.
En este caso la partida fue un poco más "atolondrada", no por los jugadores sino porque todos sabíamos que habíamos empezado ya muy tarde (creo que a eso de las 16, o tal vez un poco más), por lo que no quedaba mucho espacio para "sutilezas". Como ya comenté, tuve que recortar de nuevo parte de la creación de personajes.
Este grupo sí encontró una forma de ingresar a la pirámide por donde se debía, y tuvieron por lo tanto una experiencia muy diferente. Sin embargo, una actitud un poco más "beligerante" de parte del guerrero (el muchacho que se sumó al final, que ya había jugado el juego el año pasado), hizo que se expusieran a más peligros. Mientras el grupo del sábado reaccionaba de manera defensiva a las trampas que se activaban, tratando de no alterar demasiado las cosas porque no sabían qué podía pasar, en este caso el guerrero casi que se preocupó por activarlas, tratar de romper y robar cosas, etc. Afortunadamente para el grupo, las negociaciones y las tiradas les fueron más o menos acertadas.
Este grupo ingresó por la parte de abajo, recorrió los demás pisos separándose y descubriendo más o menos lo mismo que el grupo anterior, solo que con menor cantidad de datos (investigaron un poco menos y, como ya comenté, a veces hicieron negociaciones más "tradicionales" al realizar Pruebas de Habilidades, proponiendo resultados más conservadores). Obviamente, debido a las diferentes negociaciones de tiradas (este grupo hizo más movidas del tipo "quiero encontrar algo así") los datos exactos fueron diferentes, aunque aproveché lo ya construido el sábado para generar una historia más o menos similar, siempre que pude.
Este grupo se llevó un par de sustos más al encontrarse con la armería con la gravedad alterada, y al encontrar un extraño medallón que al ser activado trajo problemas inesperados: un estallido de Aerith que todos, especialmente la aerin, sintió. Luego de llegar a la cúspide, bajaron por la misma escalera por la que subieron y se dirigieron al poblado. Gracias al estallido de Aerith y a otras cuestiones, también identificaron que el problema estaba en la columna derribada.
Sin embargo, al llegar al poblado aquí pudimos jugar un poco más con la segunda parte de la partida. El estallido de Aerith había puesto en alerta a la aerin que guiaba el poblado, por lo que cuando llegaron, encontraron a todo el mundo celebrando alguna especie de ceremonia para apaciguar a lo que fuera que vivía en el valle. Por lo tanto tuvieron que mentir más para convencer a las personas de que no habían estado ahí, de que no sabían nada. Aquí una de las jugadoras hizo un uso interesante del Secreto de los Contactos, creando a un antiguo amor de la infancia que ahora vivía en el poblado y que al reconocerla, dudó en seguir las indicaciones de sus superiores, haciéndole ganar tiempo al grupo para improvisar mejor su actuación. Finalmente, pudieron apaciguar la situación y se les permitió seguir adelante.
Tuvimos que cortar un poco antes de lo pensado la partida porque una de las jugadoras se tenía que ir, pero por lo menos en esta mesa pudimos cerrar un poco mejor esta parte. Lo que aquí me gustó fue que el grupo, además de disfrutarlo, supo manejar los tiempos, haciendo mejor uso de cada lugar al que llegaban.
Cierre
En fin, fue una experiencia muy buena porque disfruté ambas mesas, aprendí más sobre mi juego y reuní ganas para seguir adelante con el proyecto. Está en la etapa final; lamentablemente como ya comenté, estoy demorado debido al trabajo y a otros proyectos, pero espero tener novedades pronto.
Los dejo con algunas fotos más del evento.
martes, 13 de septiembre de 2016
Diario de diseño: Aerith (XXIX)
Pasada la reciente Rosario Juega Rol 2016, en donde pude probar nuevamente el juego (con algunos cambios, como ya contaré), el otro día pude finalmente comenzar a acometer la enorme tarea de revisar el texto para corregir errores de todo tipo (tipográficos, ortográficos, de redacción), además de ir incorporando los cambios ya pensados desde el año pasado.Va a ser duro.
