jueves, 25 de octubre de 2018

Algunas ideas sobre un nuevo proyecto

Como comentaba en la entrada anterior, al regresar de RJR2018, inspirado por algunos juegos de rol que vi en un stand de venta, empecé a pensar que la posibilidad de imprimir algo de Aerith era muy escasa, ya que tiene muchas páginas. Viendo por ejemplo InSpectres, pensé en que la autoedición de algo en papel debería enfocarse en material más manejable en términos de impresión.

No sé por qué, recordé un cuento de una antología de ciencia ficción en la que estoy trabajando, y de pronto se me ocurrió que podría ser una buena ambientación para contar historias breves. La idea sería justamente esa: que un grupo de personas pueda jugar algo autoconclusivo durante una o dos horas, tal vez no más que eso.

Mi historia, que tomo de base, plantea una guerra en el futuro que está devastando el planeta. Totalmente inhumana y deshumanizante, las herramientas de destrucción son cada vez más poderosas pero también más descartables, porque no hay recursos para hacer aviones, tanques ni nada que tenga demasiada calidad. Así mismo, los soldados son cada vez más jóvenes, porque las bajas son tantas que se está terminando de a poco la población desde donde se reclutan. Es decir que cada año hay soldados más y más jóvenes, que se forman de rangos generacionales más bajos. Por lo general los niños ya tienen algo de instrucción militar y los adolescentes cumplen funciones de apoyo, como mecánicos, personal de ordenanza, limpieza, comunicaciones, etc.

En este contexto tan aberrante, en el que la vida humana no vale nada, los recursos son limitados y las lealtades cada vez valen menos, la idea sería que cada jugador creara a un personaje joven, que estuviera involucrado en una de las numerosas bases militares que constantemente tienen escaramuzas y pequeños combates sorpresivos. Podrían o no estar todos afectados a una misión específica.

El juego se estructuraría en cuatro fases.


La Fase de Medianoche sería el momento de establecer todos los pormenores del personaje: mientras duerme, se recapitularían los últimos hechos que han tenido lugar en su vida hasta ese momento, y sobre todo, con qué se fue a acostar en su cabeza: qué espera del día siguiente, con qué sueña, qué tiene proyectado hacer, etc. No tendría ningún efecto mecánico, pero sí narrativo, como introducción del personaje y tal vez de terminar de cerrar algunos detalles de la creación.

La Fase del Alba es el momento en el que el personaje se despierta, con el toque de diana, y se prepara para el día según lo tenía planeado. Elige su equipo y arma su mochila, toma determinados elementos de su casillero, etc. (lo que elija o no puede ayudarlo o entorpecerle todo más adelante), etc. Es el momento de prepararse para lo que viene... que es sorpresivo. Esta fase puede o no incluir un llamado de los superiores, que podrían encomendarle una misión (secreta o no), y que pueden o no permitirle tomar más equipo, según su urgencia.

La Fase del Día es la más grande, el desarrollo de la partida en sí. En ella, los personajes se encuentran con que sus planes saltan en astillas: hay un ataque sorpresa a la base, hay un espía, la misión que le dieron sus superiores es suicida (quieren hacerlo desaparecer), alguien amado tiene que sacrificarse para salvarlo/la de alguna manera... La idea es presentar este universo deshumanizante, plantear un momento en el que estos adolescentes que todavía tienen algo de inocencia, ilusión y esperanza lo pierden de golpe, enfrentándose a una realidad que creían poder controlar. Este sería el tema principal del juego, pero quiero poner otros en la carta; incluso pensaba que cada personaje podría tener un tema incrustado, como por ejemplo "redención", "supervivencia", "venganza", "traición", "abuso de poder", etc.

De esta manera, si bien la trama tendría un tema genérico, propio del juego, habría también matices que cada jugador o jugadora introducirían a través del personaje.

Dentro de esta fase, las acciones se llevarían a cabo a través de un sistema de tiempo, por ejemplo cada personaje contaría lo que hace durante la siguiente hora, combinando diferentes tipos de acciones hasta que se sume el tiempo requerido. Esto se haría mediante una sencilla tabla con opciones. Todavía no pensé nada con respecto a cómo determinar si los intentos de los personajes son fallidos o no. No sé si usaría dados o algo similar.

