Mostrando entradas con la etiqueta actual play. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta actual play. Mostrar todas las entradas

domingo, 6 de abril de 2014

Probando Aerith (XI-XII)

Fueron dos partidas al hilo con Rein, el personaje de Alejandro que es un mercenario devenido en esclavista. Como en su momento no tuve tiempo de transcribir la primera, lo hago aquí todo de un saque, para que no se sigan acumulando cosas.

Lamentablemente no pude contar con la presencia de otros jugadores; Diego no pudo venir en ninguna de las dos ocasiones, por problemas de último momento (calculo que cuestiones laborales). De esa manera, se me pinchó un poco el proyecto, pero igualmente me divertí y pude seguir probando el juego.

En la primera partida, Rein se lanzó tras las esclavas fugadas. Para ello se internó en el bosque, pero luego de algunos malos resultados con su Rastrear, tuvo que regresar, viéndose perdido. Se encontró entonces con una patrulla de búsqueda, en la que estaba su criado y varias personas del poblado de contrabandistas. Entre ellas, un iracundo líder, quien lo humilló públicamente al culparlo del escape. Negociamos un rato al respecto: el duelo de Oratoria daría como ganador al jefe de Rein, quien lo dejaría con marcas de daño en Instinto, o a Rein, quien le pararía el carro a su jefe, admitiendo parte de la responsabilidad pero exigiendo un mejor trato. Rein resultó perdedor, por lo que tuvo que tragarse su orgullo, renunciar a la violencia y soportar el insulto.

Listo a dar vuelta la situación, tomó uno de los perros de caza que tenía la partida y se dedicó personalmente a buscar a las esclavas. Fue así que, con buenas y malas tiradas, terminó encontrando un punto del bosque en el que el rastro se dividía: un grupo se había internado en lo profundo de la floresta, mientras que el otro había torcido, buscando el río y la ciudad. Como sería catastrófico que las esclavas revelaran la existencia del poblado a las autoridades, Rein decidió seguir este rastro.

Luego de algunas buenas tiradas, logró interceptar a dos de ellas. Habían llegado al río y trataban de cruzarlo, pero como no sabían nadar, se estaban ahogando. Rein no quería perder su inversión, por lo que intentó por todos los medios alcanzarlas. Finalmente lo hizo y con una buena tirada logró sacarlas del agua y recapturarlas, devolviéndolas luego a su celda.

Mientras hacía reparar su prisión, poniendo pisos de piedra para evitar nuevas fugas, Rein planteó la posibilidad de salir a buscar a la tercera esclava fugada. Se trataba de la joven rubia que lo había desafiado, y que evidentemente no era como los demás esclavos. Sin embargo, todos le dijeron que aquello sería una locura: el bosque profundo era peligroso, y había muchas leyendas y rumores acerca de cosas extrañas que allí pasaban. Nadie iba por allí, y de seguro ella habría muerto.

Rein le dio vueltas al asunto mientras se recuperaba de todo lo sucedido y organizaba su negocio, contratando a un par de guardias más para cuidar a los esclavos (a los que comenzó a enseñarles cómo pelear). Sin embargo, finalmente decidió, contra todas las recomendaciones, internarse en el bosque para buscar a la esclava que había huido. Su belleza y juventud la hacían una buena mercancía, y además, él no es de los que se rindan. Así que consiguió un perro de caza, para ayudarlo a rastrear, y se metió de lleno en la floresta.

Luego de varias tiradas con resultados mixtos, llegó a una situación compleja. El perro cada tanto perdía el rastro, y el bosque se había convertido en un pantano, un sitio peligroso para transitar. Así gastó gran parte del primer día, dando vueltas y teniendo que meterse en sitios complicados.

Sorpresivamente se encontró con un animal muy extraño: un lobo muy grande y diferente a los que él conoce. Se entabló un conflicto a todo o nada. De todas maneras no hubo necesidad de extenderlo, porque Rein salió victorioso. De a poco vamos puliendo con Alejandro el asunto de la negociación: en este caso, decidimos que si él perdía la tirada, mataría al animal, pero resultaría herido. Así fue.

La lucha y la presencia de un animal tan extraño fue demasiado para el perro de caza, que no intervino, no obedeció las órdenes de Rein y finalmente huyó. El mercenario se quedó solo. Siguió avanzando, y al cruzar otro pantano volvió a ser atacado por un lobo extraño. Nuevamente lo mató, aunque perdió algo de tiempo. A ambos animales les quitó la piel, cargando con un trofeo interesante.

Finalmente tuvo que aceptar una especie de derrota: ya era de noche y no podía seguir avanzando. Comenzó a dudar, sobre todo por los aullidos que escuchaba. Armó una empalizada con palos puntiagudos rodeando un árbol, se subió al mismo y se ató a una rama, para poder dormir. Lo hizo, pero aquello no terminó. Tuvo un sueño muy extraño en el que era perseguido por todo tipo de seres fuera de lo común, hasta que finalmente la esclava que él perseguía se le aparecía y le advertía que, si seguía avanzando, moriría. Todavía podía volver y sobrevivir. El fallo en una tirada de Resistir hizo que, al daño físico causado por el lobo, Rein sumara un daño de nivel 4 en Razón: despertó confundido y asustado por lo que había visto. Hasta aquí llegó la primer partida.
 
A la mañana siguiente, al bajar del árbol, descubrió que la zona estaba llena de huellas de lobos y otros animales más grandes, que habían merodeado obviamente con intenciones no muy positivas. Desmoralizado, después de pensarlo un buen rato, decidió regresar.

Al regresar durante la noche, sorprendió a todos. Al día siguiente, comenzó a ocuparse más de las tareas diarias de su negocio. Logró vender un par de esclavos a un comerciante de la ciudad, muy adinerado, aunque no llegó a cobrar demasiado, y no pudo acordar un precio por las dos esclavas recién recapturadas. Ese día también conversó mucho con el líder del poblado de contrabandistas, el cual le comentó que por un tiempo debía tener cuidado. El secreto de la existencia del poblado está en peligro, y por eso es aconsejable no hacer jugadas bruscas. Ciertos negocios ilegales se están mudando, y hay que tener cuidado a quiénes se les vende. También logró un acuerdo con un curtidor local de pieles, quien trabajará las dos pieles de lobos, dándole una como regalo a cambio de la comisión por la venta de la otra.

Al día siguiente, en una visita relámpago al pueblo, Rein logró un trabajo que pinta ser ventajoso. Una mujer adinerada, tomándolo por un asesino, le encargó la desaparición de una joven que se opone a su casamiento con un hombre muy poderoso. Como la joven es parte de la familia del novio, tiene que parecer un accidente, para que ella no quede involucrada. Sin embargo, Rein no piensa matar a la joven, sino encontrar una forma de raptarla para venderla como esclava en otra parte.


Más tarde, logró venderle tres esclavos a un corrupto funcionario inrimita que cruzó furtivamente la frontera. Las tiradas de Negociar fueron en general muy malas, aunque las que obtuve yo no fueron mucho mejores. Fue interesante negociar las consecuencias de cada resultado.

Estas partidas me sirvieron mucho para comenzar a utilizar el sistema de daño, que está explicado de manera algo confusa y demasiado breve en La Sombra del Ayer y en el Sistema Solar. Ciertamente, es sencillo, cómodo y elegante, pero a mí me gusta que las reglas estén más explicitadas. Creo que a Alejandro no le costó mucho comprenderlo, aunque en algunos casos nos olvidamos de poner penalizadores en momentos puntuales. Falta de costumbre.

Por lo demás, fueron dos partidas sin más que decir, pero que me sirven de mucho para continuar sumando experiencia de juego. Aunque estaba preparado para que surgiera la oportunidad, no aparecieron Conflictos Extendidos: los conflictos en los que Alejandro perdió no eran de mucha relevancia y decidió no extenderlos.

Mención aparte para otro jugador que se sumó en el último rato de la segunda partida. Mientras jugaba con Alejandro se construyó un arqueólogo nómade en Mirkund. Jugamos una media hora plagada de eventos. Llegó a un pueblo semi abandonado, se hizo amigo de una familia de huérfanos y niños abandonados, partió de caza con ellos, capturó dos liebres, salvó de la muerte a dos personas mientras cazaban alces, regresó como héroe y para colmo consiguió un beso romántico de una de las jóvenes del pueblo. Nada mal. Justo lo que busco de este juego.

lunes, 3 de marzo de 2014

Probando Aerith (X)

El sábado pasado no pude, pero este sí.

Lamentablemente, la campaña perdió por un largo tiempo a dos jugadores. Facundo, que llevaba a Gendry, no va a poder acompañarnos por un tiempo debido a cuestiones laburales, y Carlos, que tenía a un personaje relacionado a este explorador, tampoco seguirá (al menos por ahora). De manera que tuve que recortar la mesa.

Sin embargo, por suerte, jugadores no faltan. Alejandro se mantiene firme con Rein, y en esta vuelta se sumó Diego, quien ya me ayudó a probar el juego tiempo atrás.

Mientras repasábamos lo sucedido antes en la vida de Rein, Diego armó a su personaje. Con mucho entusiasmo y preguntas elaboró a un aelin (usuario del Aerith), un shamán de una zona alejada. Conversando, convenimos en que lo mejor sería que fuera de la Región de los Lagos, donde se está desarrollando la historia de Rein. Yo le planteé que podría venir de una región pantanosa y recóndita, de un pueblo pequeño que le ha quedado chico. Ahora ha llegado a la ciudad buscando aprender a través de la práctica.

El personaje se enfoca en la curación, lo cual me sorprendió un poco porque Diego suele hacerse personajes guerreros y violentos. Sin embargo, tiene su vuelta: eligió la Clave de la Sed de Aerith. Es un personaje que busca más y más conocimiento sobre el tema y sobre todo acumular Aerith. Por lo que me dejó entrever, eligió justamente un personaje así para ayudarme a poner a prueba el juego, por lo cual le estoy muy agradecido. La vez anterior no pudo elegir un personaje con "magia" porque todavía no había terminado esa parte del reglamento, y ahora se enfocó justamente en eso.

Una vez definido el personaje, volví con Rein. Debía renovar dos de sus Reservas: Instinto y Vigor. Por eso le sugerí a Alejandro que su personaje se tomara un buen rato en la taberna, para charlar y comer con un grupo de ancianos lugareños. Con ellos discutieron cuestiones relacionadas a la política de la región y la situación de la frontera con Inrim.

Aproveché esta situación para plantear que Skay, el personaje de Diego, estuviera en la escena. Rein llama demasiado la atención: usa una armadura con partes metálicas y va cargado con cosas voluminosas. Skay, de manera bastante imprudente, le ofreció sus servicios, bajo la suposición de que era un guerrero y que si era un guerrero, posiblemente podría necesitar curación para él o para alguien más el día de mañana.

Rein estuvo a punto de contratarlo para empezar a formar su banda de mercenarios esclavistas, pero se detuvo cuando le recordé que no le convenía hacer algo así sin consultar con los líderes del poblado de contrabandistas. Así que dejó en suspenso a Skay, mientras él regresó para buscar respuestas.

Como Skay está viviendo de lo que lleva puesto, Diego decidió dedicar el día a buscar trabajo curando personas: sus poderes del Aerith van por otro lado, su forma de curar es totalmente convencional. En la primera tirada, que representó buena parte del día, consiguió dinero como para mantenerse durante un día entero. En la siguiente tirada, efectuada hacia el final de la tarde, encontró un trabajo particular: un hombre le pedía que curara a su esposa, quien recientemente había enfermado. Acordamos que si fallaba la tirada, la enfermedad sería algo que él nunca había enfrentado, por lo que debería pasar toda la noche en vela, curando a la mujer, y perdiendo un punto de Vigor en el proceso. Si acertaba, lo resolvería fácilmente.