En estos días estoy realmente muy ocupado por temas laborales, y esto se agrava por constantes cambios de horario que estoy sufriendo. Dices "mañana voy a revisar esto" pero resulta que mañana te piden adelantar tus horas, hacer una reunión o algo así. Es una racha, y espero que pase pronto.
De todas maneras, ya llegué al capítulo 2. El tema es que mientras algunas partes requieren solo correcciones menores (esta palabra de allá, borrar esta frase, buscar un sinónimo para esta), otras secciones requieren cuidado porque necesitan una buena corrección, borrar párrafos enteros o simplemente escribir una nueva regla o revisión de una regla. Y no me gusta hacerlo apurado; necesito encontrar una tarde o una mañana con al menos una hora u hora y media libre, para leer toda esa parte y hacer el trabajo como se debe. Y no siempre tengo esa hora.
Es ahí donde la cuestión temporal me pega directamente. Pero como digo, espero que sea una racha y pronto vuelva a tener un poco más de tiempo libre, sobre todo teniendo en cuenta que mis proyectos de comenzar a jugar partidas online (del cual hablaré en las siguientes entradas, junto con lo de RJR2016).
Lo malo es que me di cuenta de una cosa. Pasé medio año terminando mi proyecto para la editorial (hoy, ¡todavía tengo que hacer el anuncio!). Eso demoró la corrección de Fragmentos del fuego. Pues bien, si ahora me tomo lo que queda del año para corregir Aerith... ya imaginan lo que va a pasar. La corrección de este tipo de textos toma su tiempo.
Es lo que hay, lamentablemente.
domingo, 28 de agosto de 2016
Diario de diseño: Aerith (XXVIII)
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| "Pescador de perlas" puede ser una profesión válida, aunque peligrosa, para los tsenkonitas que viven en la costa. |
Lamentablemente estuve, todo este año pasado, recopilando anotaciones, comentarios, críticas e ideas, pero no pude ponerme en serio a modificar el texto y hacer las adiciones que tanto quería. Mala mía, pero es lo que hay.
Lo que sí tengo planeado hacer es incorporar una idea sencilla que, creo, mejorará mucho la curva de aprendizaje de los nuevos jugadores (sobre todo los que aparecen, justamente, en las jornadas) y que es fácilmente implementable.
Se trata de las profesiones.
Revisando muchos conceptos para el libro que estaba escribiendo, caí en la cuenta de que La Llamada de Cthulhu utiliza una forma muy sencilla de avisarle a los jugadores qué habilidades tienen que tener para que su PJ corresponda al perfil que están buscando, como "Periodista" o "Policía". Es una orientación muy sencilla y fácilmente modificable, porque no incluye requisitos y permite construir otras profesiones combinando otras habilidades. Esto puede permitir la creación de profesiones culturales, como el caso de los Saqueadores de Columnas (que serían casi siempre de Nkrao).
Estas profesiones serían asimilables al "Concepto" que ahora utilizo en la hoja de personaje, concepto (el de Concepto, valga la redundancia) algo ambiguo y a veces difícil de explicar, en mi experiencia (varios jugadores terminan creando conceptos muy disímiles, lo que hace borrosa la idea). Lo que había pensado es que a este concepto (de los cuales quería hacer una lista orientadora) se le uniera un adjetivo, para así redondear más la creación de personaje.
Así, mi mercenario podría ser "exiliado", "violento", "silencioso", "misterioso", etc. Me imagino un "pescador de perlas temerario", un "navegante supersticioso", una "aerin misteriosa" y una "dama de compañía traicionera". Claro que el adjetivo podría ser reemplazado por una breve construcción, como "funcionario que golpea a su esposa" o "esclavo que desea escapar ya mismo".
