jueves, 25 de octubre de 2018

Algunas ideas sobre un nuevo proyecto

Como comentaba en la entrada anterior, al regresar de RJR2018, inspirado por algunos juegos de rol que vi en un stand de venta, empecé a pensar que la posibilidad de imprimir algo de Aerith era muy escasa, ya que tiene muchas páginas. Viendo por ejemplo InSpectres, pensé en que la autoedición de algo en papel debería enfocarse en material más manejable en términos de impresión.

No sé por qué, recordé un cuento de una antología de ciencia ficción en la que estoy trabajando, y de pronto se me ocurrió que podría ser una buena ambientación para contar historias breves. La idea sería justamente esa: que un grupo de personas pueda jugar algo autoconclusivo durante una o dos horas, tal vez no más que eso.

Mi historia, que tomo de base, plantea una guerra en el futuro que está devastando el planeta. Totalmente inhumana y deshumanizante, las herramientas de destrucción son cada vez más poderosas pero también más descartables, porque no hay recursos para hacer aviones, tanques ni nada que tenga demasiada calidad. Así mismo, los soldados son cada vez más jóvenes, porque las bajas son tantas que se está terminando de a poco la población desde donde se reclutan. Es decir que cada año hay soldados más y más jóvenes, que se forman de rangos generacionales más bajos. Por lo general los niños ya tienen algo de instrucción militar y los adolescentes cumplen funciones de apoyo, como mecánicos, personal de ordenanza, limpieza, comunicaciones, etc.

En este contexto tan aberrante, en el que la vida humana no vale nada, los recursos son limitados y las lealtades cada vez valen menos, la idea sería que cada jugador creara a un personaje joven, que estuviera involucrado en una de las numerosas bases militares que constantemente tienen escaramuzas y pequeños combates sorpresivos. Podrían o no estar todos afectados a una misión específica.

El juego se estructuraría en cuatro fases.


La Fase de Medianoche sería el momento de establecer todos los pormenores del personaje: mientras duerme, se recapitularían los últimos hechos que han tenido lugar en su vida hasta ese momento, y sobre todo, con qué se fue a acostar en su cabeza: qué espera del día siguiente, con qué sueña, qué tiene proyectado hacer, etc. No tendría ningún efecto mecánico, pero sí narrativo, como introducción del personaje y tal vez de terminar de cerrar algunos detalles de la creación.

La Fase del Alba es el momento en el que el personaje se despierta, con el toque de diana, y se prepara para el día según lo tenía planeado. Elige su equipo y arma su mochila, toma determinados elementos de su casillero, etc. (lo que elija o no puede ayudarlo o entorpecerle todo más adelante), etc. Es el momento de prepararse para lo que viene... que es sorpresivo. Esta fase puede o no incluir un llamado de los superiores, que podrían encomendarle una misión (secreta o no), y que pueden o no permitirle tomar más equipo, según su urgencia.

La Fase del Día es la más grande, el desarrollo de la partida en sí. En ella, los personajes se encuentran con que sus planes saltan en astillas: hay un ataque sorpresa a la base, hay un espía, la misión que le dieron sus superiores es suicida (quieren hacerlo desaparecer), alguien amado tiene que sacrificarse para salvarlo/la de alguna manera... La idea es presentar este universo deshumanizante, plantear un momento en el que estos adolescentes que todavía tienen algo de inocencia, ilusión y esperanza lo pierden de golpe, enfrentándose a una realidad que creían poder controlar. Este sería el tema principal del juego, pero quiero poner otros en la carta; incluso pensaba que cada personaje podría tener un tema incrustado, como por ejemplo "redención", "supervivencia", "venganza", "traición", "abuso de poder", etc.

De esta manera, si bien la trama tendría un tema genérico, propio del juego, habría también matices que cada jugador o jugadora introducirían a través del personaje.

Dentro de esta fase, las acciones se llevarían a cabo a través de un sistema de tiempo, por ejemplo cada personaje contaría lo que hace durante la siguiente hora, combinando diferentes tipos de acciones hasta que se sume el tiempo requerido. Esto se haría mediante una sencilla tabla con opciones. Todavía no pensé nada con respecto a cómo determinar si los intentos de los personajes son fallidos o no. No sé si usaría dados o algo similar.

También dentro de esta fase, cada tanto habría que lanzar los dados (o algo similar, aleatorio) para determinar la aparición de hechos fortuitos: los ya mencionados ataques del enemigo (que pueden ser más o menos graves), la traición de alguien amado, un accidente, etc. Estos hechos pueden afectar a todos los personajes en mayor o menor medida, a todos por igual o solo a uno o dos, dependiendo del caso. La idea de que sean aleatorios es para garantizar que no haya metatrama (estoy pensando en que el juego no tenga DJ) ni que tampoco haya jugadores "complotando" contra otros. Es decir que nadie podría prepararle algo negativo a otro, y si lo hace, el plan puede salir mal ante la aparición de este tipo de sorpresas.

Hora tras hora, los personajes se enfrentan a determinadas situaciones que van destruyendo sus esperanzas o su buen humor, teniendo sobre ellos diferentes consecuencias: pérdida de personas amadas (físicamente, o porque las han traicionado o han demostrado no ser lo que parecían), heridas graves, muerte, desilusión, tener que matar o dejar morir a alguien amado... No es un juego amable, la idea es contar historias complejas y duras, con violencia y gran dramatismo. Algo similar, en parte, a lo que he leído en Durance, juego que no jugué pero que leí muy interesado. Los jugadores pueden elegir ciertas cuestiones para sus personajes y tomar decisiones, pero el mismo juego es el que aportará, cada tanto, nuevos traumas, malas experiencias, etc.

Finalmente, en la Fase del Anochecer (o de la Noche, no lo he decidido), se decidirán las consecuencias exactas para todos los personajes (menos los que hayan muerto, claro está, aunque en este caso se podrían contar las consecuencias que tienen sus allegados ante su muerte). Depresión, fobias, recuperación de heridas, desilusión y cinismo, es decir, cómo ese personaje cambia a partir de los hechos tan traumáticos de ese día. De nuevo, estas consecuencias saldrán de una tabla, que estará relacionada mecánicamente a las decisiones de los personajes y las cosas que les acontecieron.

Bueno, eso es lo que tengo hasta el momento. Quiero dedicarme lo más posible a Aerith, pero como lo que tengo que hacer ahora es playtesting (y espero no tener que reescribir ni diseñar demasiado), tal vez más adelante pueda ponerme a acomodar mejor estas ideas. Mi idea sobre la ambientación es dejarla libre, solamente poner el cuento en cuestión como presentación de la misma y dejar que los jugadores terminen de armar lo que necesiten, aportando para ello muchas herramientas de narración colaborativa. Así, también, el juego podrá ser rejugado más fácilmente ya que cada grupo de juego aportará matices diferentes, una persona que ya lo jugó tal vez ponga cosas diferentes a las que hizo antes, para variar, pero cada jugador o jugadora nueva podrá algo que tal vez nunca se vio.

Como dije antes, la idea detrás de esto es que se pueda crear un juego breve, que pueda ser impreso formando una pequeña revista, y que no haga falta nada más que eso.

Más noticias, en el futuro.

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