Como le había pasado antes (en otra tirada que luego relataré, porque involucra a Rein), Diego obtuvo una mala tirada, por lo que tuvo que pasar la noche junto a la mujer y no pudo dormir.

Volvamos a Rein. Empeñado en conseguir mercenarios, regresó al poblado de contrabandistas y habló nuevamente con uno de sus líderes. Él le pidió paciencia, porque no es fácil conseguirlos sin llamar la atención, y también le sugirió que no contratara a nadie por su cuenta, cuando Rein le comentó del shaman curandero. La situación en la zona es inestable, Inrim está cerca y los contrabandistas, si son descubiertos, serían arrasados por las autoridades locales, que buscan aparentar fortaleza. De manera que Rein se fue con las manos vacías.

Regresó a su casa y revisó el estado de sus esclavos. Recordemos que había comprado recientemente a tres mujeres, que planeaba vender como prostitutas.

Aquí se topó con un problema: ¡la puerta de la celda no podía ser abierta! Sus empleados lo intentaron, luego él, luego los tres. En el último intento, negociamos que si la tirada se fallaba, uno de sus empleados resultaría herido. Como la tirada fue pésima, esto fue lo que sucedió: el tronco que usaban como ariete se les escapó de las manos y lesionó una de sus piernas.

Frente al desastre, Rein comenzó a buscar soluciones. Volvió a la ciudad y se contactó con Skay. Suponiendo que estaba frente al uso del Aerith (y haciendo metajuego, que no me pareció mal), le preguntó al chamán si podía hacer algo. Skay le dijo que sí, pero que todo dependía de lo que exactamente estuviera buscando (ninguno era muy claro en lo que decía). Sin embargo, Rein no quiso arriesgarse a llevarlo al poblado, todavía, y lo dejó nuevamente en suspenso. Le dio una pepita de oro en agradecimiento, un pago exagerado que Skay atesoró.

Rein regresó al poblado. En este punto Alejandro y Diego volvieron a hacer metajuego, el cual me pareció perfecto, buscando relacionar más a los personajes y lograr una solución al problema. Sin embargo, no había forma lógica de hacer que Skay estuviera allí: Rein no se animaría a llevarlo sin permiso. A Diego se le ocurrió algo que podía servir. Como Rein llama mucho la atención, comenzó a buscar personas que hubieran visto a un sujeto enorme con armadura de metal. Convenimos en lo siguiente: si tenía suerte, alguien le indicaría que había visto a Rein en las afueras de la ciudad, cerca del bosque. Skay tendría así al menos una referencia, y rastreando, podría encontrar al poblado de contrabandistas y a Rein. Sin embargo, si fallaba la tirada, encontraría a alguien involucrado en el asunto, que negaría haber visto a Rein pero que luego iría a informarle a los contrabandistas sobre alguien que lo buscaba.

Esta fue la ocasión en la cual Diego logró una tirada pésima (antes que en la de curar a la mujer). Con un -3, logró llamar la atención de alguien no recomendable, quien no le dio pistas y corrió a avisarle a Rein sobre el tema. En ese momento, Rein estaba tratando de encontrar ayuda en las autoridades del poblado de contrabandistas, sin mucho éxito. No poder abrir una puerta es algo demasiado pequeño, le dijeron: él tenía que arreglar sus propios problemas.

La cuestión es que Rein seguía sin poder abrir la celda donde estaban sus tres prisioneras, que le habían costado un buen dinero y que iba a vender por mucho. Como ya era casi de noche, decidió dejarlo para el día siguiente. Así que mientras Skay permanecía despierto curando a la mujer, Rein se turnó con su empleado sano (el otro, con una pierna quebrada, no podía hacer mucho) para vigilar a los esclavos en la cabaña que sirve de prisión.

Al día siguiente, por la mañana, Rein fue a revisar la celda nuevamente, tratando de hacer que las prisioneras la abrieran. Sin embargo, notó algo raro, y junto con su empleado, encontraron que la celda ya no estaba clausurada de manera misteriosa. La abrieron y encontraron un pozo. ¡La celda estaba vacía!

Este fue uno de los momentos más particulares de la partida, por todo el frenetismo que le puso Alejandro a Rein, interpretando su enojo y desenfreno. Rápidamente, maldiciendo a todo el mundo, salió en busca de las esclavas fugadas, mientras envió a su empleado a informar del asunto a las autoridades del poblado.

En este momento, ya casi terminando la partida, de nuevo haciendo algo de metajuego, Diego tuvo una idea genial. Como su personaje supuso que este lugar misterioso del que Rein le había hablado estaría en una zona desconocida, poco frecuentada, comenzó a buscar rumores acerca de lugares alejados y misteriosos. Convenimos en que, si tenía éxito, alguien le hablaría del antiguo poblado abandonado que se había perdido (y que ahora, secretamente, estaba habitado por contrabandistas, algo que nadie en la ciudad sabe). Pero, si fallaba, le indicarían un lugar demasiado peligroso y misterioso, que no tendría nada que ver con lo que buscaba. Esta última opción la planteó él mismo (ya veremos por qué, y qué relación tiene esto con el juego).

Pues bien, con una tirada de -4, se imaginan la que se le viene. Ahí terminamos la partida, que fue corta pero intensa.

Esta partida fue particularmente interesante. Cuando confirmé los jugadores, un día antes, me decidí a plantear un tema esencial en el juego: la importancia de que ellos también se expresen cuando se negocia un posible resultado. Antes de la partida, les expliqué que no debían tomar mis sugerencias como algo escrito en piedra, sino que justamente, al elegir los resultados posibles de un fallo o de un éxito, podían sugerir fallos catastróficos para sus personajes, que llevaran a situaciones interesantes y hasta ventajosas en segundo plano (como ganar experiencia, por ejemplo). Es justamente lo que hizo Diego en su última tirada: falló conciente de que arriesgaba a su personaje, pero poniéndolo en una situación novedosa, potencialmente provechosa.

Mi principal problema es salir del guionado de la partida. Estoy improvisando todo sobre la marcha, tenía una idea de lo que podía pasar con las esclavas, pero luego al aparecer el personaje de Diego, la cambié, y después agregué el tema de la fuga. Como Alejandro falló en tiradas importantes, pude imponer mis ideas (Alejandro tampoco objetó lo propuesto en la fase de negociación). Pero no quiero estar tan en control, quiero tirar ideas y mezclarlas como el resto.

Es algo que toma tiempo, sobre todo con jugadores que, como ellos dos, tienen experiencias en otros tipos de juegos de rol. Justamente, otra de las cuestiones que siguen "confundiendo" es, por ejemplo, la supuesta facilidad para ganar puntos de experiencia. Varias cuestiones que tienen que ver con otra forma de ver el rol, y que lentamente iremos cambiando (yo también tengo todavía mis ticks).

En fin, fue una partida muy interesante. Para la próxima volveré a introducir algunas reglas y haré más explícita ciertas cuestiones, para reforzar lo charlado.

martes, 7 de enero de 2014

Probando Aerith (IX)

Pasó un tiempito desde la última partida y cuando quise organizar esta, casi ninguno de los jugadores podía venir. Es enero y se entiende. De todas maneras, Alejandro sí pudo, y siendo que su personaje Rein había participado en menos sesiones, me pareció justo equilibrar el asunto.

La partida fue más corta porque tenía un compromiso a media tarde, así que sólo duró 2 horas, en las que hubo pocas tiradas de dados (sólo dos, ambas de Negociar) y que pasó volando, a pesar de lo entretenida que fue. Como verán, el contenido fue medio escabroso, por el tono del personaje y las decisiones que toma, amparado en sus Claves (de la Sed de Sangre y del Poder). Sin embargo, me pareció perfecto porque quiero pulir un juego que permita este tipo de personajes y situaciones, y es justamente el tipo de juego que quiero jugar, ahora que tengo cierta madurez (como persona y como jugador), sin violencia gratuita, aunque haya cuestiones crueles y sangrientas de por medio.

Recapitulando, Rein obtuvo MUCHO dinero y ahora llegó a una ciudad de la Región de los Lagos buscando invertirlo en cuestiones ilegales. El jugador aceptó tomar el Elemento Clave "Un puesto en la frontera donde se consiguen cosas ilegales", por lo que armamos lo siguiente. Él contactó a un tabernero metido en el "asunto", quien lo guió hacia un lugar fuera de la ciudad. Se trata de un alejado poblado, en mal estado, que fue tomado por mercaderes inescrupulosos y comerciantes de todo tipo para hacer negocios turbios. Ellos viven allí y hasta tienen una especie de policía y todo. Es la ciudad de la ilegalidad, donde los negociantes sólo deben pagar una comisión fija mensual para mantener el derecho de vender cualquier cosa.

Al ver la enorme cantidad de dinero que Rein tenía, y viendo que quería meterse en el negocio de esclavos, simplemente corrieron a uno de los esclavistas de la ciudad, que tenía muchas deudas de "comisiones", y lo forzaron a venderle un negocio venido a menos. Así, Rein obtuvo una pequeña prisión con una veintena de esclavos de poco valor, al igual que una casa enorme en donde viven él y dos guardias que antes eran empleados del viejo esclavista caído en desgracia.

Rápidamente Rein empezó a tantear cambios, aunque estos no siempre fueron bienvenidos por los guardias, quienes lo aconsejaron de no mover demasiado el avispero, ya que el negocio no andaba muy bien. El dueño anterior tomó malas decisiones y por eso tiene pocos esclavos y de escaso valor.

Una de las ideas que Rein está explotando es la formación de un grupo de mercenarios que se dedique a capturar personas en regiones lejanas para venderlas como esclavos. Para eso intentó adiestrar a sus guardias, está tanteando la contratación de mercenarios, para entonces no tener que depender tanto de los esclavistas que le venden actualmente.

Durante ese primer día en el negocio tuvo la visita del primero de ellos: justamente un grupo de cinco mercenarios que se dedican a capturar personas en reinos donde la esclavitud está prohibida, para venderlas en reinos donde es legal o al menos no se persigue activamente. Rein compró un total de cuatro esclavos: tres mujeres y un hombre.

Aquí tuvo lugar una de las pocas tiradas de la partida, cuando Rein se puso a negociar el precio de los esclavos y obtuvo un meritorio empate contra su oponente, que tenía mucha más experiencia. De manera que logró bajar el costo de los cuatro esclavos, de cinco medidas de oro a cuatro y media.

A diferencia del resto, estos esclavos son jóvenes y fuertes, por lo que Rein quiere empezar a competir con el otro esclavista del poblado, que compra mejor cantidad de esclavos pero de mayor costo.

En esos momentos tuvieron lugar las escenas más crueles de la partida, entre el asesinato de uno de los esclavos anteriores, que Rein utilizó para mostrar su poder, como el manejo de las esclavas, que serían vendidas como prostitutas o amantes de nobles. Una de ellas sobresale: una mujer rubia llamada Kae, quien ha osado no responder a las preguntas de Rein y sólo lo ha hecho bajo la amenaza de muerte que pesaba sobre otro esclavo. Según lo ha manifestado el mercenario que se la vendió, era hija de un noble de un país lejano que contrajo una deuda muy alta y no pudo pagarla.

Para finalizar la partida, Rein ha compartido un rato charlando con sus empleados (renovando la Reserva de Instinto, que bajó un poco cuando compró un dado de bonificación para la tirada de Negociar sobre el precio de los esclavos). Finalmente se dirigió a la ciudad cercana, para ver si puede comprar algo más que le sea de utilidad y comenzar a reforzar lazos comerciales.