Ahora que lo pienso, la idea me remite un poco a los arquetipos que tenía la primerísima edición de Star Wars, en donde teníamos al "explorador lacónico" y cosas así. La idea, aquí, es hacerlo mucho más flexible, y creo que por eso encajaría totalmente en el juego.
lunes, 22 de agosto de 2016
Diario de diseño: Aerith (XXVII)
Reviendo el comentario de Nargosiprenk en la entrada anterior, y meditando en variantes, tuve algunas ideas para reformar lo ya propuesto. El problema con estos días es que entre tantos proyectos, lamentablemente Aerith suele quedar relegado y no tengo tiempo de sentarme a pensar bien lo que me aparece en el cerebro. Ahora que ya pasaron algunos eventos y se viene Rosario Juega Rol, quiero aprovechar para tomarme un rato y, como en otros casos, aclararlos aquí tanto para los lectores como para mí mismo.
Volviendo al tema anterior. La verdad es que creo que lo que comenta Nargosiprenk es cierto, de manera que decidí matizar algunas cosas que dije.
En primer lugar, los puntos de Pertenencia no tendrían un efecto mecánico, sino más bien narrativo. Poseer algún tipo de Pertenencia a una cultura podría ayudarte a aprender Habilidades, Secretos o Claves Culturales, pero estos luego no podrían desaprenderse.
Así, por ejemplo, un GJ podría aceptar que tu Pertenencia 1 a Tsenko te diera una bonificación cuando intentes que un viejo explorador le enseñe a tu PJ el Secreto del cartógrafo. Después de todo, ya te vistes como un tsenkonita, comes como uno y hace un año que vives en la capital, ¿verdad? Desde ya que nadie estaría obligado a aprender las Habilidades, Secretos y Claves de su cultura, aunque en algunos casos esto sería obligatorio (por ejemplo en sociedades muy estructuradas, como la moemiana).
Desde ya que el perder la Pertenencia a una sociedad no te haría desaprender nada; en todo caso sí te vedaría a aprender lo que no has aprendido (o por lo menos, te lo haría mucho más difícil). Así, siguiendo con el ejemplo anterior, supongamos que tu PJ aprende el Secreto del cartógrafo, sigue viviendo en Tsenko y aumenta su nivel de Pertenencia a 2, convirtiéndolo en casi un nativo. Pero luego se ve enredado en un asunto turbio y es acusado de traición, por lo que debe escapar del país para evitar la cárcel. Eso haría que su nivel de Pertenencia volviera a 0 (esto es algo narrativo, no mecánico, la idea es incluir una buena orientación para el GJ, ya lo explicaré). Al no poder ingresar a Tsenko legalmente, a menos que encuentre a un tsenkonita fuera de las fronteras, no podría aprender, por ejemplo, la Clave del expedicionario.
La idea detrás de esto es agregar, también, una pequeña descripción de la relación que tiene el personaje con esta cultura. Esta descripción explicaría el nivel de Pertenencia que tiene a la misma. Así, nuestro PJ que quiere asimilarse a la sociedad tsenkonita podría haber puesto "inmigrante en busca de fortuna" con su nivel 1, "próspero comerciante" en su nivel 2 y luego "injustamente acusado de traición" en su nivel 0. Esto serviría como una "hoja de ruta"; en la misma sección de la Hoja de Personaje se anotarían las Habilidades, Secretos y Claves Culturales aprendidas.
Todos estos datos podría ser usados tanto por el GJ como por el jugador para proponer situaciones para el PJ: escenas, personajes, cambios a futuro, desafíos, etc.
Obviamente sirven más para los personajes "viajeros", pero sería una parte de las reglas que, como muchas otras, a veces no son usadas por todos de la misma manera, y no veo nada malo en ello.
Estoy medio dormido y tal vez eso no sea bueno, pero es lo que hay. Creo que se me escapan cosas, pero bueno, la idea es seguir avanzando en esta regla. Creo que es un buen enlace entre lo mecánico y lo narrativo, porque si bien como digo no habría elementos mecánicos firmes, sí ayudaría al GJ a implementar criterios homogéneos sobre cómo tratar la pertenencia a cada cultura.
