domingo, 9 de abril de 2017

Diario de diseño: Aerith (XXXII b)

Así agazapado estoy, tratando de conseguir algo de tiempo para escribir. Como comenté hace unos días en mi blog personal, estoy liado con mucho trabajo y entre una cosa y la otra, he podido avanzar bien poco. Por no decir nada.

De hecho, repasando la última anotación de este blog, descubro que lo que dije que iba a hacer, no lo hice: los últimos retoques al capítulo 4, adiciones sobre los mares y desiertos de Larkit, siguen en mi cabeza. Se debe, según recuerdo, a que por esa fecha llegaron las primeras citaciones para ir a trabajar, plenarias y alguna entrevista sorpresa de trabajo (que fue la que, luego, decidió que tuviera el trabajo que tengo ahora). Es decir, que todavía tengo trabajo pendiente de escritura.

Por eso, más de un mes después, le pongo una "b" a esta entrada: no tengo mucho más para decir, pero no quiero perder la costumbre ni el contacto con ustedes.

Esta sub-entrada, de todas maneras, me sirve para contarles que hace unos días, recordando un poco todo esto, aproveché un rato libre para tomar el capítulo 3 del libro y retormar su relectura. Era la tarea pendiente de marzo, pero se me pasó totalmente, jaqueado por muchas cuestiones laborales. En estos dos o tres días que pasaron desde entonces, pude avanzar bastante y descubrir que el texto realmente es bueno. Solo hay que cambiar algunos ejemplos, o mejorarlos, para hacerlos más efectivos, pero las explicaciones siempre son precisas y claras. Creo que ya me acerco a la mitad; ahora mismo estoy en la parte de los Conflictos Extendidos, que es donde quiero que todo quede más claro.

Bueno, pues poco más para decir. No quiero cambiarle el marcador de entrada (¡ya pronto es la 33!) hasta que no escriba algo. Pero mientras tanto voy a ver si puedo seguir leyendo. Si, en el peor de los casos, llego con todo leído para julio, para vacaciones de invierno, bien puedo utilizar esas dos semanas para sentarme a poner por escrito todo lo necesario.

lunes, 27 de febrero de 2017

Diario de diseño: Aerith (XXXII)

Así de solas se van quedando las páginas del primer y único borrador de Aerith, al que voy deshojando lentamente. Las que ya están corregidas, van a parar al reciclaje.

Hace cosa de un mes dejé la última entrada en este blog. Como dije ahí, al poco tiempo me salteé el capítulo 3 y pasé directamente al 4, que tiene toda la ambientación. 12 regiones (incluyendo reinos, un imperio, etc.). Avancé más o menos rápidamente, pero hace una semana, viendo que quedaba poco, me puse un objetivo firme: terminar de corregir dicho capítulo antes de que empezara marzo.

Y hoy lo cumplí, un día antes.

Lo cierto es que no fue tan difícil. La mayoría de los apartados me llevaron cosa de media hora. Casi siempre, los errores a corregir eran tipográficos (alguna palabra que faltaba o un verbo mal conjugado) o de redacción (algún párrafo u oración muy largo o complicado de leer). Estos me llevaban muy poco tiempo, así que algunos días podía corregir dos apartados, es decir, dos regiones. A veces me tomaba más tiempo, porque en algunos casos, lo que había que corregir eran Claves o Secretos. En algunos casos había que afinarlas; en otros, simplemente borrarlas y escribir otras nuevas, redefiniéndolas o simplemente inventando una completamente diferente.

Ayer corregir las entradas de Tsenko y de Nkarn, y hoy me dediqué a la del Segundo Imperio Liris, que era doble, ya que incluye todas sus provincias.

Además, me tomé tiempo para hacer un pequeño pero importante cambio "cosmético": reordené estos apartados según su ubicación. Así, de oeste a este, siguiendo el mapa, uno puede ubicar en el texto con más rapidez cada reino. Antes había un orden más o menos analfabético, no muy preciso, ya que en realidad había escrito cada apartado según se me venía a la cabeza. Creo que este es un cambio interesante ya que, como digo, ayudará a que el lector los ubique de acuerdo a aspectos más importantes, siguiendo el mapa (por ejemplo, naciones costeras, naciones grandes); un nombre solo no dice mucho para el que lee y juega el juego por primera vez.

Así que son muy buenas noticias.