Dos cosas que aprendí de esta partida: en primer lugar, necesitaba una Habilidad para enseñar, la cual agregué rápidamente un par de días más tarde a las reglas. El que Rein quisiera enseñar a sus guardias a pelear mejor es algo totalmente lógico en él; por otra parte, yo ya había planteado que ciertos Secretos y Habilidades sólo se podían aprender con la ayuda de algún maestro. Así que agregué la Habilidad, sólo falta pulir algunos temas de la mecánica.

La segunda cosa que aprendí es que necesito rápidamente un sistema más o menos sencillo de manejo de "dinero" y trueque. Casi no hay oro o plata en el mundo de Aerith, por lo que la cuestión es más compleja que en otros juegos. ¿Qué utilizar como parámetro?

Rápidamente se me ocurrió usar algo similar al "parámetro hamburguesa", que compara países según el precio de ciertas hamburguesas de cierta conocida franquicia. Así que pensé en utilizar medidas de comida y medidas de alojamiento: dos de las cosas que más hacen falta y que son más solicitadas en Aerith. Así, una medida "standard" de comida y una casa mínimamente digna para una persona son medidas para comparar elementos en trueques: una gallina "costaría" una comida, una piara de cerdos podría servir para doscientas comidas o para comprar una casa decente para dos personas. Obviamente los costos variarían en cada lugar dependiendo de la disponibilidad.

Finalmente, para cosas mucho más caras, sí se usaría la "medida oro": unos 200 gramos de este metal en buen nivel de pureza. Esta es la medida que estoy usando con Rein, actualmente.

Con estos tres niveles, bastante abstractos, quiero manejar todo lo referente a riqueza y dinero. Tengo que ponerme a redactarlo, aunque ya agregué lo básico en el apartado de ambientación. Mientras tanto, también estoy agregando detalles de ambientación aquí y allá.

domingo, 22 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VIII)

Hace cosa de dos semanas tuve la suerte de expandir la mesa habitual de Aerith, contando con 4 jugadores: los dos de antes y dos nuevos. De más está decir que me alegró mucho y fue una experiencia muy positiva.

Mientras cerraba algunos temas con Facundo y Alejandro, los dos jugadores anteriores, los nuevos crearon sus respectivos personajes: Erk Vinter (uno de sus numerosos alias), un buscavidas con la Clave del Impostor, que se gana la vida tocando la clauta y contando historias poco creíbles, y Oriome, otro buscavidas pero de corte totalmente diferente, con la Clave de la Desesperanza y del Proveedor, con un gran arsenal a la hora de convencer personas.

Por cuestiones de afinidad y facilidad de narración, decidimos que ambos se incorporaran a la historia que se estaba armando en torno a Gendry, el personaje cuyas peripecias en solitario vimos hace poco.

Otra cuestión que conversamos con los jugadores que ya conocían el sistema era que estoy comenzando a agregar algunas reglas opcionales, principalmente las de Elementos Clave. Estos son Situaciones, Lugares o Personas que el GJ propone a los jugadores. Si ellos, libremente, desean que sus PJs se involucren con alguno de ellos, ganan puntos de Mejora. De esta manera, yo como GJ puedo proponer cosas que me gustaría ver en la mesa, sin tener que "obligarlos" a que lo sigan. Fue así que les propuse a cada uno dos o tres opciones, que ellos buscarían explorar.

Terminado todo esto, buscamos cerrar lo que había quedado colgado de Rein, el mercenario hambriento de poder que interpreta Alejandro. Su personaje, junto a tres esclavos escapados (que se suponía que él iba a recapturar) estaban atacando un puesto fronterizo, buscando escapar desde Inrim hacia la Región de los Lagos. Finalmente pudo matar a casi todos los soldados, pero el último (que había quedado en duda desde hace varias semanas) tuvo suerte con los dados y se escapó, luego de derribarlo y lanzarlo lejos. Rein le perdió la pista, así que tuvieron que escapar rápidamente con los esclavos para evitar ser rastreados.

Como Rein había agotado totalmente su escasísima Reserva de Razón al usar un Secreto, le planteé que tenía que sentarse a recuperarla. Lo hizo tramando elaborados planes sobre qué hacer con la carga que habían rescatado: varios kilos de buen mineral de hierro.

En las siguientes escenas vi una cuestión muy particular del juego. Como Rein estaba solo, caminando con dos personas (uno de los esclavos murió) que no le planteaban conflicto alguno (no me pareció lógico siendo que los esclavos tenían la de ganar si se mantenía el status quo), aceleré el viaje a pie hasta la ciudad más cercana. Algunas tiradas de Cazar para pescar con lanza, o cuestiones así, fueron los únicos mojones importantes, amén del encuentro con una pareja de jabalíes nada amistosos. Comprendí que el juego no es tan interesante si no hay PNJs o PJs cerca, porque lo jugoso está justamente en los conflictos entre ellos. Ciertamente, podría haber puesto conflictos que exigieran pruebas de Habilidad sin Resistencia, como cruzar un río a nado o cosas así, pero sentí que hubieran sido adornos sin sentido. No había nada narrativamente interesante en juego.

Así que apresuré el asunto. Llegaron a una ciudad, pero debían cruzar un puente resguardado por soldados no muy preocupados. Rein tuvo que dialogar con ellos y convencerlos de que no tenía nada ilegal, pero por otra parte sin revelar qué era lo que traía en sus sacos. Tuvo suerte y no tuvo que matar a nadie, así que sin dar muchos detalles, entró a una ciudad bastante próspera. El líder de los esclavos lo llevó a un lugar dedicado a la reparación de cosas y a la venta y fabricación de elementos de metal, muy caros y escasos. Tal como habían acordado, vendieron la carga y la dividieron en tres, y luego los esclavos partieron sin dar a conocer su rumbo. Así, Rein quedó con una gigantesca fortuna en su saco, tan grande que debe tener cuidado para no llamar la atención por el ruido de las monedas.

Ni lento ni perezoso, se puso en contacto con un tabernero para buscar un lugar donde pueda invertir todo el dinero. Sus planes involucran prostíbulos y varias cuestiones de esa calaña, pero queda por ver cómo se materializan. Por lo pronto, Alejandro eligió un Elemento Clave: un Lugar, un sitio en la frontera donde se comercializan todo tipo de cosas de contrabando. En la siguiente aventura se involucrará con eso para ganar Mejoras.

Mientras tanto, íbamos intercalando partes de la historia de los demás personajes, que se enredaron en varias cuestiones algo graciosas.

Gendry estaba instalándose en su nueva ciudad, para lo cual debía cambiar algo de metal que había encontrado en su nuevo hogar, para tratar de conseguir una puerta. Pero antes hice que conociera a Oriome. El jugador que lo interpretaba quería armar un personaje más inocente y tranquilo que lo común, así que pensé en incluirlo dentro de la secta con la que Gendry había tomado contacto.

Oriome estaba viviendo en uno de los recintos de este movimiento, por lo que Turmun se lo presentó a Gendry. Ambos hicieron buenas migas y fueron a conseguir la puerta.

Pero antes, Gendry había visto a Erk tocando la flauta en la plaza e "hipnotizando" a una cobra entrenada, así que de camino decidió acercarse para observar más la reacción del público. Al poco tiempo llegaron Ukael y Maianka, los dos hijos de la familia que él había conocido en el camino. Sin embargo todo salió mal: Ukael se trenzó en una discusión con Maianka, porque le dejó como pago a Erk monedas que se suponía debían ser gastadas en comida. Gendry intentó solucionarlo, con la ayuda de Oriome, que comprendía el idioma hablado por Maianka. Sin embargo la cosa se desmadró: aprovechando que todo estaba al límite, decidí proponer el uso del Elemento Clave "Una situación confusa que deriva en un malentendido cultural". La discusión se fue de cauce y Gendry, recordando que Maianka supuestamente estaba enamorada de él, intentó una especial tirada de Convencer, que fue penalizada y bonificada varias veces (en el segundo caso, por varios dados de regalo).

Como consecuencia del éxito, Maianka quedó algo obnubilada y dejó de protestar, peeeeero... Resultó que su padre estaba cerca, y vio cómo, inadvertidamente, Gendry tocó sus cabellos con una mano, al hacer un gesto algo demasiado enfático. Interpretando esto como un gesto de intimidad no aprobado por él, armó un escándalo tremendo frente al público de Erk.

Como al buscavidas esto no lo ayudaba en nada a la hora de conseguir sus monedas, tuvo una idea sencilla para detener la pelea: simplemente sacó un tono agudísimo en su flauta, dejando a todos casi sordos. El truco sirvió y tanto Gendry como Oriome tuvieron suerte en sus tiradas, logrando que el anciano se calmara y entendiera que todo había sido un malentendido. Rápidamente, sin aceptar culpas ni pedir perdón por el escándalo, se fue con sus hijos a la rastra.

Hasta aquí, todo relativamente bien... El problema es que, mientras Oriome y Gendry fueron a negociar la puerta para la casa del segundo (consiguiendo un buen resultado, por lo que con el metal que tenían ganaron una puerta y un juego de muebles), Erk comenzó a dedicarse a contar una versión algo distorsionada del acontecimiento que recién había sucedido. Incluso comenzó a prometer a algunos parroquianos que haría que el protagonista central de incidente (Gendry) apareciera en una de las tabernas de peor calaña de la ciudad.

Finalmente, luego de conseguir su puerta, Gendry consultó a Turmun sobre la situación de la familia de Maianka. Su idea es tratar de conseguirles una casa más grande, ya que según sabe por Ukael, la que tienen es compartida con familiares y no es muy confortable. Sin embargo, Turmun, ya sabiendo lo que había sucedido en la plaza (es una ciudad muy pequeña), le aconsejó dejar el tema como estaba por un tiempo, para no provocar mayores malentendidos.

La cosa terminó con Erk intentando engañar a Gendry para que aparezca esa noche en la taberna, aprovechando una previa invitación a comer. Sin embargo, Gendry también se comprometió a asistir a una cena con los miembros de la secta, ya que quiera aprender más sobre los Padres Grises y Turmun está dispuesto a darle espacio en la misma.


La sesión fue algo despareja, en gran medida porque tengo a tres personajes por un lado y a uno solo por el otro. Es por eso que aceleré la parte correspondiente a Rein, ya que era una partida de transición que va a dar paso a una nueva situación en donde el personaje va a poder lucirse más, involucrándose con otras personas, a las cuales tal vez no siempre podrá matar.

Lamentablemente no pude jugar nuevamente las dos siguientes semanas. Sin embargo mi temor ahora pasa por el hecho de que no tengo tiempo para agregar nada al texto, ni en reglas ni en ambientación. Tengo otras prioridades en escritura y, si bien no es nada malo jugar sin redactar nada, me gustaría simultanear ambas cosas.

Creo que pasaré parte del verano dirigiendo y acumulando pequeñas correcciones, mientras voy agregando al juego ciertas reglas como las de los Elementos Clave. Recién ahora los personajes están sumando puntos de Mejoras, de manera que los nuevos Secretos y Habilidades empezarán a transformarlos y en su uso se verán muchas cuestiones para mejorar. Espero que entonces una reescritura general del juego sea posible para acercarlo más a una edición terminada.

En este sentido, cuestiones como el Pegar Duro, el uso de Aerith y reglas como las de Efectos son algo particularmente crocante, que quiero masticar y paladear con cuidado. No gano nada cambiando y recambiando cosas en el aire: hay que probarlas bien antes de proponer reescrituras. Ya veremos cómo sale todo.

domingo, 1 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VII)

Ayer tuve otra sesión de prueba de Aerith, "lamentablemente" con un sólo jugador. Y lo digo con comillas porque, si bien me hubiera gustado tener al menos un jugador más, la pasamos bien con Facundo, el tester entusiasta, y una vez más el sistema nos mostró sus cualidades.