Lo cual me hace pensar que tal vez Pertenencia no es la mejor palabra. Después de todo, un exiliado puede seguir sintiéndose parte de su nación, aunque lo hayan expulsado. Voy a pensar en esto...
Volviendo al tema anterior. La verdad es que creo que lo que comenta Nargosiprenk es cierto, de manera que decidí matizar algunas cosas que dije.
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| Una vez más, los problemas de diseño vienen en todos los tamaños y direcciones. |
Así, por ejemplo, un GJ podría aceptar que tu Pertenencia 1 a Tsenko te diera una bonificación cuando intentes que un viejo explorador le enseñe a tu PJ el Secreto del cartógrafo. Después de todo, ya te vistes como un tsenkonita, comes como uno y hace un año que vives en la capital, ¿verdad? Desde ya que nadie estaría obligado a aprender las Habilidades, Secretos y Claves de su cultura, aunque en algunos casos esto sería obligatorio (por ejemplo en sociedades muy estructuradas, como la moemiana).
Desde ya que el perder la Pertenencia a una sociedad no te haría desaprender nada; en todo caso sí te vedaría a aprender lo que no has aprendido (o por lo menos, te lo haría mucho más difícil). Así, siguiendo con el ejemplo anterior, supongamos que tu PJ aprende el Secreto del cartógrafo, sigue viviendo en Tsenko y aumenta su nivel de Pertenencia a 2, convirtiéndolo en casi un nativo. Pero luego se ve enredado en un asunto turbio y es acusado de traición, por lo que debe escapar del país para evitar la cárcel. Eso haría que su nivel de Pertenencia volviera a 0 (esto es algo narrativo, no mecánico, la idea es incluir una buena orientación para el GJ, ya lo explicaré). Al no poder ingresar a Tsenko legalmente, a menos que encuentre a un tsenkonita fuera de las fronteras, no podría aprender, por ejemplo, la Clave del expedicionario.
La idea detrás de esto es agregar, también, una pequeña descripción de la relación que tiene el personaje con esta cultura. Esta descripción explicaría el nivel de Pertenencia que tiene a la misma. Así, nuestro PJ que quiere asimilarse a la sociedad tsenkonita podría haber puesto "inmigrante en busca de fortuna" con su nivel 1, "próspero comerciante" en su nivel 2 y luego "injustamente acusado de traición" en su nivel 0. Esto serviría como una "hoja de ruta"; en la misma sección de la Hoja de Personaje se anotarían las Habilidades, Secretos y Claves Culturales aprendidas.
Todos estos datos podría ser usados tanto por el GJ como por el jugador para proponer situaciones para el PJ: escenas, personajes, cambios a futuro, desafíos, etc.
Obviamente sirven más para los personajes "viajeros", pero sería una parte de las reglas que, como muchas otras, a veces no son usadas por todos de la misma manera, y no veo nada malo en ello.
Estoy medio dormido y tal vez eso no sea bueno, pero es lo que hay. Creo que se me escapan cosas, pero bueno, la idea es seguir avanzando en esta regla. Creo que es un buen enlace entre lo mecánico y lo narrativo, porque si bien como digo no habría elementos mecánicos firmes, sí ayudaría al GJ a implementar criterios homogéneos sobre cómo tratar la pertenencia a cada cultura.
Lo cual me hace pensar que tal vez Pertenencia no es la mejor palabra. Después de todo, un exiliado puede seguir sintiéndose parte de su nación, aunque lo hayan expulsado. Voy a pensar en esto...
domingo, 24 de julio de 2016
La sombra del ayer, rescatada
Bueno, cumplo con mi entrada mensual del blog, para que no crean que está muerto, ahora un 24. Último día de mis "trabajaciones", como he dado en llamarlas. Todo concluye al fin, como dice la canción (inserte lágrimas a gusto).
Esta entrada viene a cuento de un final: el del libro que estoy corrigiendo y reescribiendo (del cual hablaré en unos días, cuando lo termine). Y también de algo perdido.