Lo que sigue ahora (que estaba fuera del objetivo de febrero) es agregar tres apartados finales: uno sobre la abundancia del metal en ciertas áreas, otro sobre los cuatro mares que rodean a Larkit (para dar pie a aventuras marítimas) y otro sobre el Gran Desierto Central, que ocupa una buena parte del territorio del nuevo continente y requiere, por eso, alguna descripción mínima. En cada uno de ellos no dedicaré más que una página, calculo.

Mientras tanto, venciendo alguna reticencia personal, comencé lentamente la lectura del capítulo 3. Ahí sí voy a tener más trabajo. Hay que agregar algunos comentarios extras, y sobre todo, veo que lo que encontré en el capítulo 2 también está aquí: falta de ejemplos en algunos lugares clave. El tema es que no quiero que por poner más ejemplos el libro se haga demasiado largo y pesado. Pero creo que no queda otra opción, ya que son puntos muy importantes del reglamento. Ya veremos.

En unos días comienzan las clases y este segundo paraíso ya toca a su fin. Eso, seguro, me quitará mucho tiempo, así que lamentablemente, todas estas reformas irán más lentas. Pero el sacudón que le di al texto en enero y febrero me da una buena ventaja para seguir adelante.

martes, 24 de enero de 2017

Diario de diseño: Aerith (XXXI)

Más o menos así me agarré con el texto, aunque por suerte no tuve que hacer mucho esfuerzo en esta parte. Sí hubo que sortear mucho calor, incomodidad y la amenaza constante de los cortes de luz de esta época (sin ir más lejos, hace un rato uno me apagó la computadora; por suerte no perdí nada).

Lo bueno es que lo estoy disfrutando. En algún momento temí haberme alejado demasiado del texto y que me costara volver, pero no. Ya arranqué y sigo en carrera. En todo caso lo que "lamento" es tener que simultanear esta trabajo con otros, lo que hace que no pueda dedicarle toda una tarde o toda una mañana. Pero soy inquieto, así que seguramente tampoco lo haría.

Pero vayamos a lo que hice. ¿Ya pasaron más de 10 días desde la última entrada? Pucha... Bueno, esta tarde le di el buen saque final a algo que de a poco había estado armando en estos días:

  1. Corrección de algunos temas menores de las Habilidades. En la reescritura y corrección anterior se colaron algunos temitas que ya solucioné. Aproveché para hacer correcciones cruzadas, ya que en algunas partes se mencionaban Habilidades que habían sido eliminadas o modificadas.
  2. Esta tarde revisé las Claves. Tenía anotada la opción de agregar alguna más, pero siguiendo la línea general de esta revisión, achiqué el número. Borré 4, dejándolas en 30. ¿Por qué? Son muchas, y confunden a los jugadores. Lo he visto en los playtestings. "Pierden" mucho tiempo buceando y decidiendo. Quité las 4 que me parecieron más débiles, demasiado amplias y difusas. Creo que las otras 30 son una buena cantidad, plantean variedad y me hubiera resultado difícil recortar más ese número; hubiera sido negativo para el juego. No las agrupé según ninguna categoría, porque no quería agregar más clasificaciones que en realidad solo son orientativas; además por su naturaleza son difíciles de ordenar. Además, aproveché para corregir algunos errores de redacción y de concepto.
  3. En los últimos días había estado clasificando a los Secretos dentro de las mismas categorías de las Habilidades. Con la clasificación ya terminada y definida, me senté a releer los Secretos y, al igual que con las Claves, decidir si había alguno que merecía ser eliminado. En este caso me ayudó la clasificación, porque vi que ciertos grupos de Habilidades tenían muchos Secretos, y que otros apenas tenían uno. Para dar más equilibrio, decidí, de hecho, agregar Secretos; quedaron 30 (borré uno pero agregué tres relacionados a las Habilidades Sociales y Artísticas). De nuevo, la clasificación ayuda a que sean más fáciles de ubicar y relacionar. Aproveché también para hacer las correcciones al texto que había marcado los días anteriores.
Cruzando datos, vi algo interesante, que creo que está bien (bien según lo que busco, en todo caso). Hay solamente dos Habilidades de Combate (pelear con y sin armas, y combate a distancia, que incluye armas de proyectiles y lanzamiento de cosas). Sin embargo hay 6 Secretos de Combate, lo que te permite que se generen situaciones interesantes sin tener que sumar muchas Habilidades menores de Combate (como por ejemplo una por cada tipo de arma, cosa propia de otro tipo de juegos). O sea, da más espacio para el "chamullo" lindo que tiene este sistema, que se vaya narrando algo interesante sin tener que mirar tablas ni muchos numeritos.