Fue una partida principalmente charlada, en la que apenas tiramos los dados. Eso me dio una sensación extraña, porque ¡no parecía rol! O al menos el tipo de rol al que estamos acostumbrados. Una de las cuestiones que medité mucho fue justamente eso, cómo no tengo parámetros para ciertas cuestiones, cómo me acostumbro, lentamente, a pensar de otra manera la forma de narrar.

La cuestión era que el incansable investigador que planteó Facundo partió de una ciudad de Nkarn, junto con una familia de la que se había hecho amigo y algunas familias más, hacia Thushka, un nuevo asentamiento que está creciendo según se desentierran y encuentran ruinas de la antigua civilización que dominó el Reino Maldito.

En el camino hacia allá, Gendry se hace amigo de uno de los guías, que bautizamos Mohamin, quien le contó cómo en Nkarn las cosas funcionan de manera anárquica, pero al mismo tiempo, ordenada. Es una tierra de promesas pero también de peligros, porque a veces el descubrimiento de un complejo abandonado en el que pueden vivir varias familias termina en derrumbe y catástrofe. Hay que trabajar seriamente en búsqueda de la forma de vida, y no esperar que todo caiga del cielom ya que sigue siendo un desierto, un lugar abandonado.

La relación con este guía se fortalece al ver que el personaje es un estudioso, alguien que busca conocimiento, por lo que promete hacerlo hablar con una persona muy influyente en Thushka.


Una vez llegan a la ciudad, la caravana debe pasar la noche en un pequeño campo de refugiados, en condiciones algo inhumanas. La mezcla de culturas y costumbres atrae a Gendry.

El sitio es un enclave rocoso en el desierto, con dos grandes montañas en donde se apilan cuevas mejoradas por acción humana, así como pequeños complejos subterráneos y viviendas en la superficie, destruidas por la acción del tiempo y reconstruidas de manera anárquica y muy tosca.

Al día siguiente, cada familia migrante debe hacerse cargo de su propia supervivencia. Esto implica que deben buscar un lugar para vivir, entre las varias elevaciones perforadas que forman complejos residenciales. Pero primero, Gendry busca a Mohamin, quien lo lleva con Turmun, un antiquísimo sabio local. Luego de una mañana y un almuerzo de charla, queda claro que Turmun es el líder de un corriente mística o secta, que se hunde en la tradición más antigua del nuevo Nkarn. El anciano le cuenta gran parte de la historia del país, así como de su origen anterior al Cataclismo y cómo los Dioses maldijeron el lugar cuando sus líderes los desafiaron. Las creencias de Turmun plantean que en Nkarn yace un mejor destino para la Humanidad, ya que sus antiguos pobladores gozaron de gran esplendor sin depender del favor divino, edificando gigantescos palacios y logrando cosas que ahora parecen imposibles. Es por eso que sus creyentes hacen todo lo posible para desenterrar estos misterios.

La charla entusiasma a Gendry, porque aprende de primera mano mucha de la historia del país y, tal como Turmun quiere, se siente atraído por comenzar a indagar en esos misterios. Es por eso que, mientras Mohamin (por órdenes expresas de Turmun) le busca un lugar para habitar, el viajero trata de encontrar aquello que obsesiona al líder local: el centro del asentamiento que ahora yace en ruinas, el cual puede ser un palacio o un templo. El maestro espiritual cree que lo que ha sido hallado no es más que una parte de una ciudad más grande, y que otros lugares, llenos de tesoros del saber, yacen enterrados o abandonados.

Aquí se planteó la primera tirada de importancia en la partida. Si fallaba, Gendry perdería el tiempo, o incluso caería en un hueco o trampa en el suelo (con un -1); pero si sacaba al menos 2 éxitos, hallaría la zona donde está enterrado lo que se busca. Con un éxito más, también hallaría un lugar para vivir.

Como obtuvo un 3 en Percepción, decidimos que logró los dos objetivos. La tirada fue sin oposición; coordinamos en que encontrara una extraña vivienda, tallada en una gran roca, en un lugar relativamente apartado del asentamiento, donde nadie se había puesto a buscar. El lugar está oculto, tiene tres habitaciones, tallas que es necesario descifrar y poco más.

La segunda tirada de mayor importancia de la partida fue cuando Gendry se puso a buscar metal; de nuevo una tirada sin oposición, en donde a mayor resultado, más se encontraba. Con uno, algo de metal suelto; con dos éxitos, un cuchillo; con tres, algo de oro. Si bien no hubo tanta suerte, el investigador nómade encontró los restos de un baúl (cerradura y punteras de metal) y un cuchillo sin mango, que puede repararse y ser una excelente herramienta.

Una vez asegurado el lugar, Gendry se preocupó por llenar los requisitos legales para declararse dueño (marcar el sitio, hablar con el líder local frente a testigos, etc.), por lo que el hallazgo lo hizo propietario. Turmun se mostró muy alegre por las buenas noticias, que remarcan que el viajero es alguien que la comunidad necesita: no es casualidad que haya pasado por allí, se hayan conocido y encima haya descubierto tan excelente lugar para vivir. Si bien tiene que conseguir una puerta (y en eso el metal será de ayuda), la idea de que se asiente para ayudarlos a explorar la zona se va cristalizando.

Con respecto al uso del sistema, como dije antes, me pareció raro tirar tan pocos dados. Sin embargo, es normal si tienes a un sólo personaje y encima en un ambiente poco hostil, en donde la historia puede moverse charlando, preguntando, negociando. Durante el viaje en la caravana, hice algunas tiradas de Interactuar (ya que Gendry es de acercarse a completos desconocidos para charlar de cualquier cosa, y eso puede molestar a algunos). En un caso creo que estuvo bien; en los otros, dudé o no las hice, porque me pareció que no valía la pena y era simplemente copiar los esquemas de los juegos de rol más tradicionales, en donde uno tiene que tirar dados a cada paso.

En resumen, si bien no aprendí ni retoqué demasiado del juego, es una forma de mantener en movimiento el testeo y seguir adelante. Realmente estoy disfrutando el dirigir mi juego, veo que los jugadores lo disfrutan y eso es genial, es todo lo que siempre quise tener. A ver cómo sigue todo ahora.

domingo, 27 de octubre de 2013

Probando Aerith (VI)

¡No está muerto lo que no se mueve!

Finalmente pude organizar una nueva sesión de prueba de Aerith, en nuestro club de rol. Los interesados fueron un jugador nuevo y uno que conoció el juego durante Rosario Juega Rol 2013, así que es una doble alegría. Una de las mejores pruebas es enfrentarse con jugadores desconocidos, para explicarles todo de cero.

Como primer paso les comenté que no hacía falta arrancar con pregenerados (como ellos querían, para ahorrar tiempo) porque el proceso era sencillo y rápido, y pude ver nuevamente que estaba en lo correcto. En unos 40 minutos había ya personajes muy bien armados, sobre todo gracias a que tenía dos copias del capítulo de creación de personaje, con Habilidades, Secretos y Claves incluidos. Un punto a favor de ambos jugadores fue su iniciativa en saber cosas del juego (uno hasta lo había googleado para saber más sobre el mismo). También valoré mucho sus ideas y críticas, ya que uno de las necesidades de este tipo de sistemas es la iniciativa de todos los jugadores, que tienen más autoridad narrativa y poder sobre lo que sucede.

Sin adentrarnos demasiado en los detalles de la ambientación, que presenté sólo de manera general, pudieron armar personajes muy interesantes, sobre todo por el uso de las Claves. Facundo, que no conocía previamente el juego, creó un explorador/antropólogo/arqueólogo nómade, que busca conocimiento en todo lugar donde llega (Clave del viajero incansable). Alejandro, que conoció el juego en una demo en RJR2013, creó un mercenario desalmado, codicioso y hambriento de poder, que podría vender a su madre si de ello sacara buenas ganancias (Clave de la sed de sangre y del poder).

Rápidamente acordamos que sus personajes no se cruzarían: eran demasiado opuestos como para armar una partida "no violenta", pero coincidimos en que más adelante, cuando siga la campaña, tal vez hayan cambiado lo suficiente como para conocerse. Por eso también decidí habilitar la regla de los dados de regalo, que no había utilizado hasta ahora.

Para facilitar la narración contaré ambas historias sin cortes, ya que obviamente tenía que hacerlo para pasar de jugador en jugador.

Empiezo por el personaje de Facundo, que se armó un explorador en busca de conocimiento y artefactos de metal. Lo situé en camino hacia el Reino Perdido de Nkarn, donde confluyen ruinas, antigüedades perdidas y muchas cosas más. Durante la partida charlamos sobre que la Clave del viajero incansable no encaja totalmente con lo que él quiere para el personaje, por lo que quedé en crear una nueva, más acorde. Me explayaré más adelante sobre este punto.

Su explorador rápidamente aprendió que debía unirse a una caravana para cruzar la parte exterior de Nkarn. Entre la franja exterior y la interior, más próspera, hay un desierto muy crudo que requiere la ayuda de otros para sobrevivir. Así que hizo algo de sociales y comenzó a preguntar por leyendas, ruinas, etc., pero generalmente los refugiados sólo tienen datos vagos y cosas que se repiten unos a otros.


Durante el cruce, al fallar una tirada de Aguantar, no soportó el enorme calor y se desmayó. Por suerte la caravana estaba formada por refugiados que se ayudaban unos a otros y como él no había molestado a nadie, fueron muy buenos con él. Despertó en una tienda, en la que una joven lo atendía muy solícitamente. Al recuperarse un poco, los hombres de la caravana le dijeron que lo ayudarían a continuar.

Sin embargo al día siguiente, Facundo me planteó que su personaje quería seguir caminando por sus medios, porque al ser llevado en camilla dejaría al borde de la muerte a las personas que lo ayudaran. Así que, para sorpresa de sus compañeros, comenzó a caminar lentamente, superó otra tirada de Aguantar y logró continuar hasta el mediodía, momento en el que el agua y algo de comida lo ayudaron a recuperarse más. Como me gustó mucho lo que planteaba, le di un dado de regalo.

Durante la travesía varias personas más habían muerto o enfermado por el calor, siendo él el único que se había repuesto, lo cual llamó un poco la atención. En la última noche, el explorador aprovechó para seguir charlando y sacando algunos datos a los refugiados; algunos pensaban que Nkarn era un país mágico, donde todos sus problemas se solucionarían, pero otros sabían que no todo era perfecto y había que tener cuidado.

Finalmente llegaron a una gran ciudad, llena de ruinas y lugares abandonados, que son aprovechados por los refugiados para vivir. Rápidamente la caravana fue "asaltada" por comerciantes, ávidos de vender cosas útiles e inútiles a los recién llegados. Una tirada de Reaccionar no muy buena (sumada a un punto de Instinto) hizo que el personaje perdiera contacto con toda la caravana, que se disgregó, a excepción de la familia de la chica que lo había atendido. El explorador se mantuvo cerca de la misma y, una vez lejos del ruido, les pidió si podía mantenerse junto a ellos porque no quería quedarse solo en una zona que no conocía. La familia, compuesta por el padre y la madre, la muchacha y un niño, accedió.

Se fueron entonces a una posada excavada en el suelo rocoso. Había sólo dos habitaciones, así que luego de una pequeña disputa cultural (sólo el niño habla el idioma del explorador), quedaron en que la madre, el padre y la hija dormirán en la misma pieza, mientras el explorador compartiría otra con el muchacho. Antes y durante la cena, el aventurero siguió juntando datos, y aprovechó una partida de un juego de ingenio para recuperar el punto de Instinto que gastó para no perder contacto con la caravana. Hasta allí llegamos.