Hace tiempo comencé a trabajar en Aerith basándome fuertemente en dos trabajos colaborativos muy importantes en mi historia rolera: la traducción y edición, por parte de foristas del desaparecido Salgan al Sol, de La sombra del ayer y del Sistema Solar. El segundo no se completó, pero por haber participado un poco en el proyecto, me quedó la traducción lograda. El primer se completó, pero al desaparecer el foro y la página, el archivo dejó de estar en línea y ahora es difícil de hallar.
Pues bien, aquí está.
Aunque Editorial Rúnica anuncia que va a reeditar La sombra del ayer, con nueva maquetación y algunas correcciones, me parece de buen rolero compartir con ustedes lo que antes era abundante y ahora es muy escaso. Más adelante, cuando esté disponible la edición rúnica, seguramente me haré eco de la misma. Pero mientras tanto, aquí tienen a la que, por ahora, es la única edición en castellano del juego.
Ojalá pronto pueda hacer lo mismo con el Sistema Solar. Pero ese ya es otro cantar.
Esta entrada viene a cuento de un final: el del libro que estoy corrigiendo y reescribiendo (del cual hablaré en unos días, cuando lo termine). Y también de algo perdido.
Hace tiempo comencé a trabajar en Aerith basándome fuertemente en dos trabajos colaborativos muy importantes en mi historia rolera: la traducción y edición, por parte de foristas del desaparecido Salgan al Sol, de La sombra del ayer y del Sistema Solar. El segundo no se completó, pero por haber participado un poco en el proyecto, me quedó la traducción lograda. El primer se completó, pero al desaparecer el foro y la página, el archivo dejó de estar en línea y ahora es difícil de hallar.
Pues bien, aquí está.
Aunque Editorial Rúnica anuncia que va a reeditar La sombra del ayer, con nueva maquetación y algunas correcciones, me parece de buen rolero compartir con ustedes lo que antes era abundante y ahora es muy escaso. Más adelante, cuando esté disponible la edición rúnica, seguramente me haré eco de la misma. Pero mientras tanto, aquí tienen a la que, por ahora, es la única edición en castellano del juego.
Ojalá pronto pueda hacer lo mismo con el Sistema Solar. Pero ese ya es otro cantar.
sábado, 25 de junio de 2016
Girando en el barro
Sigo con la regularidad: en este y en otros blogs, posteo una entrada mensual, generalmente durante la veintena de cada vez. Ahora aquí tocó el 25.
La verdad es que no tengo mucho para decir. En gran parte de este mes, me sentí bastante atascado creativamente, hasta el punto de pasar días sin escribir nada. Para peor, a veces NO TENIA NADA QUE HACER, NADA QUE ESCRIBIR; incluso NADA QUE CORREGIR.
Sí, lo sé. EL HORROR.
Creo que es la primera vez en mucho tiempo que no me pasaba algo así. Siempre estoy involucrado en muchos proyectos, pero ahora algunos se han detenido, otros necesitan tiempo para madurar, otros ya están escritos, y otros son demasiado grandes como para comenzarlos ahora mismo. La revisión de Aerith, por ejemplo, es una prioridad, pero mientras se demora, por distintas razones, la corrección del libro que tengo prometido a una editorial española, no puedo tocarlo. O mejor dicho, no quiero. Puedo perder un poco la estructura cuando trabajo, pero no demasiado.
Lo mismo sucede con Fragmentos del fuego; la copia con las anotaciones sigue esperando debajo de otros borradores. A veces, cuando la toco, parece algo frío y ajeno, extraño a mí. Siento que se aleja y es una sensación poco común.
Mientras tanto, cero comics, cero ideas, cero guiones, cero todo. Espero la Crack Bang Boom para reencender la llama.
Lo bueno es que no lo lamento. Tengo trabajo que hacer, y otros proyectos y situaciones que me quitan el tiempo positivamente. Como ordenar la habitación, salir con la novia, mis talleres de guión, etc. Y cuando hay un bajón, para eso están esas válvulas de escape. Por suerte, aunque sigo algo atascado en el barro, cada tanto hay un avance, al menos mínimo, que me da esperanzas y que me demuestra que es todo una fase.