Las Habilidades Artísticas, de Artesanías y de Sabiduría son 3, y cada grupo tiene a su vez 3 Secretos (no siempre hay un Secreto para cada Habilidad, pero hay Secretos que influyen en varias Habilidades o que modifican reglas que no tienen que ver con Habilidades). Mientras tanto, hay 7 Habilidades Sociales y 4 Secretos Sociales (aunque de nuevo, hay Secretos que impactan sobre Habilidades Sociales y que no son Secretos Sociales).

Bueno, sí, hice algo de estadística :)

Habiendo terminado esto, solo me queda hacer un repaso rápido del texto de unas pocas páginas (para la eventual corrección de errores de tipeo o de otro tipo, más algún que otra mención a algo que hay que actualizar), y ya pronto termino con el capítulo 2. Espero poder hacerlo antes del fin de semana.

Después de eso tengo planeado saltarme hasta la parte de la ambientación (capítulo 4), para revisar el texto de TODAS las culturas (eso va a tomar un tiempo) y corregir los datos cruzados que pueden haberse dado al borrar y modificar tantos Secretos, Claves y Habilidades. Prefiero hacerlo así porque tengo fresco todo el material, antes de ponerme con lo grueso del sistema de juego. También creo que agregaré algunos comentarios sobre creación de personajes, relacionados a los nuevos puntos sumados, principalmente el Concepto del personaje y a su profesión (viendo que en ciertos sitios, algunas profesiones son inexistentes o pueden encajar mejor que otras). También se me ocurre ahora generar espacio para profesiones culturales, conceptos de personajes propios de una región o que son más visibles en ella, (como el esclavo de las minas en Inrim; esto permitiría generar diferencias ya que no sería igual que un esclavo lirita).

Pero bueno, creo que ya me estoy adelantando demasiado. Estoy contento, no puedo negarlo. Queda mucho por hacer pero se sigue achicando la brecha, y eso no es poco. Nos vemos.

viernes, 13 de enero de 2017

Diario de diseño: Aerith (XXX)

A veces uno se enfrenta a bestias y monstruos nuevos, que no sabe cómo enfrentar. O perdió la facilidad para hacerlo, porque hace rato que no se los encuentra. No sé, por ahí eso fue un poco lo que pasó.

Pasó mucho, mucho tiempo desde que metí mano en el texto supuestamente definitivo de Aerith. Esa beta que anuncié hace tiempo y que algunos descargaron y sobre la cual me hicieron llegar comentarios, sugerencias y críticas. No me da vergüenza decirlo, aunque algunos tal vez pensarían que es mejor no comentar tanto. Pero es la verdad, y no se puede negar.

En el medio, claro, hubo playtesting también, mucha relectura y otras cosas. Pero como me sucedió con otros proyectos, años atrás, la coincidencia de algunos proyectos más urgentes (en este caso, por ejemplo, mi nuevo sitio de webcomics, Alquimia Comics) más una mayor cantidad de trabajo me hizo tener que dejar de lado todo. Y sobre eso hay una realidad: hace rato que no roleo.

Así que arranqué las vacaciones con algo anotado para hacer, sí o sí: comenzar los cambios planeados en Aerith. Sí o sí. En las primeras dos semanas liquidé varias cosas más urgentes y en poco tiempo, pero también había otras cosas personales... y en el fondo, también, algo de incertidumbre, porque el monstruo no era nuevo pero ya me había desacostumbrado. No tenía el mismo nivel de contacto con el material que hace uno o dos años; no recordaba ciertas cosas, o donde estaban, o porqué las había puesto así.

Sin embargo, y para mi agrado, no fue tan difícil, una vez que me senté con tiempo, ganas y determinación. Con mi lista de cambios para hacer, comencé a borrar, cambiar y agregar. Hasta ahora lo que hice fue lo siguiente:

  1. Unificación, modificación y eliminación de Habilidades. En la beta había un total de 35, las cuales se habían demostrado excesivas. En la creación de personaje de varios playtesting, se perdía mucho tiempo con los jugadores leyendo la enorme lista, que confundía sobre cuáles eran mejores para el concepto de personaje que estaban buscando. Muchas eran totalmente innecesarias, en gran medida porque tomaban una idea de juego de otros juegos. Por ejemplo, Rastrear era completamente asimilable con Percepción. Cazar era demasiado específico (¿si le lanzo una flecha a un venado es Cazar, pero si se la lanzo a una persona es Combate a distancia?). De manera que luego de un análisis (que había hecho en meses previos) reduje la cantidad de Habilidades a 26. Un número mucho más manejable.
  2. Cambio del concepto del Concepto. sí, suena reiterativo, pero es la única manera de decirlo. Ya había mencionado la nueva idea acerca del tema, la cual refinaba algo que ya estaba sugerido en el texto pero que, justamente, era demasiado nebuloso y no se reflejaba en las reglas, por lo cual perdía fuerza y podía ser malinterpretado o quedar perdido en la nada. A partir de ahora, el Concepto pasa a ser un sustantivo (que especifica la profesión del personaje, su forma de ganarse la vida) más uno o dos adjetivos o pequeñas frases, que lo describen más precisamente. Así, "noble corrupto y mentiroso", "artesano deshonesto que defiende a su familia" o "mercenario astuto y ambicioso" son ejemplos de Conceptos válidos. La profesión sugiere (no determina ni obliga) a un conjunto de Habilidades, por lo que ayuda a solucionar el problema mencionado en 1: que los jugadores no sepan qué Habilidades ponerle a sus personajes para que sean buenos en lo que se supone deben hacer. El juego sugerirá algunas profesiones básicas, pero dejará abierta la posibilidad de sumar otras. Este cambio está actualmente por la mitad, ya que corregí el texto pero tengo que sumar, justamente, esta lista de profesiones.
  3. División y categorización de las habilidades. Retomé una idea que está en Lsda, en donde se dividen las Habilidades en categorías, simplemente con fines orientativos. Así, las 26 Habilidades quedan divididas en artísticas, de artesanías, de combate, generales, de sabiduría, sociales y de supervivencia. Como mencioné antes, las profesiones sugerirán fuertemente algunos grupos en algún caso, pero nada impide que un guerrero tenga, además de las de combate, habilidades sociales como Oratoria o Liderazgo.
Por ahora eso es todo. Fueron apenas dos días (o mejor dicho, dos tarde), ya que estuve haciendo mil cosas más relativas a mi casa (que serán contadas en otro blog en otro momento). Pero ahora, mientras escribo esto, siento que estoy como perdiendo el tiempo, teniendo en cuenta todo lo que tengo que hacer sobre el resto del juego.

Supongo que la cuestión de fondo es aprender a manejar de manera equilibrada todos los proyectos (y no abrir nada nuevo hasta que no se cierra lo viejo, claro). Una vez que cerré varias cuestiones relacionadas a los comics, esto quedó como prioridad y ahora trataré de que todo lo sea en su justa medida.

Así que nos vemos más adelante. La cosa va avanzando.

viernes, 30 de diciembre de 2016

Cuando no da para más

A veces uno tiene proyectos. A veces, muchos proyectos. A veces, demasiados proyectos.

Suele pasar también que esos proyectos se comen entre sí, se unen, se repelen. A veces son incompatibles; otras veces, cosas que NO son proyectos terminan comiéndose parte de su espacio, su tiempo, impidiendo su desarrollo.

A veces, también, los proyectos simplemente fallan. Y hay que aceptarlo.

Digo todo esto para anunciarles que el sitio web creado para Studio Ergo Sum fue dado de baja este mes, y dudo mucho que alguna vez vuelva a estar en línea.

Como algunos recordarán, gracias a una campaña de financiamiento colectivo, conseguí el dinero suficiente como para poner el sitio, con capacidad para vender online, además de para pagar la ilustración de las tapas de los libros que pretendía vender allí. Sin embargo, con el tiempo los primeros proyectos se fueron demorando. Logré sacar casi todos los libros prometidos y entregarlos a sus aportantes, pero por motivos laborales y otros proyectos (algunos ya conocidos, otros que develaré en 2017) se me hizo imposible darle la importancia que merecía el proyecto en sí.

Lamentablemente todavía tengo que corregir Fragmentos del fuego, última de las novelas prometidasl.

Sinceramente no tuve ni el tiempo ni los medios para dar a conocer el portal, y es algo que lamento mucho. Luego de una campaña de promoción más o menos grande dentro de mis círculos de amigos y conocidos, la cosa no despegó y simplemente me resigné, sin mucho más para hacer, y sin tener idea de cómo coordinar mi escaso tiempo con todo lo que fue surgiendo. Es difícil tener un microemprendimiento unipersonal; y por lo que descubrí, es inútil enfrentarlo si no tienes mucho tiempo y ganas para dedicarle en exclusividad, además de algo de dinero.