También dentro de esta fase, cada tanto habría que lanzar los dados (o algo similar, aleatorio) para determinar la aparición de hechos fortuitos: los ya mencionados ataques del enemigo (que pueden ser más o menos graves), la traición de alguien amado, un accidente, etc. Estos hechos pueden afectar a todos los personajes en mayor o menor medida, a todos por igual o solo a uno o dos, dependiendo del caso. La idea de que sean aleatorios es para garantizar que no haya metatrama (estoy pensando en que el juego no tenga DJ) ni que tampoco haya jugadores "complotando" contra otros. Es decir que nadie podría prepararle algo negativo a otro, y si lo hace, el plan puede salir mal ante la aparición de este tipo de sorpresas.

Hora tras hora, los personajes se enfrentan a determinadas situaciones que van destruyendo sus esperanzas o su buen humor, teniendo sobre ellos diferentes consecuencias: pérdida de personas amadas (físicamente, o porque las han traicionado o han demostrado no ser lo que parecían), heridas graves, muerte, desilusión, tener que matar o dejar morir a alguien amado... No es un juego amable, la idea es contar historias complejas y duras, con violencia y gran dramatismo. Algo similar, en parte, a lo que he leído en Durance, juego que no jugué pero que leí muy interesado. Los jugadores pueden elegir ciertas cuestiones para sus personajes y tomar decisiones, pero el mismo juego es el que aportará, cada tanto, nuevos traumas, malas experiencias, etc.

Finalmente, en la Fase del Anochecer (o de la Noche, no lo he decidido), se decidirán las consecuencias exactas para todos los personajes (menos los que hayan muerto, claro está, aunque en este caso se podrían contar las consecuencias que tienen sus allegados ante su muerte). Depresión, fobias, recuperación de heridas, desilusión y cinismo, es decir, cómo ese personaje cambia a partir de los hechos tan traumáticos de ese día. De nuevo, estas consecuencias saldrán de una tabla, que estará relacionada mecánicamente a las decisiones de los personajes y las cosas que les acontecieron.

Bueno, eso es lo que tengo hasta el momento. Quiero dedicarme lo más posible a Aerith, pero como lo que tengo que hacer ahora es playtesting (y espero no tener que reescribir ni diseñar demasiado), tal vez más adelante pueda ponerme a acomodar mejor estas ideas. Mi idea sobre la ambientación es dejarla libre, solamente poner el cuento en cuestión como presentación de la misma y dejar que los jugadores terminen de armar lo que necesiten, aportando para ello muchas herramientas de narración colaborativa. Así, también, el juego podrá ser rejugado más fácilmente ya que cada grupo de juego aportará matices diferentes, una persona que ya lo jugó tal vez ponga cosas diferentes a las que hizo antes, para variar, pero cada jugador o jugadora nueva podrá algo que tal vez nunca se vio.

Como dije antes, la idea detrás de esto es que se pueda crear un juego breve, que pueda ser impreso formando una pequeña revista, y que no haga falta nada más que eso.

Más noticias, en el futuro.

domingo, 21 de octubre de 2018

Sobre cómo los eventos te motivan

Voy cerrando el año; ya falta poco más de dos meses. Fue uno complicado en muchos aspectos. Por motivos de tiempo (pero también, hay que ser sinceros, de desorganización y otras prioridades) dejé de actualizar blogs en los que tenía muchas cosas que decir. Aquí no se notó porque tenía poco y nada para decir sobre Aerith y otros proyectos.

Pero ahora sí, y quiero comenzar a quebrar esa tendencia de decir "voy a hacer esto y lo otro" y dejarlo para mañana, para pasado, para nunca.

Hace unos meses, después de que acomodé algunos temas personales, empecé a soñar, proyectar y escribir mucho más. Todo enfocado a los comics, mi principal objetivo desde hace unos años. Sin embargo, algunas otras cosas me inquietaban: el retomar la literatura (y ver cómo publicar algo de todo eso) y el cerrar el ciclo con Aerith.

Mi objetivo es comenzar a dirigir partidas pronto, ya que tengo el juego "terminado". Gracias a ciertas circunstancias inesperadas (pero buenas), empecé a pensar también con fuerza en la posibilidad de la autopublicación, al menos digital. Desde hace un tiempo, Paypal me permite "descargar dinero" a través de Nubi, algo que antes era imposible o muy complicado y caro en Argentina. Esto es un gran incentivo ya que teniendo ya mi cuenta en DriveThruRPG, tengo un canal abierto para dicha publicación. Anteriormente este dinero iba para pagar algunos servicios que aceptaban Paypal, pero si mi juego tiene éxito (sobre todo teniendo en cuenta el valor actual del dolar) puede generarme unas lindas ganancias sin demasiada inversión. Solo tengo que pensar en alguien que lo diseñe/maquete y alguien que lo ilustre. Y tengo muchas personas conocidas y amigas que podrían hacerlo!! También estuve pensando en posibilidades para hacer una tirada corta en papel, pero con los precios de ahora, salvo que haya MUCHO interés, creo que no valdrá mucho la pena.