Lo que sucede es que como siempre estoy haciendo algo, cuando el ritmo baja, casi parece el fin del mundo, pero no lo es.
La verdad es que no tengo mucho para decir. En gran parte de este mes, me sentí bastante atascado creativamente, hasta el punto de pasar días sin escribir nada. Para peor, a veces NO TENIA NADA QUE HACER, NADA QUE ESCRIBIR; incluso NADA QUE CORREGIR.
Sí, lo sé. EL HORROR.
Creo que es la primera vez en mucho tiempo que no me pasaba algo así. Siempre estoy involucrado en muchos proyectos, pero ahora algunos se han detenido, otros necesitan tiempo para madurar, otros ya están escritos, y otros son demasiado grandes como para comenzarlos ahora mismo. La revisión de Aerith, por ejemplo, es una prioridad, pero mientras se demora, por distintas razones, la corrección del libro que tengo prometido a una editorial española, no puedo tocarlo. O mejor dicho, no quiero. Puedo perder un poco la estructura cuando trabajo, pero no demasiado.
Lo mismo sucede con Fragmentos del fuego; la copia con las anotaciones sigue esperando debajo de otros borradores. A veces, cuando la toco, parece algo frío y ajeno, extraño a mí. Siento que se aleja y es una sensación poco común.
Mientras tanto, cero comics, cero ideas, cero guiones, cero todo. Espero la Crack Bang Boom para reencender la llama.
Lo bueno es que no lo lamento. Tengo trabajo que hacer, y otros proyectos y situaciones que me quitan el tiempo positivamente. Como ordenar la habitación, salir con la novia, mis talleres de guión, etc. Y cuando hay un bajón, para eso están esas válvulas de escape. Por suerte, aunque sigo algo atascado en el barro, cada tanto hay un avance, al menos mínimo, que me da esperanzas y que me demuestra que es todo una fase.
Lo que sucede es que como siempre estoy haciendo algo, cuando el ritmo baja, casi parece el fin del mundo, pero no lo es.
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aerith,
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viernes, 20 de mayo de 2016
Diario de diseño: Aerith (XXVI)
En una entrada anterior de este diario de diseño había comentado que, gracias a una prueba de juego hecha durante la última Rosario Juega Rol, había decidido encarar ciertos cambios con respecto al apartado cultural del juego. Algunos ya estaban delineados, en general, pero el otro día, de la nada, me surgieron un par de reglas e ideas que complementan y profundizan de manera muy interesante lo que estoy buscando lograr.La cuestión sigue siendo la pertenencia a una cultura, algo que hice opcional en Aerith desde el cambio que ya comenté, pero que quiero reforzar para resaltar el desarraigo como un tema central. Pertenecer o no a una cultura o comunidad, o a ninguna, o temer perder la pertenencia, deben ser todas opciones válidas e interesantes. Desde personajes exiliados que buscan volver a pertenecer a esa o a otra comunidad, extranjeros que buscan nuevos horizontes lejos de su tierra, nómades sin origen que quiera insertarse en una tierra prometida... son todas opciones interesantes que quiero que mis jugadores puedan interpretar.
Ahora bien, me parecía demasiado simple que yo como jugador pudiera decir "ahora quiero que mi personaje pertenezca a esa comunidad, adopte esta cultura, y tenga estos Secretos culturales". Creo que el personaje debería tener que ganarse su inclusión, sobre todo en sociedades tan herméticas y problemáticas como las que existe en Aerith. El mundo casi se murió, hay pocos recursos, mucha desconfianza hacia los extranjeros, mucha discriminación y suspicacia. No debería ser tan fácil.