Seguiré ahora por el personaje de Alejandro, el mercenario. El mismo fue contratado por un noble de Inrim, un país arrasado y con un gobierno despótico, para capturar a tres esclavos fugados de las minas. El dato a tener en cuenta es que Alejandro planteó un personaje despiadado pero algo corto de entendederas (¡con Razón 1!), y lo interpretó muy bien. Al poco de partir en la búsqueda para evitar que estos esclavos cruzaran la frontera, tuvo que pasar una noche sin fuego porque no pudo encontrar nada para quemar. Sobrevivió al frío con una buena tirada de Aguantar. El día siguiente se perdió, subiendo a las montañas en lugar de seguir por el valle. Allí, intentando ubicarse, creyó encontrar un pueblo, pero era sólo una cabaña abandonada. Sin embargo, tuvo mucha suerte: en una tirada de Percepción excelente, halló una roca que marcaba el acceso a algo en la montaña. Siguió las instrucciones y se topó con una caverna, improvisó una antorcha (ya era casi de noche) y entró. Con mucha suerte encontró un pico de minero y marcas de explotación de minerales. Sin embargo, cuando salió, la antorcha se apagó y se descubrió de noche, sin idea hacia donde ir, sin nada para quemar, etc. ¡Trató nuevamente de orientarse y se perdió! Así que pasó la noche durmiendo a la intemperie, sin rumbo fijo.

Sorpresivamente se despertó cuando estaba por ser atacado por los tres esclavos. La idea que le planteé, que había ido surgiendo mientras jugábamos, era que éstos se habían escapado para explotar una mina secreta, que sólo ellos conocían, huir por la frontera y comenzar una nueva vida. El mercenario estuvo a punto de atacarlos, pero los esclavos le plantearon un trato que él no pudo rechazar: explotarían la mina entre los cuatro (ya que él tenía el pico), dividirían en partes iguales el botín, cruzarían la frontera y luego cada uno sería libre de hacer lo que quisiera.

Así que luego de un día de picar rocas, juntaron todo lo que podían cargar en unos sacos que tenían los esclavos y partieron. Con tan mala suerte que descubrieron que el paso estaba guardado por un grupito de soldados, y no pudieron hacer nada para evitarlos (salvo cuando encontró la roca y el pico, Alejandro sacó siempre tiradas malas o mediocres, como podrán ver).

Aquí empezó la diversión. El mercenario tenía una insignia que lo identificaba como empleado de un noble, así que engañaron a los soldados diciéndoles que él estaba a cargo de los esclavos y que se había perdido y necesitaba comida para llegar al siguiente pueblo. Tuvieron que esperar a que se despertara el jefe del escuadrón; mientras tanto los cuatro se organizaron porque intuían que la acción sería inminente. El mercenario intentó engañar al jefe con la misma excusa, pero tuvo malos resultados y según la negociación, lo convenido era que el jefe se mostraría dubitativo y sospecharía algo raro. Entonces el personaje de Alejandro usó su as en la manga: el Secreto del Cuchillo Inesperado. Atacó al jefe y con un buen resultado logró matarlo de un sólo golpe, mientras el resto de los soldados estaban durmiendo o distraídos.

Eso inició el ataque: los esclavos se dirigieron a la tienda del capitán, donde supuestamente había soldados durmiendo, y el mercenario intentó confundir a los soldados diciéndoles que los esclavos intentaban escapar. Cuando los dos guardias que estaban despiertos se dirigieron a la tienda para detenerlos, el mercenario los atacó por el flanco. Uno de ellos no alcanzó a Reaccionar, y murió; el otro sí, y entonces...

Entonces nos dimos cuenta que el espacio en donde estábamos estaba cerrando antes de hora. Todavía no sabemos por qué, pero el Centro Cultural está administrado por personas fuertemente involucrados en la política (bastante de izquierda) y yo sospecho que como el día siguiente había elecciones, al vez necesitaban armar algo al respecto. El tema es que, para no hacer todo a las apuradas, decidimos seguir este fragmento de la historia por el grupo de FB del club, lo cual sin duda le dará algo de color.

Más allá de este pequeño incidente, la pasé genial, me divertí mucho y no sentí ninguna de la presión que suelo tener cuando dirijo, sobre todo cuando no traigo nada armado. Me relaja mucho dirigir con un sistema como este, y además, esta vez no cometimos ninguno de los errores más comunes, como lanzar los dados antes de negociar o cosas así.

Los jugadores estaban muy motivados, les gustó el sistema y la ambientación y me hicieron muchas preguntas sobre la misma, algo que me cayó muy bien. Además, su uso inteligente de las Claves y sus propuestas me hicieron dar cuenta de la necesidad de ajustar algunas de ellas, así como de crear otras. Por ejemplo, la Clave de la sed de sangre es demasiado breve y ambigua: cuando el mercenario mató al jefe de los soldados, no estaba planteado el combate, y además, se puede argumentar que fue más necesidad que placer lo que llevó al personaje a actuar como lo hizo. Voy a darle ese punto a Alejandro pero cambiaré la Clave para hacerla más específica. También tendría que crear una Clave de los excesos: el personaje es lujurioso, codicioso, etc. Una clave genérica, de este tipo, podría usarse para representar esto, además del alcoholismo y otras cuestiones.

Otro ejemplo es el personaje de Facundo. Su comentario me impulsó a pensar en una Clave diferente: la del Viajero incansable plantea que el personaje no puede dejar de viajar, que es como una especie de manía, ya que lo hace sin necesidad. Sin embargo el personaje de Facundo busca conocimiento, y si debe pasar dos años en un lugar para encontrarlo, lo hará; es sólo una cuestión de coincidencia que haya tenido que viajar tanto para hallar lo que buscaba. Pienso en una Clave de la búsqueda del conocimiento o algo así.

Finalmente, me encantó que los jugadores quieran seguir y armar una campaña. Ambos ya tienen algunas ideas sobre lo que quieren hacer con sus personajes (¡que están recién creados!). Eso me dio la idea de agregar, a partir de ahora, la regla de los Elementos Clave, algo que me gusta mucho, mucho, mucho. A ver cómo sigue.

lunes, 15 de julio de 2013

Probando Aerith (V)

Me siento muy contento: es la segunda sesión de prueba en dos semanas.

En esta oportunidad, Vicka y Damián, del club, se habían interesado por el juego, así que les hice lugar para una mesa. Terminamos armando los personajes antes de jugar, lo cual se tomó su tiempo porque había mucho material para sopesar.

Esto es algo que ya había visto en la mesa anterior: el sistema de creación de personajes es sencillo de explicar y entender, pero al haber muchas opciones, y sobre todo si alguien no conoce demasiado la ambientación, pude costar un poco crear un concepto de personaje, elegir habilidades, etc. Se me ocurrió que tal vez sería adecuado poner arquetipos de algún tipo, sin incluir habilidades o cosas así (porque sugerirían profesiones, algo que no quiero implementar), pero sí dando lineamientos generales sobre el tipo de personajes que existen en Larkit.

En fin, luego de darles ideas y escuchar algunas de las sugerencias que tenían, fuimos delineando a los personajes. Damián ideó un capitán/mercader, que recorre los puertos del Mar Verde, al sur de Larkit, comprando y vendiendo todo tipo de cosas, abasteciendo diversos puertos de la región. Vicka construyó a Amira, una joven mercenaria que huyó de su casa al ser maltratada y ver cómo maltrataban a su hermana menor.

Para su personaje (¡no le pusiste nombre!), Damián se tomó su tiempo para elegir finalmente la Clave del Metal, por la cual su intención principal es la búsqueda de metal en formas sencillas y poco convencionales. El capitán es un visionario, que busca mejorar al mundo encontrando una forma mejor de obtener metal, claro que tampoco es altruista y lo hace por una buena tajada de la futura torta. Por esto se interesa particularmente en leyendas antiguas: cree que la mejor manera de encontrar mucho metal es buscándolo en lugares perdidos y olvidados.

Por su parte, Amira es una joven de poco pensar y mucho hacer, que se plantea siempre una rápida acción sin meditar las posibles consecuencias, por lo que termina empeorando el asunto. Vicka incluyó en el personaje la Clave del defensor (que implica ayudar y defender al inocente, debido a su experiencia familiar) y la Clave del viajero incansable. Amira busca siempre nuevos horizontes, y no puede sentar cabeza en ninguna parte.

Aunque les comenté que podían jugar a los personajes por separado, decidieron que la historia los uniera: Amira sería pasajera en el barco del personaje de Damián.

Una vez decidido esto, rápidamente armamos el inicio de la historia entre todos. El capitán cubría una ruta fija, desde la cual podía verse una isla que a él le interesaba mucho por su Clave. Existían leyendas acerca de que, antes del Cataclismo, esa isla estaba habitada y poseía grandes minas de metales, que ahora valdrían una fortuna. Sin embargo, luego del Cataclismo cesó el tráfico y como no había madera en la isla para construir barcos, los habitantes se quedaron sin comida y murieron. Los marineros decían que estaba embrujada y maldita, porque los espíritus de los muertos atraían a los barcos que pasaban demasiado cerca y los estrellaban contra los arrecifes, intentando apoderarse de su carga.

El personaje de Damián deseaba investigarla para ver si encontraba a las minas, pero sabía que sus marineros no querrían acercarse, por lo que comenzó la partida engañando a su tripulación para distraerlos. Mientras tomaba el timón, los envió a realizar tareas innecesarias. Tuvo gran éxito en su treta, por lo que nadie descubrió el motivo del accidente: el capitán había saboteado su propia carga, y cuando nadie lo veía, pegó un timonazo para evitar un supuesto arrecife. Al hacerlo, parte de los troncos que eran la carga, y otras cosas, salieron volando por la borda, lo que hizo necesario un operativo de rescate.

Las corrientes marinas llevaron lo caído hacia la isla, que estaba protegida por una cadena de arrecifes y bancos de arena. Con gran pericia el capitán logró evadirlos, quedando a pocos metros de la isla y aumentando la molestia de sus marinos, a quienes tuvo que convencer de la importancia de recuperar la carga perdida: de otra manera nadie cobraría lo pautado.

Al ver que la carga se dividía en las aguas costeras, el capitán decidió dividir esfuerzos. Sus marinos se lanzarían al mar para buscar las cajas que estaban en aguas más peligrosas para la embarcación, mientras que él y la pasajera irían en la chalupa a buscar el resto, que ya rodeaba la rocosa costa. Sin embargo, escondía su verdadera intención: con la excusa de buscar agua en la isla, quería en realidad corroborar la existencia de grandes minas de metal.

Una vez pusieron pie en tierra, descubrieron que la isla era muy particular. Montañosa en una parte y con una gran pendiente que se perdía en el mar, no parecía haber signos de residencia humana, ya que todo era una planicie de hierbas y pasto, sin árboles ni arbustos. Un gigantesco peñón era la parte más visible, elevándose unos doscientos metros y cayendo a pico sobre el mar; esto era todo lo que se podía ver desde el mar.

Sin embargo, al poco tiempo de caminar, el capitán notó rastros de civilización. Bajo la hierba larga había restos de casas, incluyendo cimientos de piedra y restos de ladrillos. La sorpresa la dieron los restos de herramientas de piedra y de metal, muy valiosos... y los huesos humanos, generalmente destrozados. El capitán le escondió estos hallazgos a Amira, insistiendo en que quería llegar al peñón para ver si existía algún cuenco natural que acumulara agua de lluvia.

De manera que continuaron el ascenso. Eventualmente la hierba dejó paso a la roca pelada, y entonces encontraron más rastros de civilización: caminos y bancos cortados en la roca, así como herramientas propias de picapedreros y mineros, en franco desorden. Ahora los huesos humanos eran visibles para los dos, por lo que Amira comenzó a inquietarse y el capitán tuvo que volver a insistir: si encontraban agua, podrían evitar detenerse en el siguiente puerto y eso les acortaría el viaje.