A estos pensamientos se suma que acabo de regresar de la segunda y última jornada de Rosario Juega Rol 2018. Como el año pasado, no fui a jugar, pero sí pude participar de un par de charlas, volver a ver jugar a otros, y como siempre que pasa, eso suele motivarte. Creo que es lo que me pasó con los comics: estuve gran parte del año yendo a convenciones (incluso a una en Uruguay), lo cual me puso en sintonía con la alegría y emoción de los lectores, en contacto con muchos otros creadores, y eso siempre suma.

Con suerte voy a poder hablar, en estos días, con algunas personas en las que confío para intercambiar ideas, pero lo cierto es que algo va a salir de todo esto. Tarde o temprano. Tal vez no sea el año que viene (depende del ritmo de testeo que consiga, además de otras cosas) pueda ver la luz una edición bastante cuidada de Aerith.

Apunto a eso. Esperemos que no me sorprendan más tormentas y que pronto pueda seguir posteando novedades. Por lo pronto, al regresar de RJR 2018, ya se me ocurrió la idea para un nuevo juego de rol breve: las postearé en otra entrada, como para ir exorcizándolas, y en parte como anotaciones.

martes, 3 de abril de 2018

Diario de diseño: Aerith (XXXIII)

Pasé unos días algo ajetreados y algo desordenados.
Después de lo que comenté, sobre la destrucción del borrador, pasaron algunos días en los que no pude hacer absolutamente nada sobre los últimos cambios anotados.

La idea era terminar TODO en marzo, pero como dije antes, encontré un par de reglas nuevas que debía redactar o cambiar, y a pesar de todos mis esfuerzos, surgieron otras cosas más urgentes, que también demostraron ser más difíciles de lo que pensé al inicio, y una cosa llevó a la otra... Y así llegó un día, ayer mismo, en el que me cansé, y puse manos a la obra.

En cosa de dos horas reescribí un apartado nuevo de reglas, vi que era innecesario, redescubrí una parte de La sombra del Ayer que me servía para reemplazarlo, y escribí una versión casi casi definitiva de las reglas de Pertenencia y Reconocimiento.

Estas son la frutilla del postre, ya que hablan de varios de los aspectos fundamentales de la ambientación y los vehiculizan. Aerith es un juego sobre el exilio, el desarraigo, sobre personajes que buscan su lugar en el mundo y deben abandonar muchas veces sus hogares y sus culturas. Un mundo quebrado que arrebata oportunidades y las deposita en otras regiones alejadas o que exige adaptarse a nuevos ambientes. Esto requiere reglas, porque de otra manera no hay forma específica de plasmarlo en las partidas.

Las reglas de Pertenencia y Reconocimiento NO tienen peso mecánico, aunque en casos especiales pueden generar algún bonificador o penalizador o impedir algunas cosas. Sin embargo son importantes porque canalizan la narración en valores no numéricos que ayudan a construir los personajes.

Pertenencia es el sentimiento de orgullo al ser parte de una determinada comunidad (sea un país, una región, reino, etc.). Ayuda a determinar qué tan comprometido está el personaje con su comunidad, qué tan bien mantiene sus tradiciones y culturas. Es una variable que el jugador puede variar libremente, porque es la percepción del personaje, algo íntimo y personal. Alguien que se avergüenza de ser parte de cierta cultura tiene una Pertenencia Baja; un nacionalista o fanático tendrá una Pertenencia Alta (aunque no hay que ser fanático para tenerla en este nivel).

Mientras tanto, el Reconocimiento es algo que la comunidad le otorga a cada personaje, y por lo tanto es algo que debe ganarse con acciones (específicas o no). Es la percepción, más o menos positiva, que la comunidad tiene sobre el personaje; un Reconocimiento Bajo sería el de alguien rechazado, poco querido o hasta poco conocido e ignorado por no seguir las costumbres, no atender a los rituales, en definitiva, por hacer las cosas "como no se debe". Serían las personas que no acatan las reglas culturales, los excéntricos, pero también los rufianes y los delincuentes. Mientras tanto, los que tengan Reconocimiento Alto serían personajes que por herencia o por acciones propias son muy estimados en la comunidad, a los que se les cree con los ojos cerrados, los que son tomados como modelo, etc.