Por eso se me ocurrió, en primera medida, agregar en cada cultura un apartado acerca que cómo se puede ingresar en la misma, y también los motivos que pueden provocar la expulsión de alguno de sus miembros (básicamente, ser exiliado). En algunos, como ya comenté en el libro, esta aceptación sería ritual, formal: por ejemplo en Moema representaría tomar los desafíos propios del ingreso a la adultez, caminando sobre brasas ardientes por unos metros. En otros sitios, como en Nkarn, sería algo mucho menos formal. Igualmente las formas de expulsión serían diferentes: Mirkund tiene muy legalizado el asunto de los exiliados, mientras que en otras zonas el trámite es mucho más sutil y silencioso.
Ahora bien, pensé todo hasta aquí y me pareció bien. Un jugador podría decirle al GJ: "quiero ingresar en esta comunidad. ¿Qué debo hacer?" Y el GJ le diría lo que dice el manual: "tienes que hacer esto y esto". Y el personaje lo hace y listo.
Pero no. Me pareció demasiado mágico, abrupto; como cuando comprás una feat en D&D (o en SW Saga Edition, que te permite ser Force Sensitive de un día para el otro) y listo, ya podés hacer algo diferente. Se supone que pertenecer realmente a una comunidad debe ser algo que toma tiempo, algo gradual; no deberíamos poder llegar a un sitio y decir "bueno, caminé por las brasas como los demás, ahora soy uno de ustedes, ¿verdad?". Uno debe aprender el idioma, las costumbres, los rituales, etc. Solo entonces, cuando los demás ven que uno es "como ellos" y puede comportarse sin llamar la atención, puede ingresar al círculo.
¿Cómo reflejar esto? Se me ocurrió entonces hacer un pequeño marcador de Pertenencia, que a partir de ahora sería una variable más de cada personaje. Este marcador tendría tres círculos, que podrían llenarse o vaciarse según la historia del personaje. Los puntos no se compran con experiencia: se pierden o ganan de común acuerdo con el GJ y el resto de los jugadores, como si se tratara de una prueba de Habilidad.
Un personaje con Pertenencia 0 no tiene una cultura de referencia, por lo que no puede adquirir ninguna Habilidad, Secreto o Clave cultural. Es alguien que no tiene un origen claro; aunque físicamente sepa su origen étnico (por ejemplo es de piel oscura, o sea, moemiano, o tiene rasgos aenitas) no tendrá ningún tipo de enlace con esa cultura, ni lealtad hacia la misma. No sabrá qué se come, ni como se cocina, ni los rituales sociales básicos, etc. Es muy probable que haya nacido fuera de este país y que nunca lo haya recorrido, por lo que rápidamente será visto como un extranjero aunque llegue al mismo y no llame, físicamente, la atención. Esta es la condición por defecto de los personajes nuevos, sobre todo en partidas cortas, para evitar que los jugadores tengan que leer las descripciones de cada cultura y elegir una. Obviamente, si se lo desea, se puede comenzar con una cultura de referencia (recordemos que los puntos de este marcador no requieren puntos de experiencia).
Un personaje con Pertenencia 1 o mayor obligatoriamente debe pertenecer a alguna de las culturas de Larkit. En este puntaje se lo ve como un forastero, no tiene todos los derechos formales e informales (no tiene ciudadanía, no es un igual, no tiene voto en asambleas tribales, etc.) pero sí las obligaciones. Muchos tal vez lo discriminen o rechacen. Si el personaje está tratando de insertarse en la cultura, se trataría de alguien que recientemente se ha establecido en alguna ciudad, pueblo o comunidad. Si es alguien que tenía un puntaje mayor, está a punto de ser exiliado; ha perdido la aceptación del resto por alguna razón.
Un personaje con Pertenencia 2 ya casi es miembro aceptado de una comunidad, si es que se está insertando en ella, o ha perdido parte de su pertenencia, si es que era un miembro de la misma (o sea, tenía 3). En el primer caso, es alguien que vive hace tanto tiempo en ese lugar que, aunque sea de otra región, encaja casi perfectamente. Conoce y respeta hábitos, rituales, tradiciones, lenguajes, convenciones. Está a punto de ser aceptado, formal o informalmente. En el segundo caso, es alguien que era un miembro habitual de la cultura pero que por alguna razón (rechazo a las leyes o tradiciones, a las autoridades, excentricismo, etc.) ha perdido el favor de la mayoría. Podría ser, por ejemplo, que ha ofendido a un jefe tribal o ha roto adrede una ley importante.