Así que, mientras el capitán continuaba recogiendo restos de herramientas de metal que valían una pequeña fortuna, los dos continuaron por un trecho más. Eventualmente Amira decidió adelantarse, ya que el capitán se detenía a investigar.

Amira siguió por el camino labrado en la roca y llegó a una cantera abandonada, al costado de la cual, en una pared cortada a pico, había una gran cueva que parecía una mina. Además existían rastros de un fuego recientemente apagado.

Cuando regresó con el capitán, lo encontró a este riñendo con un hombre casi totalmente desnudo, que al parecer deseaba matarlo.

En este punto corté la narración para comentarles en pocas palabras el funcionamiento del Conflicto Extendido, ya que el PNJ quería matar al capitán, y si lo lograba en alguna tirada, Damián tenía que saber cómo manejarse.

Sin embargo, tuvieron algo de suerte. Damián dijo que su intención era desembarazarse del extraño para poder ver bien quién era y tratar de calmarlo. Al lograr un empate, decidió que la situación había cambiado, y allí entró en escena Amira. Ni corta ni perezosa, ella tomó una tibia y con ella golpeó al extraño. Su intención era herirlo y dejarlo adolorido para facilitar el escape del capitán, pero si fallaba, heriría al mismo.

A pesar de tener éxito, en el siguiente intento de escapar, el capitán volvió a empatar con el salvaje, por lo que decidí que la lucha se había hecho más brusca. Los dos terminaron cayendo sobre Amira, yendo el grupo a parar en un antiguo depósito de grava. Ahora, aunque separados, la tenían difícil para moverse y ponerse de pie, ya que la grava era fina.

Aquí tuve que manejar bien la cuestión, porque aunque no era un conflicto extendido, el personaje del salvaje (ahora podían verlo con claridad) estaba enfrentado a Amira y al capitán, quienes intentaban cosas diferentes. Mientras Amira quiso intimidarlo, el capitán se decidió por medidas más expeditivas, y le lanzó una roca tratando de dejarlo inconciente. El salvaje quiso fugarse de ambos intentos, pero no lo logró: como la tirada de Amira fue inferior a la del capitán, decidí que la roca había sido más rápida que las palabras. El salvaje quedó tendido sobre la grava.

Rápidamente ataron las manos del salvaje en su espalda, con el cinturón del capitán. Fue entonces que reparó en un importante cuchillo de metal que su oponente tenía en su cintura. El grupo decidió dividirse: mientras Amira vigilaba al hombre, lista a matarlo o dejarlo nuevamente inconciente con una roca si se movía demasiado, el mercader fue a revisar la mina. Como no tenía antorcha, tuvo que contentarse con la luz del sol, y sólo pudo avanzar un trecho. Una inspección le reveló que podría haber vetas utiles todavía. De pronto sintió algo húmedo en el suelo, y al tocarlo, comprendió que era sangre.

Retrocedió, bastante alarmado, y dio las noticias a Amira. La pasajera estalló al comprender que su capitán la había engañado, y que sólo buscaba encontrar más y más metal. Entonces Damián tuvo que hacer una excelente tirada de Engañar para convencer a Amira de que en realidad buscaba agua, pero lo del metal era sólo una buena coincidencia.

Decidieron llevar al salvaje a la cueva y lo despertaron, pero entendieron solamente palabras inconexas: "abuelo", "fuego", "salvación" y cosas así. Amira se aventuró también en la mina, tropezando con una tibia humana recién desprovista de su carne, en el mismo lugar donde el capitán había encontrado el charco de sangre.

Cuando Amira regresó a la salida, el capitán comprendió que habían despertado al salvaje sin quitarle su precioso cuchillo de metal, que colgaba en su cintura. El sujeto estaba de pie y aunque atado de manos, era peligroso, por lo que tuvieron que distraerlo para poder quitarselo (una serie de tiradas algo graciosas pero interesantes). Esta acción arriesgada y algo torpe fue seguida por algo peor: el salvaje seguía siendo violento y se abalanzó contra ellos, tratando de herirlos.

En este punto el azar trajo de nuevo algunos problemas, porque por tercera vez se dio un empate entre el salvaje y uno de los personajes (no recuerdo cual de los dos). Ya no se me ocurría qué situación desestabilizandora incorporar a la acción, y acepté propuestas de los jugadores, que tampoco tenían una. Entonces se me ocurrió una idea que se unía con otra idea. Fue así que los personajes de pronto escucharon un gran trueno y se dieron cuenta de que el peñón no les había permitido ver una tormenta que se acercaba a toda prisa.

Pronto comenzó a llover. Amira estaba muy enfadada por todo el riesgo que habían corrido, por ninguna razón valedera, de manera que Intimidó al capitán para convencerlo de que si no huían en ese momento, ella lo sacaría de la isla a patadas. Fue así que comenzaron su fuga, seguidos por un salvaje todavía atado, que obviamente quedó en el camino. Llegaron a la chalupa y comenzaron a remar hacia el barco... sólo para descubrir que éste había desaparecido.

Ahí cortamos la acción, que quedó en un interesante suspenso.


La partida me dejó varias buenas enseñanzas. También me dejó muy conforme porque luego de explicar el funcionamiento del sistema de juego y de conflictos, casi nunca nos olvidamos de declarar las intenciones antes de lanzar los dados. Nos acostumbramos rápido a hacer lo que era necesario, y me sentí cómodo dejando que los jugadores narraran los hechos, aunque no siempre lo hicieron. Por sobre todo aprecié mucho sus ideas sobre lo que rodeaba al personaje y a la ambientación en sí.

No me pesó que no hubiera Conflictos Extendidos, aunque tampoco me hubiera molestado si los hubiera habido. En realidad me planteé la partida de manera ligera, sabiendo que ciertas reglas iban a quedar sin aplicar ya que quería incorporarlas de a poco.

En resumen, fue otro buen paso, tal vez pequeño, pero que me permitió tomar mucho envión para continuar sumando elementos y reglas al juego. No puedo esperar para continuar esta aventura.

domingo, 7 de julio de 2013

Probando Aerith (IV)

Después de algunos amagues, finalmente pude organizar una partida de prueba de Aerith en el club de rol. Afortunadamente había jugadores dispuestos a involucrarse; de hecho tengo que agradecer enormemente a DagaZ, por su apoyo incondicional, y a Vicka y a Damián, que si bien finalmente no pudieron venir (y avisaron con tiempo) se interesaron mucho y se anotaron a la mesa incluso antes de que yo la terminara de imaginar.

Mi idea es comenzar una campaña, para probar en serio el sistema, incluyendo la experiencia y ciertos Secretos y Claves que sólo se ven en ocasiones particulares. De todas maneras para caminar primero hay que dar un paso. Esta es la historia de lo sucedido el sábado pasado.

Como iba diciendo, de los tres jugadores anotados sólo quedó uno, por cuestiones de fuerza mayor. De todas maneras fui confiado porque usualmente hay algunos jugadores dando vueltas en el club, sin mesa, al igual que jugadores más asiduos que tienen mesas cada quince días y posiblemente iban a estar libres ese sábado.

Sin embargo la concurrencia ese sábado fue un poco menor de la del sábado anterior, de manera que no había jugadores sin mesa. Estaba por arrancar a jugar con DagaZ cuando Ezequiel, un amigo que vive en Buenos Aires pero nos visita asiduamente, decidió incorporarse a la mesa. Gracias a su apoyo la misma tuvo otro sabor, así que va también para él un enorme agradecimiento.

Luego de un problema con mi impresora (chorro de tinta, que pronto venderé para pasarme al laser, harto de renegar con cartuchos que se terminan misteriosamente en el peor momento) pude hacer imprimir todo lo que tengo en casa de mi hermano (gracias a su impresora laser, una inversión más grande pero también mucho más confiable). Y no era poco: 55 páginas de ambientación, 26 de creación de personaje (incluye Habilidades, Secretos y Claves genéricas) y 19 de reglamento.

Esto asustó un poco a ambos, incluyendo a DagaZ que ya había leído la versión anterior de la ambientación, mucho más corta. Ya desde el vamos fui corrigiendo cosas: necesito urgentemente hacer el mapa, incorporar un índice y presentar a las culturas con alguna clase de introducción para que el lector no se sienta inundado (aunque esto ya está hecho, no viene mal revisar para ver si es suficiente).

La creación de personaje es rápida: Ezequiel no tenía nada de experiencia con el Solar System (aunque conocía FATE) y con la tabla de la primera página, más breves indicaciones, pudo armar su personaje en un rato. Creo que tardó más tiempo pensando el concepto que escribiendo y meditando los números. Exactamente como me gusta.

DagaZ terminó antes de hacer su personaje, pero más que nada porque ya conocía la ambientación por haber jugado previamente y por repetir la cultura del PJ. Mientras estábamos en eso me asaltó de nuevo algo de ansiedad, porque no tenía NADA preparado, nada ni remotamente bocetado. Y por cómo estábamos jugando, no parecía que fuéramos a pensar mucho.

En ese momento, sin embargo, me di cuenta de que eso no era malo. DagaZ posiblemente continuaría la campaña (con este u otro personaje), pero Ezequiel no iba a involucrarse mucho porque sólo viene a Rosario una vez cada tanto. Así que decidí que, con el poco tiempo que teníamos (algo así como dos horas) sería tonto buscar una partida elaborada y llena de opciones y detalles y etcéteras. Lo mejor sería una fórmula más clásica. Como dije antes: para empezar a caminar hay que dar un paso.

Los dos se hicieron personajes aventureros. El de Dagaz era un moemiano cuya familia había sido asesinada por un culto herético para realizar un sacrificio, de manera que había huido de Moema para evitar ser asesinado también. El de Ezequiel era un militar del Imperio Liris que, harto de la corrupción y la injusticia, se había hecho vagabundo con el sólo hecho de ayudar a los débiles (obviamente le sugerí la Clave del defensor, que aceptó gustoso).

Comencé narrando como si los dos personajes no se conocieran y fueran a encontrarse en el desierto, pero luego DagaZ preguntó si eso era necesario. Y ciertamente, no. Cambiar el detalle nos ahorró mucho tiempo de precalentamiento inútil.

De manera que ambos PJs se internaron en una cordillera desértica, para comenzar a bajar por un valle seco. Pernoctaron en una pequeña cueva artificial, y al día siguiente vieron que había casas sobre la falda de la montaña, algunas hechas de roca y otras hechas de adobe. Al bajar no pudieron esconderse de los habitantes, que ya los habían detectado, y pudieron ver que había dos grupos: unos, vestidos totalmente con harapos, y otros vestidos con ropajes comunes.

Tengo que volver a aclarar que todo esto se iba construyendo momento a momento, de manera que aunque tenía intención en que ellos se quedaran en el poblado y descubrieran algunos asuntos que iba armando, no me molestaba si se iban. Es otra de las ventajas de jugar de esta manera: nada sobra.

Los dos PJs no se interesaban más que por el agua. Así que, al ser confrontados por el jefe del poblado, solamente pidieron algo de líquido para poder continuar su travesía. Sin embargo detectaron fácilmente que había algo raro: el jefe decía que ellos no tenían agua, y que ésta la controlaban "ellos", en un poblado cercano, el único que tenía pozo en la zona.

Sin poder negociar nada, los dos decidieron adentrarse en la llanura desértica hacia el pozo, a pesar de que implicaba un día de caminata bajo un sol abrazador. Hacia el mediodía tuvieron la suerte de encontrar una pequeña tienda de campaña, muy pobre, en la que se guarecían dos personas harapientas y un burro.