Sin embargo, más allá de la autocrítica (no administré bien mis tiempos, muchas veces olvidaba mencionarlo o publicitarlo, etc.), la realidad es que el mercado de publicaciones digitales no es muy amplio, más si uno lo hace por su cuenta, solo, sin mucho conocimiento de promoción y sin recursos para sustentar dicha promoción (léase folletos, asistencia a eventos, dinero para pagar anuncios en redes sociales, etc.). Más allá de los errores y fallos, el intento estuvo, pero no cuajó. Lisa y llanamente, no había mucha gente interesada en versiones digitales de mis libros, algo que tal vez, el día de mañana sea diferente con las versiones físicas.

En 2016 me embarqué en otros proyectos, tuve trabajo adicional, muchos idas y vueltas con ciertas cuestiones personales y eso terminó de darle el golpe de gracia. Bueno, eso y el aumento enorme que plantea la renovación del sitio, algo que actualmente no puedo pagar y que tampoco tiene sentido pagar, porque simplemente no lo vale. Con ese dinero, si lo tuviera, podría costearme la impresión de una pequeña tirada de uno de los libros, lo cual sería infinitamente más gratificante para mí y para otros.

En 2017 trataré de enfocarme más en menos proyectos, algo que seguro me costará porque a veces son demasiado entusiasta. Lamentablemente Studio Ergo Sum como editorial ya no estará más en la lista; por ahora la literatura quedará en segundo plano y me dedicaré, en lo posible, a corregir las obras que faltan y enviarlas a los que las esperan.

Mientras tanto, también debo dar fin a la revisión final de Aerith, que me sigue esperando, así como a ciertos proyectos de comics que, con suerte, de concretarse, me darían también un respiro económico que me permitiría, quien sabe, publicarme algo el día de mañana. Ya veremos.

A todos, un enorme abrazo y espero no sea una desilusión para nadie más que para mí. Pero, como plantea la imagen del principio, la idea es reciclar todas mis energías restantes, todo lo que quede dando vuelta, para que finalmente el ciclo se cierre de la mejor manera.

lunes, 10 de octubre de 2016

Rosario Juega Rol 2016

Fin de semana super largo de por medio, tengo finalmente tiempo para ponerme al día con todo lo que tengo para hacer. En este caso, comentarles mi excelente experiencia en la Rosario Juega Rol 2016.




Experiencia en general
Desgloso todo lo que tengo que decir en tres partes. Primero, observaciones generales de lo sucedido en las dos mesas, y segundo y tercero, lo que pasó en la mesa del sábado y del domingo.

En este punto me queda comentar que, no habiendo tenido tiempo para ajustar otras cosas del juego, me había centrado en mejorar la creación de personaje, por lo cual este proceso me resultaba interesante de ver. Por lo general en otras ocasiones, la creación de personaje no llevaba más de media hora. Pero quería ver si podía acelerarla y también, simplificarla, dándole guías a los jugadores.

Como ya comenté, esa guía venía dada por la adición de conceptos más asimilables a las profesiones de ciertos juegos como La llamada de Cthulhu. Lo que hice, en este caso, fue presentarles varias opciones que encajaban con lo que proponía la aventura: aerin, mercenario, exiliado, comerciante, bandido... Cada una era una suma de habilidades, lo cual les permitía no tener que bucear en la larga lista (que estoy achicando) de habilidades que tiene el sistema.

El evento, el sábado temprano.
Por lo que pude ver en ambas partidas creo que funcionó bien, a pesar de ser una versión recortada de lo que quiero hacer. Fue una primera aproximación exitosa, aunque no puedo tener un resultado concluyente hasta no haber modificado lo demás y haberlo testeado de nuevo.

Una cuestión que me "llamó la atención" en ambas partidas es que los jugadores tardaron en comprender el concepto de "resolución de conflictos" y la propuesta que hace el sistema, de poder negociar y proponer lo que sucederá antes de hacer la tirada. En la mesa del sábado, luego de insistir un poco, la cosa se fue entendiendo. En la segunda, no tanto, aunque también tengo que decir que había menos jugadores y que al ser dos novatos y tener menos tiempo para explicarles, tal vez no tuvieron tiempo de madurar la idea.

De todas maneras eso no entorpeció el juego para nada.