Con Pertenencia 3, el personaje es miembro activo y reconocido de una comunidad, uno más entre iguales. Puede ser tanto el punto de partida de un personaje nuevo (como cualquiera de las otras dos puntuaciones) o el objetivo de un personaje ya asentado, porque ha perdido su Pertenencia a otra comunidad o porque nunca la tuvo y quiere obtener una. En todo caso, aunque puedan existir personajes aislados que lo discriminen o lo tengan como un forastero o alguien inferior (a través de Claves o por simple decisión del GJ, en el caso de los PNJs), lo cierto es que la casi totalidad de la comunidad lo verá como un igual, más allá de sus posibles diferencias étnicas.
¿Cómo funciona todo? El GJ y el jugador, con la opinión de los demás jugadores, debe tener en cuenta ciertos actos, los cuales pueden hacerle perder o ganar puntos de Pertenencia al personaje. Así, por ejemplo, si en una asamblea tribal moemiana un PJ quiere contradecir a uno de los líderes en un asunto importante, el GJ le advertirá al jugador que esto puede acarrearle una pérdida de Pertenencia (puede ser, de hecho, uno de los elementos que se negocia antes de realizar la prueba de Habilidad). Obviamente, esta advertencia no tiene por qué ser algo negativo: tal vez el jugador QUIERE interpretar al personaje perdiendo ese punto, tal vez quiere crear excusas para que su PJ abandone la comunidad y esta es un forma de ir y volver, entre la ficción y las mecánicas, para crear una mejor historia (y no caer en lo ya dicho: declarar algo y ya está, ya pasó). No pueden perderse ni ganarse más de un punto de Pertenencia por vez (excepto casos muy excepcionales, que deberían ser aprobados por el GJ y los jugadores), por lo que ser exiliado o aceptado, los dos extremos del marcador, requerirían un proceso.
Para no confundirnos sobre si el personaje está ganando o perdiendo Pertenencia a una cultura, en la hoja de personaje agregaría un espacio para dibujar una flecha, que indique hacia donde viene la tendencia del marcador (y en parte el deseo del personaje y/o jugador).
No sé cómo lo ven, y acepto comentarios. Creo que, aunque agrega una regla más a un sistema que quería mantener sencillo, es algo bueno para terminar de redondear y reforzar lo dicho en la entrada anterior. De otra manera, quedará todo en declaraciones de los jugadores y del GJ, sin que haya un subsistema que lo regule y busque crear la experiencia de juego que quiero.
Además, el puntaje de Pertenencia me permite regular algunas cuestiones de escala que también quería mejorar. La Pertenencia a una cultura permitía al PJ comprar ciertas Habilidades, Claves y Secretos; pero ahora no se podría hacer de una partida para la otra. Con Pertenencia 1, se podría comprar, con Experiencia, una Clave, Secreto o Habilidad cultural; con 2, agregar una más; con 3, tener acceso completo a todos los elementos culturales de los personajes, para comprarlos libremente mediante experiencia. Esto refleja más acertadamente el hecho de que una persona está ingresando en una comunidad y aprende, lentamente, las cosas que la caracterizan.
Por otra parte, si un personaje está perdiendo Pertenencia, al pasar de 3 a 2 debería perder una Habilidad, Secreto o Clave a elección; lo mismo sucedería cuando pase de 2 a 1, y cuando pierda el último punto, perderá todas las que resten. En todos estos casos recuperaría los puntos de experiencia, como sucede en situaciones similares.
Lo agrego a las otras cosas para hacer. Creo que es lo que le faltaba a la idea anterior, y hará que el sistema sea más sólido y coherente con lo que busco con la ambientación, en esta última vuelta de tuerca.
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