Estas personas, un hombre y su hija, se mostraron amables con ellos y les comentaron más acerca del asunto. En el pueblo que tenía el pozo, hacía tiempo se habían asentado un grupo de malvivientes provenientes de otras regiones, los cuales habían tomado el control del mismo. Como en el reino no había una autoridad central firme y nadie controlaba esa región, estos matones cobraban por el agua lo que deseaban, y los precios no dejaban de aumentar. El hombre suponía que esto se debía no sólo a la avaricia, sino al hecho de que el pozo debía estar secándose. Ellos se dirigían a negociar el precio del agua, y temían tener que dejar al burro como parte de pago.

Mientras conversaban, los PJs se dieron cuenta de la razón de sus harapos, que cubrían incluso su rostro: eran leprosos. Sin embargo a ellos no les importaron sus leves gestos de rechazo, acostumbrados a ser relegados y temidos, y les permitieron compartir la tienda con ellos.

Acompañados por ellos llegaron al anochecer al poblado, donde los leprosos fueron apartados. En este momento comenzó una maniobra muy arriesgada del personaje de DagaZ. Como no tenían nada que intercambiar por el agua, y los matones no deseaban nada más que trueque por cosas tangibles, inventó que tenían algo de información útil, que podía salvarles el pellejo.

Ayudado por su compañero, con tiradas bastante buenas y algo de ingenio, lograron sembrar el gusano de la duda. El jefe de los matones dejó las negociaciones para después de la cena, mientras apresuró el trato con los leprosos. Sin embargo, pedía demasiado por el agua. En este punto, el personaje de Ezequiel logró influenciarlo para que les diera lo que pedían (algo más justo, siguiendo su Clave del defensor) con la excusa de ganar tiempo al ahorrarse el regateo. El matón accedió.

Luego de la cena comenzó la charla, y el personaje de Dagaz inventó completamente una trama sencilla y creíble: los poblados cercanos estaban organizándose para atacar y recuperar el pozo. Les hizo creer que los dos habían pasado mucho tiempo en el poblado de la montaña, en donde se preparaba una revuelta, pero que habían decidido no plegarse al ver que estaban en desventaja y querían estar del lado de los ganadores. El jefe se quedó pensativo, creyendo la historia, y les dio dos opciones: a cambio de información más precisa, él podría darles mucha agua o incluso permitirles ser parte de su banda. Los dos PJs decidieron ganar tiempo, y le dijeron que lo pensarían durante la noche y le darían una respuesta por la mañana.

Acampando en el poblado, descubrieron que el pozo estaba custodiado siempre por dos guardias, más un tercero que recorría las escasas callejuelas. Mientras decidían qué hacer se armó un pequeño revuelo: dos hombres a caballo traían un prisionero. El líder fue alertado y los recibió. Ellos intentaron esconderse para escuchar pero fueron descubiertos. Con la excusa de que temieron por un ataque pudieron quitarse toda sospecha, aunque tuvieron que esforzarse para escuchar algo. Mientras caminaban lentamente de regreso a su fogata, aguzando el oído pudieron escuchar que el prisionero era alguien de un poblado cercano, que aparentemente sabía cómo agrandar el pozo.

Rápidamente pensaron en cómo solucionar aquél problema. Y cuando digo rápidamente digo que no lo pensaron demasiado. El personaje de DagaZ resucitó su idea, no muy práctica, de robar toda el agua posible del pozo antes de huir. Para ello tenía que robar, primero, odres, por lo que ingresó a una casa buscando lo necesario. Una tirada muy mala hizo que fuera descubierto al instante, lo que generó un alboroto en el pequeño asentamiento.

Mientras tanto, el personaje de Ezequiel tuvo más suerte, al encontrar la celda del prisionero y dejar fuera de combate al guardia. Terminó de armar el plan de los matones con la información que obtuvo y fue a buscar a su compañero, al que descubrió enzarzado en combate con un par de matones. Logró ayudarlo justo a tiempo, dejando inconsciente a uno de ellos. El personaje de Dagaz noqueó al otro y de pronto se dieron cuenta de que todo el poblado estaba en lucha: una parte apoyaba a los matones, mientras que la otra intentaba liberarse de ellos.

Los dos personajes colaboraron para meterse en la batalla campal y enfrentar al líder, que cayó noqueado bajo los puños del personaje de Ezequiel. Mientras él y otros eran linchados por la multitud, la mitad del pueblo se dedicó a vitorear a sus héroes y vencer a los pocos que quedaban dando pelea.

Poco más, poco menos, es lo que tuvo lugar en esas dos horas de juego.


Una vez más, el sistema de juego demostró su versatilidad y flexibilidad. Ezequiel quedó muy contento con su fluidez, y yo lo apoyo. Aunque no hubo ningún Pegar Duro (los PJs no discutieron los resultados negativos, tal vez porque ninguno era muy terminante y todos dieron lugar a situaciones divertidas), pude testear varios elementos no menos importantes. Vi la necesidad de incorporar al menos una Habilidad más. El uso repetido de las mecánicas para ayudar a un compañero marcaron nuevamente su sólida construcción, pero también era necesaria una reescritura de ese apartado porque tuve que releerlo para recordarlo y me mareó incluso a mí.

DagaZ me marcó que dos de los Secretos culturales de Moema eran prácticamente idénticos, y tuve que darle la razón. Ya los uní en uno sólo. También, al crear personajes, nos dimos cuenta de algo muy tonto pero que puede crear confusión.

El sistema de experiencia se basa en Mejoras: 5 Puntos de Experiencia representan 1 Mejora, y es cambiando las mejoras como se ganan Secretos, Claves, etc. Esto tiene una razón de ser: si deseamos aumentar la dificultad para mejorar los personajes sólo tenemos que aumentar el costo de una Mejora. Sin embargo, resulta algo confuso porque incluso dos jugadores muy experimentados de pronto me miraron preguntando qué era aquello de las Mejoras. Estamos muy acostumbrados al uso de PE, en muchos juegos de todo tipo aparecen, y me parece inútil dejar esta parte del sistema porque creo que prefiero la simplicidad de uso antes que la adaptabilidad. En el peor de los casos, si un GJ quisiera aumentar la dificultad de su campaña, podría aumentar directamente los PE necesarios para comprar Claves y todo eso, sin necesidad de recurrir a una medida intermedia como son las Mejoras.

Es por eso que cambié todos los costos traduciendo Mejoras a PE, así que donde decía 1 Mejora dice 5 PE, etc. Creo que es más entendible.

Cerré el sábado muy contento, con una partida humilde pero enriquecedora, entretenida y llena de aprendizajes. Esa misma noche reescribí todo lo que recién acabo de contar, por lo que me siento ya más preparado para la siguiente partida, en donde espero podamos comenzar una campaña muy buena. Seguiré contándoles al respecto cuando tenga algo que contar.

domingo, 7 de abril de 2013

Probando Aerith (III)

En la segunda partida de prueba, los dos jugadores más experimentados con el juego me pidieron que ampliara los datos sobre ambientación. No me sorprendió, porque ya estaba en mis planes; lo que me tomó por sorpresa un poco fue su entusiasmo. Se nota que les ha gustado mucho.

Días atrás, en un largo viaje, aproveché para anotar ideas. Pensaba expandir la media página de cada cultura a una o dos, incluyendo sugerencias de lugares, personajes y posibles situaciones de partida. ¿Recuerdan que quería tener un libro pequeño? Bueno, unos días más tarde me puse a leer LSDA antes de dormir. Pensando justamente en la ambientación dejé de mirar las reglas y repasé cómo estaba todo ordenado allí. Y de pronto me golpeé de nuevo la cabeza con la palma de la mano. ¿Cómo podría ser tan mezquino?

Teniendo en cuenta los pedidos de mis jugadores, y esta súbita revelación, acepté agrandar a varias páginas cada cultura. Ciertamente, son unas doce en total, por lo cual tomará tiempo, pero ideas no faltan.

Mientras tanto, de nuevo veo cómo coinciden mis ideas con las del Clinton Nixon. Había empezado tímidamente a recopilar imágenes de ruinas de todas épocas y lugares del mundo, cuando veo que él mismo sugiere que miremos este tipo de material para inspirar partidas. Así que redoblé mis esfuerzos.

La inspiración llega de todas partes. Mi hermano recientemente volvió de viaje a Mendoza, en Argentina, y me trajo imágenes que son propias de Moema, el país del que vinieron los personajes de estos jugadores más experimentados. Así que tengo material suficiente como para inspirar muchas más sesiones en casi cualquier lugar de Larkrit.

miércoles, 3 de abril de 2013

Probando Aerith (II)

Aprovechando el hecho de que el Sábado Santo no tenía ningún compromiso, y que dos de los jugadores de la mesa de prueba anterior habían quedado muy contentos con el juego, decidí armar rápidamente otra mesa.

Esta vez no llevé ninguna idea previa. Ninguna idea de PJs o de partida, ningún plot, nada. Con una semana de adelanto les pasé a los jugadores la versión más actualizada del sistema de creación de personaje y el último borrador sobre las diferentes culturas de la ambientación.

Tenía "todo listo". Sin embargo, pasó algo inesperado que le dio más importancia a la partida. Los dos jugadores se demoraron y una mesa del club quedó casi sin jugadores. Esto hizo que comenzáramos a jugar con dos jugadores que no conocían ni el juego ni el sistema, y otros que estaban mucho más al corriente de ambos. Por un lado me pareció una incomodidad, ya que no tenía mucha flexibilidad horaria, temía tener que cortar la partida si se alargaba demasiado. Pero a la larga terminó haciendo mucho más rica la partida y dando más elementos para analizar.

Mientras los jugadores que no conocían el juego leían las instrucciones (por suerte había llevado impresiones de sobra) y los guiaban en la comprensión del sistema de juego, los otros dos comenzaron a delinear sus personajes más profundamente. De esta manera concordamos en que ambos serían habitantes de Moema, una región volcánica del norte de Larkrit, en la cual los nativos adoraban a tres volcanes, considerándolos Dioses Menores que habían quedado atrapados del otro lado de la Barrera. Los dos eran enviados como misioneros por parte de un grupo de sacerdotes que querían investigar las regiones cercanas a la frontera. Uno de ellos era un sacerdote/hechicero, usuario del Aerith; su compañero era un rastreador y explorador que debía cuidarlo y ser sus ojos.

Otro de los jugadores decidió ser un viajero errante, y por eso se puso la Clave del Viajero Incansable. El cuarto, captando rápidamente la idea de la ambientación, se definió como un médico que viajaba tratando de infundir en las personas el ánimo suficiente como para reconstruir su mundo. Como constructor y poseedor de las Claves del Proveedor y de la Misión, su objetivo era encontrar un sitio donde sus habilidades inspiraran esperanza a las personas.

Con esos elementos en juego, planteé la siguiente escena. Por un lado, los personajes provenientes de Moema tenían como misión secundaria, además de "evangelizar" a los nativos, intentar la destrucción de una de las Columnas, para propiciar el regreso de los Dioses del Caos. Por otra parte, otro de los personajes buscaba reconstruir lo mejor posible la ciudad en la que estaba viviendo, por lo que imaginé que se podía plantear una lucha entre ambas posiciones.

El personaje "reconstructor" (llamado Enorio) estaba desde hacía tiempo en una ciudad otrora grande, ahora abandonada en medio de un desierto recientemente creado. Los pocos habitantes vivían en chozas o en casas reconstruidas, algunos con su ayuda. A pesar de que los habitantes no eran de aceptar a los forasteros, su entrega desinteresada y su apoyo a la reconstrucción le habían granjeado muchos amigos, hasta el punto en que era una figura reconocida y escuchada, casi tanto como el consejo de ancianos.