En ambos casos, los niveles medios son propios del personaje "promedio", la gran mayoría de la población que no es "ni muy muy, ni tan tan".

Esto es, obviamente, un resumen de cuatro páginas de reglas, incluyendo ejemplos (que tengo que terminar de redactar). Pero me siento orgulloso porque esas páginas salieron, como dije, dentro de dos horas de trabajo intenso y me acercan mucho al momento de cerrar el libro.

Los dejo para seguir con otras cosas, porque tengo demasiado, demasiado trabajo de escritura.

jueves, 8 de marzo de 2018

Cerrando una etapa

Están viendo el último pedazo del borrador de la primera beta de Aerith.

Ya están en la basura. En el tacho de reciclables, no se asusten.

Este borrador fue impreso allá por 2012 en un montón de hojas ya usadas de un lado y me acompañó primero como manual y luego como material de revisión para la segunda beta, que es la que estoy terminando. Como era obvio, pronto empecé a recibir correcciones de todo tipo con respecto al juego, tanto en la forma en que se presentaba como en mejoras a las reglas.

Algunas anotaciones las hice en esos momentos, otras las fui sumando al releerlo en casa. Cuando comencé el proceso que comenté en la entrada anterior, cada vez que terminaba un capítulo lo tiraba. Así pasaron el 1, el 2 y el 4, que era el más largo. Quedó para el final el 3, que era largo pero también complejo porque tiene la gran mayoría de las reglas.

Ayer logré terminar de revisar todo. Bueno, creía que todo. Esta mañana, cuando iba a mandárselo a alguien que me lo pidió, me di cuenta de que debía retocar unos detalles. Y me acordé de algo más. Tengo que redactarle reglas nuevas.

Reglas referidas la forma en que los personajes se referencian a sus comunidades y como éstas los ubican a ellos dentro de sí mismas. Reglas que le van a agregar mucho al juego, separándolo de la idea de sistema multiambiental y dándole más especificidad con respecto a uno de sus temas principales, que es el exilio, el no pertenecer, el buscar un nuevo hogar.

Pero salvo por eso, ey, está completo!!

Espero en lo que queda del mes poder acometer esta tarea, ya que tengo algunos borradores (que debo localizar) y una buena idea sobre qué decir al respecto.

Eso, más algunos detallecitos menores de presentación (como corregir el índice, que se desarma cada vez que edito algo) y listo el pollo.

¿Alguien dijo playtesting? Es la idea, más adelante.

Por lo pronto, me dedico a celebrar y gritar mi victoria.


viernes, 5 de enero de 2018

Volviendo a Aerith

Así me relamo yo pensando en volver a
dirigir Aerith. Y a jugarlo, si se puede.
Puff, cuanto polvo hay por acá!!! Más de medio año sin escribir... y es que no hubo ninguna novedad. Ni de un libro que pende de publicación (espero que sea la sorpresa del año) ni de Aerith.

La noticia en todo caso es que ayer comencé a reescribir el capítulo 3 del libro, el último que quedaba pendiente. Muchos meses atrás lo releí y anoté muchas cuestiones a revisar, desde palabras repetidas hasta párrafos enteros para borrar o reescribir.

Ya lo tengo anotado en la lista de cosas para hacer en las vacaciones. La idea es avanzar un poco todos los días, o por lo menos, casi todos los días. A veces puede fallar; además como dije antes, a veces en una media hora puedo corregir cuatro páginas de errores tontos y en otro día tal vez necesite una hora entera para desatascar una página que requiere mucha reescritura.

De todas maneras, me gusta volver a este ritmo que tuve a principios del año pasado. Es algo que solo se da en las vacaciones, las cuales por suerte este año son más relajadas, o así se me antojan.

La idea es terminarlo en enero, o como mucho durante febrero, para poder probarlo en su formato ya definitivo en los meses siguientes. Todo el proceso se demoró demasiado... pero no quedaba otra, hay demasiados proyectos y algunos se terminan empujando y sacando del nido, como pasa con ciertos pajaritos. Por suerte estos no mueren sino que pueden volver para sacar alas y volar solos.

Así que por ahora no habrá muchas más novedades, pero espero poder comentarles más en unas semanas.
 

Blogger news

Blogroll

About