Finalmente, una última acotación. Por cuestiones de tiempo, como ya comentaré, en ambas partidas me vi obligado a recortar la creación de personaje, quitando el punto en donde se reparten puntos de Experiencia para poder comprar Habilidades, Reservas, Claves y Secretos adicionales. En una partida común esto hubiera sido malo, pero creo que en una partida bastante breve, en donde los personajes no llegaron a utilizar todas sus capacidades, no influyó demasiado, aunque quiero encontrar una forma de solucionar eso de alguna manera.

En ambas partidas, la idea era simple. El grupo estaba en la frontera del Gran Desierto Central y Nkarn (el por qué y el cómo era cosa de cada grupo de juego, y dependía también de sus Conceptos). Ingresando en el Reino Prohibido, encontrarían un valle con una antigua construcción en forma de pirámide, resto de una civilización perdida. Obviamente querrían entrar a investigar. El resultado, idealmente, variaría en cada partida (y de hecho, varió mucho). La idea era que, continuando su camino luego de haberla investigado/saqueado, llegaran a un pueblo que, descubrirían, consideraba a ese valle y a esa construcción como algo maldito. El revelar o no su "travesura" podría tener consecuencias para el grupo, sobre todo teniendo en cuenta que una de las líderes del poblado era una aerin algo fanática, que podía poner en su contra a los habitantes.

Lamentablemente, debido a la falta de tiempo de ambas partidas, esta segunda mitad se tuvo que jugar muy por arriba, pero es parte los imprevistos que suele tener cualquier partida de evento, en donde a veces tardas en conseguir jugadores o lo haces a cuentagotas.

Pero veamos cómo le fue a cada grupo...


Mi mesa, con cuatro jugadores, al fondo a la derecha.
El sábado
Por donde empezar... Y sí, que por un imprevisto llegué un poco más tarde el sábado 3/9, pero no demasiado, apenas media hora. El lugar (el cuarto piso de la Sala Lavardén) era un hervidero de gente, como puede verse en las fotos. Por lo que charlé con la organización, y lo que pude ver, el sábado fue un éxito rotundo, porque no sucedió lo de otras veces: que la gente llega más tarde y la jornada arranca a medias. Personas que llegaron temprano me dijeron que antes del horario de comienzo ya había personas esperando para entrar, lo cual es una buena señal.

Así que me encaminé a mi mesa, saludando a los que tenía cerca. Algunas mesas tardaron más en llenarse, como la mía y un par más, pero de todas maneras eso es algo natural, que cada tanto sucede.

Contento por lo que veía, al poco tiempo llegaron mis dos primeros jugadores, un muchacho y una chica de Santa Fe capital que estaban muy contentos por venir a jugar rol en un evento fuera de su ciudad. Esperaron pacientemente a que llegaran más jugadores, mientras les explicaba el juego. Sin embargo, acordamos no comenzar a hacer los personajes en serio sino hasta conseguir más jugadores, para no tener que explicar todo dos veces. Como en otros eventos similares (y este es un problema difícil de solucionar, sobre todo en espacio ajeno), el ruido hacía que tuviéramos que gritar o hablar fuerte, y yo no tenía la garganta en buen estado.

Poco tiempo después llegaron dos personas más, un chico y una chica, por lo cual tuve que repetir parte de la explicación sobre el juego, creación preliminar de los personajes, etc. Aquí la verdad tengo que resaltar la buena onda del grupo, que me pidió los manuales en borrador que tenía y comenzó a hacerlos circular, junto con las hojas de ayuda que tenía impresas, para no perder tiempo. Se notaba que eran roleros/as experimentados, que sabían navegar manuales y que tenían iniciativa como para aprovechar al máximo el tiempo. Me encantó que pudieran adueñarse así del juego, porque solo tuve que decirles el capítulo o sección donde tenían que buscar los datos.

De todas maneras ya habíamos perdido algo de tiempo, debido a la demora en conseguir jugadores. Finalmente llegó la quinta jugadora, lo cual retrasó un poco más todo el proceso ya que tuvimos que detenernos justo antes de arrancar a jugar.

Sin embargo entonces pudimos comenzar la partida y todo fue muy rápido. Al llegar a la pirámide, todos decidieron entrar, pero la cosa se complicó. Varios intentos por encontrar una forma de entrar fracasaron, hasta que alguien descubrió que había una abertura camuflada en la parte superior por la que podían ingresar... si tenían suerte escalando.