Un día como cualquiera el pueblo recibe la visita de un forastero que está de paso. Enorio le plantea que para ser ayudado debe ayudar a los habitantes, trabajando en la reconstrucción de casas o algo así. Como el viajero no está muy interesado en tareas pesadas, se le ofrece ir de caza. Él acepta, logrando la captura de un gran animal.

Sin embargo las demoras hacen que el grupo de caza, luego de una discusión, decidan pasar cerca de un lugar maldito, del que no quieren hablar en voz alta frente al forastero. El viajero, para no meterse en problemas y porque no le importa mucho aquello, decide no investigar, pero logra ver el brillo del metal entre la vegetación de un espeso cañaveral.

Al regresar Enorio, quien también desconoce la existencia de aquél sitio, escucha las discusiones a media voz de los habitantes del pueblo durante el arribo del grupo de caza, y comprende que hay algo extraño. Interroga cordialmente al viajero y lo invita a comer en su casa para charlar sobre el tema. Por lo que Enorio aprende de uno de sus contactos más fieles dentro del pueblo, la Columna no fue defendida por los pobladores tiempo atrás, y por eso está inclinada; no totalmente caída pero en peligro. Los habitantes del pueblo no quieren acercarse porque son supersticiosos y creen que los espíritus del lugar querrán cobrar venganza. Sin embargo, Enorio cree que si puede motivar a los habitantes para que reparen la columna y la vuelvan a poner en su lugar, será un gran símbolo del poder de la reconstrucción y los motivará a emprender mayores logros. Por lo tanto, convence al viajero para que lo acompañe a investigar la columna.

Mientras tanto, los moemianos han detectado la existencia de algo que perturba el Aerith. No funciona exactamente igual que una Columna, pero es similar en cuanto hace que el Aerith circule por la zona. Se dirigen allí pensando en destruirla; pero cuando descubren un pueblo, tratan de contactar a sus autoridades para que les permitan dar a conocer sus creencias. Para eso hacen uso de ciertos trucos "mágicos", como pirotecnia y bombas de humo, que asustan y atraen a las personas.

Enorio, sin embargo, desconfía de ellos y comienza un intercambio de opiniones. Aquí tuvimos el primer gran conflicto. Una y otra vez se dieron empates entre las pruebas de Oratoria. Representé esto haciendo que el auditorio fuera mermando (era la hora de la comida), confundiéndose con los argumentos de ambos y perdiendo interés lentamente. Finalmente no quedó nadie para convencer, y Enorio les permitió quedarse si no molestaban demasiado ni rompían las tradiciones de la aldea.

Los moemianos conversaron con el viajero, pero no le preguntaron nada sobre Columnas, y él no dijo demasiado, así que partieron durante la hora de la siesta hacia el sitio en donde suponían que algo estaba sucediendo con el Aerith. Llegaron a un espeso bosquecillo de arbustos y cañas, y se internaron en él.

Lamentablemente el bosquecillo no era lo que aparentaba: escondía una hondonada en la cual el sacerdote/hechicero cayó, hiriéndose levemente. Su compañero bajó y lo rescató. Al poco tiempo lograron salir de la cañada y vieron lo que buscaban: un espacio abierto en donde había un pequeño lago y una columna, inclinada y casi caída, apoyada sobre unas enormes rocas, cubierta por vegetación de todo tipo.

Mientras tanto, Enorio, al buscar a los forasteros y no encontrarlos, comenzó a sospechar y se apresuró a ir con el viajero hacia la cañada. Algo más previsor, el viajero se internó utilizando un hacha de piedra, por lo que pudo encontrar el hueco por donde cayera el hechicero sin caer él mismo.

Comprendiendo que debían tener cuidado, cambiaron de ruta y rodearon la hondonada. Con tan mala suerte que el viajero tampoco hizo pie al pisar sobre un borde endeble y cayó. Al menos no fueron descubiertos por los moemianos, que tuvieron tiradas de Percepción muy malas. Enorio curó al viajero y siguieron adelante.

Desde el bosquecillo, ambos espiaron a los moemianos y escucharon sus planes de destrucción. Estos debatieron largo rato sobre cómo dañar la columna, totalmente hecha de metal, con sólo piedras. Intentaron "inventar" explosivos, utilizando una forma rudimentaria de alquimia, pero no tenían los componentes adecuados. Eventualmente plantearon una idea extraña, pero que podía funcionar: utilizar alternativamente los poderes del hechicero (dos Secretos) para dar y quitar calor, logrando así una deformación y rotura del metal. Aunque la tarea era muy difícil debido al tamaño de la Columna, pusieron manos a la obra.

Cuando quedaron más o menos claras las intenciones de los moemianos, Enorio trató de convencerlos de no continuar, sabiendo que sería extremadamente difícil. Obviamente, todo desde el espeso abrigo de la cañada. El rastreador moemiano no pudo ubicar su voz saliendo de la vegetación, pero se puso en su búsqueda. Lamentablemente, el plan de Enorio no logró su objetivo. No sólo no los convenció, sino que el rastreador partió en su búsqueda, enfadado por su interferencia.

Mientras tanto, el hechicero intentaba calentar lo suficiente la columna, como para luego poder enfriarla súbitamente. En realidad lo planteado por los jugadores eran imposible, por la simple razón de que el Secreto que invocaba no tenía el suficiente poder (servía más bien para encender fogatas), y porque la Columna era muy pero muy grande. Pero estaban tan convencidos de la posibilidad de éxito que interpreté eso como la confianza de los mismos personajes y seguí adelante. Los dados no los acompañaron, y para colmo una presencia fantasmal perjudicó sus intentos. ¡El espíritu que habitaba la Columna sabía lo que intentaban y no se las iba a dejar fácil! Había penalizaciones a la tirada por las distracciones mentales que planteaba el espíritu. Para colmo, el hechicero tropezó con otro inconveniente. Habían olvidado que la Columna estaba rodeada de vegetación, buena parte de ella seca, de manera que al calentarse comenzó a olerse un humito sospechoso.

Enorio intentó algo más atrevido; al ver que el rastreador se lanzaba hacia la cañada, trató de evadirse, saliendo de él por otra parte, sigilosamente, para atacar al hechicero. Sin embargo falló nuevamente, y el rastreador se dio cuenta del ardid. Con el viajero sin intención de darle más ayuda, tuvo que enfrentarse a un agresivo moemiano que, arco en mano, trató de incapacitarlo. No tardó mucho en lograrlo, pero el jugador de Enorio, luego de pensarlo bien, apeló a un Pegar Duro. Aquí nos enredamos con varios tipos de cuestiones, principalmente mecánicas, y alguna pequeña discusión amigable sobre si ciertas reglas eran o no justas (sobre todo las que no tenía muy en claro). Finalmente el rastreador fue hiriendo más y más a Enorio, mientras este trataba de escapar, hasta que llegó el punto en el que determiné que el altruista médico había quedado inconsciente (hablaré más sobre el tema más adelante).

En ese momento todo se cerró. El bosque de cañas estaba en llamas, y aunque los moemianos no tenían problemas en morir por sus creencias, aquello hubiera sido inútil. El viajero trató de auxiliar a Enorio, llegando poco antes de que el rastreador le diera el golpe de gracia. Viendo que todos corrían peligro de muerte, cada grupo huyó por su lado, sin mirar bien por donde.

Apenas el viajero salió de la hondonada, se encontró con que el pueblo, viendo el humo, había acudido a ver qué sucedía. Rápidamente le dieron ayuda a su benefactor. Mientras tanto, los moemianos aprovecharon la distracción para huir.

Así se cerró la partida, con el pueblo siendo advertido por un Enorio muy herido acerca de no hacer caso a los extranjeros, que habían querido destruir la Columna.


Cuestión de reglas
Durante la primera mitad de la partida, todo fue muy bien. Exceptuando algunas veces, en las que olvidé seguir los pasos que pide el reglamento antes de hacer una tirada, todo fue rápido, dialogado y sin muchos inconvenientes. Sigue siendo difícil, para mí y para los jugadores, acordarnos SIEMPRE de establecer adecuadamente las consecuencias de fallos y éxitos. Pero al menos tuve menos dudas y las veces en las que me equivoqué, todo salió bien.

El gran problema fue el Pegar Duro, precedido por algunas cuestiones menores. Para algunos jugadores, particularmente para el que llevaba el rastreador moemiano, sigue siendo extraño no contar con algún sistema que marque los "puntos de vida". El manual de LSDA establece claramente que una de las formas de recibir daño es a causa de pruebas de Habilidad sin éxito, de manera que di mis primeros "puntos de daño" anotándolos en el contador que la hoja de personaje establece a tal fin, cuando los personajes cayeron en la hondonada.

Sin embargo, en el Pegar Duro todo quedó más nebuloso. Surgieron diferentes preguntas de los jugadores mientras se desarrollaba la acción. Yo cometí (o creo haber cometido) errores que explicarían algunas, pero otras no están explicitadas o se me escapan. Vamos paso por paso.

En primer lugar, el conflicto que desató el Pegar Duro. El jugador que tenía el rastreador tenía como intensión el incapacitar a Enorio, pero al no ser aceptado el resultado (Enorio perdió la prueba de Habilidad), se inició un nuevo combate, ahora con la intención de matarlo. ¿Este cambio de intención no tenía ninguna penalización? ¿Qué pasaba con la tirada previa? El jugador atacante cuestionó que había utilizado ciertas bonificaciones, ¿se perdían o no? ¿se borraba la escena, o se la reinterpretaba? El manual no dice nada, y creo que tanta nebulosidad atenta un poco contra la comprensión del Pegar Duro. Decidí que todo se volvería a interpretar, teniendo el jugador que había iniciado el Pegar Duro dos dados de bonificación (como marca el manual, sin explicar el por qué).

Luego dudé sobre si las acciones eran perpendiculares o paralelas. En ninguno de los dos casos se planteaban situaciones como las que estábamos roleando, de manera que supuse que eran perpendiculares, a pesar de estar usando Habilidades diferentes. Después de todo, si Enorio se perdía en la cañada, el moemiano no podría dispararle.

Así que continuamos. En todo momento el rastreador tuvo las de ganas, no sólo por bonificaciones sino por buena suerte. Rápidamente Enorio ganó penalizaciones, lo cual agravó todo. El jugador que llevaba a este personaje planteó una duda muy pertinente: ¿por qué yo le pedía apilar penalizaciones a Vigor, si estaba escapando con la Habilidad Agilidad, que estaba asociada a Instinto? Error mío, es posible... todo por seguir pensando en el típico sistema de salud que hace depender la misma del tamaño y fuerza del personaje. Un detalle a tener en cuenta: hay que saber interpretar a nivel mecánico lo que sucede dentro de la narración.

Finalmente el rastreador estaba por vencer a Enorio, lo cual hubiera traido la muerte del personaje. Incómodo con la idea, interpreté que, al recibir un daño Crítico, Enorio caía inconciente, sin que el rastreador supiera si estaba muerto o no. No sé si fue un error de criterio: en realidad el rastreador estaba bien justificado al intentar lo que intentó, pero no me sentía cómodo con la historia terminando así. De todas maneras luego descubrí que, nuevamente, había apilado mal el daño: en realidad no era un Crítico sino el primer nivel de Grave. De manera que, al menos de rebote, no lo hice tan mal.

Si bien, como digo, hubo errores de parte mía que explicaron dudas del momento, sigo teniendo otras que, hasta ahora, el manual de LSDA no ha podido explicar. Y como el Solar System de Eero ni menciona los conflictos extendidos o el Pegar Duro, me veo en la necesidad de apelar a los lectores que hayan jugado LSDA y que tengan más experiencia que yo para iluminar mi camino.
 

Blogger news

Blogroll

About