Así el grupo (no recuerdo su composición, pero sí que había una aerin, al igual que en el del domingo) accedió a la construcción por la parte menos pensada. Se encontraron con una habitación pequeña y muy lujosa, pero abandonada. Extrañas criaturas etéreas quisieron atacarlos, pero de alguna manera pudieron evitarlas y "destruirlas" antes de que se materializaran.

Explorando los siguientes pisos (que eran más amplios, ya que bajaban por la pirámide) fueron descubriendo que aquella era una construcción fronteriza, y que la antigua civilización perdida del Reino Prohibido estaba liderada por una especie de monjes guerreros. A esto contribuyó que la aerin del grupo pudo "leer" algunas de las inscripciones: la jugadora aquí enganchó bien el concepto del sistema de juego y me propuso que su personaje pudiera hacerlo.

Adicionalmente, encontraron algunos elementos antiguos de metal, en una armería abandonada. Obviamente trataron de llevarse una parte, pero descubrieron que algo extraño sucedía en esa habitación: la gravedad no funcionaba correctamente. Así que perdieron lo encontrado luego de un pequeño incidente, y llegaron a la planta baja para descubrir un enorme salón adornado con estatuas doradas y elementos similares al de la cúspide, solo que más amplio. Ambos salones estaban construidos en honor a los grandes líderes religiosos de ese pueblo.

Lograron salir de la pirámide, y descubrieron, no sin algo de idas y vueltas (el grupo dividía sus decisiones sobre si seguir camino, quedarse a dormir allí, etc.) que en uno de los lados de la pirámide había una Columna derribada. El flujo constante de Aerith estancado y contaminado estaba causando una reacción de inestabilidad entre los dispositivos movidos por Aerith dentro de la pirámide y la realidad misma, provocando por ejemplo los problemas de gravedad (nuevamente, la ayuda de la aerin en este punto fue muy importante). Inútilmente trataron de desenterrar la Columna y de volver a elevarla, por lo que se dirigieron al poblado.

La siguiente escena fue bastante breve, en el cual no mencionaron su paso por el valle, pudiendo esconder su escapada convincentemente diciendo que lo habían rodeado. Aquí tuvimos que cortar la partida.

Un punto que me divirtió mucho de esta partida fue que el grupo, siendo todos desconocidos, supo adaptarse a los personajes y realmente se sintió como un grupo, porque tomaban sus decisiones de manera democrática, conversando y manteniéndose en personaje (todos actuaban de manera coherente con su personaje). La verdad, lo pasé muy bien y me hubiera gustado seguir jugando con ellos.


El domingo
El domingo para mí fue más caótico. Había avisado a los organizadores que iba a llegar más tarde para que no incorporaran jugadores demasiado temprano. Llegué más o menos a tiempo según lo planeado, pero la concurrencia ya había tomado posesión de muchas mesas largas y demo, así que eso hizo que tuviera que esperar, nuevamente, por jugadores.

Un amigo rolero me había dicho que quería jugar Aerith, pero debido a mi demora se puso a jugar otra cosa, así que recién él y sus dos acompañantes (en foto adjunta) pudieron sumarse a la partida hacia media tarde. De nuevo, un jugador extra se nos sumó cuando estábamos por empezar a jugar, así que hubo una pequeña demora adicional. Sacamos la foto después de que se fuera, no por malos, sino porque nos olvidamos de sacarla mientras estábamos jugando, como fue el sábado.

En este caso la partida fue un poco más "atolondrada", no por los jugadores sino porque todos sabíamos que habíamos empezado ya muy tarde (creo que a eso de las 16, o tal vez un poco más), por lo que no quedaba mucho espacio para "sutilezas". Como ya comenté, tuve que recortar de nuevo parte de la creación de personajes.

Este grupo sí encontró una forma de ingresar a la pirámide por donde se debía, y tuvieron por lo tanto una experiencia muy diferente. Sin embargo, una actitud un poco más "beligerante" de parte del guerrero (el muchacho que se sumó al final, que ya había jugado el juego el año pasado), hizo que se expusieran a más peligros. Mientras el grupo del sábado reaccionaba de manera defensiva a las trampas que se activaban, tratando de no alterar demasiado las cosas porque no sabían qué podía pasar, en este caso el guerrero casi que se preocupó por activarlas, tratar de romper y robar cosas, etc. Afortunadamente para el grupo, las negociaciones y las tiradas les fueron más o menos acertadas.

Este grupo ingresó por la parte de abajo, recorrió los demás pisos separándose y descubriendo más o menos lo mismo que el grupo anterior, solo que con menor cantidad de datos (investigaron un poco menos y, como ya comenté, a veces hicieron negociaciones más "tradicionales" al realizar Pruebas de Habilidades, proponiendo resultados más conservadores). Obviamente, debido a las diferentes negociaciones de tiradas (este grupo hizo más movidas del tipo "quiero encontrar algo así") los datos exactos fueron diferentes, aunque aproveché lo ya construido el sábado para generar una historia más o menos similar, siempre que pude.

Este grupo se llevó un par de sustos más al encontrarse con la armería con la gravedad alterada, y al encontrar un extraño medallón que al ser activado trajo problemas inesperados: un estallido de Aerith que todos, especialmente la aerin, sintió. Luego de llegar a la cúspide, bajaron por la misma escalera por la que subieron y se dirigieron al poblado. Gracias al estallido de Aerith y a otras cuestiones, también identificaron que el problema estaba en la columna derribada.

Sin embargo, al llegar al poblado aquí pudimos jugar un poco más con la segunda parte de la partida. El estallido de Aerith había puesto en alerta a la aerin que guiaba el poblado, por lo que cuando llegaron, encontraron a todo el mundo celebrando alguna especie de ceremonia para apaciguar a lo que fuera que vivía en el valle. Por lo tanto tuvieron que mentir más para convencer a las personas de que no habían estado ahí, de que no sabían nada. Aquí una de las jugadoras hizo un uso interesante del Secreto de los Contactos, creando a un antiguo amor de la infancia que ahora vivía en el poblado y que al reconocerla, dudó en seguir las indicaciones de sus superiores, haciéndole ganar tiempo al grupo para improvisar mejor su actuación. Finalmente, pudieron apaciguar la situación y se les permitió seguir adelante.

Tuvimos que cortar un poco antes de lo pensado la partida porque una de las jugadoras se tenía que ir, pero por lo menos en esta mesa pudimos cerrar un poco mejor esta parte. Lo que aquí me gustó fue que el grupo, además de disfrutarlo, supo manejar los tiempos, haciendo mejor uso de cada lugar al que llegaban.


Cierre
En fin, fue una experiencia muy buena porque disfruté ambas mesas, aprendí más sobre mi juego y reuní ganas para seguir adelante con el proyecto. Está en la etapa final; lamentablemente como ya comenté, estoy demorado debido al trabajo y a otros proyectos, pero espero tener novedades pronto.

Los dejo con algunas fotos más del evento.




martes, 13 de septiembre de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXIX)

Pasada la reciente Rosario Juega Rol 2016, en donde pude probar nuevamente el juego (con algunos cambios, como ya contaré), el otro día pude finalmente comenzar a acometer la enorme tarea de revisar el texto para corregir errores de todo tipo (tipográficos, ortográficos, de redacción), además de ir incorporando los cambios ya pensados desde el año pasado.

Va a ser duro.

En estos días estoy realmente muy ocupado por temas laborales, y esto se agrava por constantes cambios de horario que estoy sufriendo. Dices "mañana voy a revisar esto" pero resulta que mañana te piden adelantar tus horas, hacer una reunión o algo así. Es una racha, y espero que pase pronto.

De todas maneras, ya llegué al capítulo 2. El tema es que mientras algunas partes requieren solo correcciones menores (esta palabra de allá, borrar esta frase, buscar un sinónimo para esta), otras secciones requieren cuidado porque necesitan una buena corrección, borrar párrafos enteros o simplemente escribir una nueva regla o revisión de una regla. Y no me gusta hacerlo apurado; necesito encontrar una tarde o una mañana con al menos una hora u hora y media libre, para leer toda esa parte y hacer el trabajo como se debe. Y no siempre tengo esa hora.

Es ahí donde la cuestión temporal me pega directamente. Pero como digo, espero que sea una racha y pronto vuelva a tener un poco más de tiempo libre, sobre todo teniendo en cuenta que mis proyectos de comenzar a jugar partidas online (del cual hablaré en las siguientes entradas, junto con lo de RJR2016).

Lo malo es que me di cuenta de una cosa. Pasé medio año terminando mi proyecto para la editorial (hoy, ¡todavía tengo que hacer el anuncio!). Eso demoró la corrección de Fragmentos del fuego. Pues bien, si ahora me tomo lo que queda del año para corregir Aerith... ya imaginan lo que va a pasar. La corrección de este tipo de textos toma su tiempo.

Es lo que hay, lamentablemente.
 

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