Después de algunos amagues, finalmente pude organizar una partida de prueba de Aerith en el club de rol. Afortunadamente había jugadores dispuestos a involucrarse; de hecho tengo que agradecer enormemente a DagaZ, por su apoyo incondicional, y a Vicka y a Damián, que si bien finalmente no pudieron venir (y avisaron con tiempo) se interesaron mucho y se anotaron a la mesa incluso antes de que yo la terminara de imaginar.
Mi idea es comenzar una campaña, para probar en serio el sistema, incluyendo la experiencia y ciertos Secretos y Claves que sólo se ven en ocasiones particulares. De todas maneras para caminar primero hay que dar un paso. Esta es la historia de lo sucedido el sábado pasado.
Como iba diciendo, de los tres jugadores anotados sólo quedó uno, por cuestiones de fuerza mayor. De todas maneras fui confiado porque usualmente hay algunos jugadores dando vueltas en el club, sin mesa, al igual que jugadores más asiduos que tienen mesas cada quince días y posiblemente iban a estar libres ese sábado.
Sin embargo la concurrencia ese sábado fue un poco menor de la del sábado anterior, de manera que no había jugadores sin mesa. Estaba por arrancar a jugar con DagaZ cuando Ezequiel, un amigo que vive en Buenos Aires pero nos visita asiduamente, decidió incorporarse a la mesa. Gracias a su apoyo la misma tuvo otro sabor, así que va también para él un enorme agradecimiento.
Luego de un problema con mi impresora (chorro de tinta, que pronto venderé para pasarme al laser, harto de renegar con cartuchos que se terminan misteriosamente en el peor momento) pude hacer imprimir todo lo que tengo en casa de mi hermano (gracias a su impresora laser, una inversión más grande pero también mucho más confiable). Y no era poco: 55 páginas de ambientación, 26 de creación de personaje (incluye Habilidades, Secretos y Claves genéricas) y 19 de reglamento.
Esto asustó un poco a ambos, incluyendo a DagaZ que ya había leído la versión anterior de la ambientación, mucho más corta. Ya desde el vamos fui corrigiendo cosas: necesito urgentemente hacer el mapa, incorporar un índice y presentar a las culturas con alguna clase de introducción para que el lector no se sienta inundado (aunque esto ya está hecho, no viene mal revisar para ver si es suficiente).
La creación de personaje es rápida: Ezequiel no tenía nada de experiencia con el Solar System (aunque conocía FATE) y con la tabla de la primera página, más breves indicaciones, pudo armar su personaje en un rato. Creo que tardó más tiempo pensando el concepto que escribiendo y meditando los números. Exactamente como me gusta.
DagaZ terminó antes de hacer su personaje, pero más que nada porque ya conocía la ambientación por haber jugado previamente y por repetir la cultura del PJ. Mientras estábamos en eso me asaltó de nuevo algo de ansiedad, porque no tenía NADA preparado, nada ni remotamente bocetado. Y por cómo estábamos jugando, no parecía que fuéramos a pensar mucho.
En ese momento, sin embargo, me di cuenta de que eso no era malo. DagaZ posiblemente continuaría la campaña (con este u otro personaje), pero Ezequiel no iba a involucrarse mucho porque sólo viene a Rosario una vez cada tanto. Así que decidí que, con el poco tiempo que teníamos (algo así como dos horas) sería tonto buscar una partida elaborada y llena de opciones y detalles y etcéteras. Lo mejor sería una fórmula más clásica. Como dije antes: para empezar a caminar hay que dar un paso.
Los dos se hicieron personajes aventureros. El de Dagaz era un moemiano cuya familia había sido asesinada por un culto herético para realizar un sacrificio, de manera que había huido de Moema para evitar ser asesinado también. El de Ezequiel era un militar del Imperio Liris que, harto de la corrupción y la injusticia, se había hecho vagabundo con el sólo hecho de ayudar a los débiles (obviamente le sugerí la Clave del defensor, que aceptó gustoso).
Comencé narrando como si los dos personajes no se conocieran y fueran a encontrarse en el desierto, pero luego DagaZ preguntó si eso era necesario. Y ciertamente, no. Cambiar el detalle nos ahorró mucho tiempo de precalentamiento inútil.
De manera que ambos PJs se internaron en una cordillera desértica, para comenzar a bajar por un valle seco. Pernoctaron en una pequeña cueva artificial, y al día siguiente vieron que había casas sobre la falda de la montaña, algunas hechas de roca y otras hechas de adobe. Al bajar no pudieron esconderse de los habitantes, que ya los habían detectado, y pudieron ver que había dos grupos: unos, vestidos totalmente con harapos, y otros vestidos con ropajes comunes.
Tengo que volver a aclarar que todo esto se iba construyendo momento a momento, de manera que aunque tenía intención en que ellos se quedaran en el poblado y descubrieran algunos asuntos que iba armando, no me molestaba si se iban. Es otra de las ventajas de jugar de esta manera: nada sobra.
Los dos PJs no se interesaban más que por el agua. Así que, al ser confrontados por el jefe del poblado, solamente pidieron algo de líquido para poder continuar su travesía. Sin embargo detectaron fácilmente que había algo raro: el jefe decía que ellos no tenían agua, y que ésta la controlaban "ellos", en un poblado cercano, el único que tenía pozo en la zona.
Sin poder negociar nada, los dos decidieron adentrarse en la llanura desértica hacia el pozo, a pesar de que implicaba un día de caminata bajo un sol abrazador. Hacia el mediodía tuvieron la suerte de encontrar una pequeña tienda de campaña, muy pobre, en la que se guarecían dos personas harapientas y un burro.
Estas personas, un hombre y su hija, se mostraron amables con ellos y les comentaron más acerca del asunto. En el pueblo que tenía el pozo, hacía tiempo se habían asentado un grupo de malvivientes provenientes de otras regiones, los cuales habían tomado el control del mismo. Como en el reino no había una autoridad central firme y nadie controlaba esa región, estos matones cobraban por el agua lo que deseaban, y los precios no dejaban de aumentar. El hombre suponía que esto se debía no sólo a la avaricia, sino al hecho de que el pozo debía estar secándose. Ellos se dirigían a negociar el precio del agua, y temían tener que dejar al burro como parte de pago.
Mientras conversaban, los PJs se dieron cuenta de la razón de sus harapos, que cubrían incluso su rostro: eran leprosos. Sin embargo a ellos no les importaron sus leves gestos de rechazo, acostumbrados a ser relegados y temidos, y les permitieron compartir la tienda con ellos.
Acompañados por ellos llegaron al anochecer al poblado, donde los leprosos fueron apartados. En este momento comenzó una maniobra muy arriesgada del personaje de DagaZ. Como no tenían nada que intercambiar por el agua, y los matones no deseaban nada más que trueque por cosas tangibles, inventó que tenían algo de información útil, que podía salvarles el pellejo.
Ayudado por su compañero, con tiradas bastante buenas y algo de ingenio, lograron sembrar el gusano de la duda. El jefe de los matones dejó las negociaciones para después de la cena, mientras apresuró el trato con los leprosos. Sin embargo, pedía demasiado por el agua. En este punto, el personaje de Ezequiel logró influenciarlo para que les diera lo que pedían (algo más justo, siguiendo su Clave del defensor) con la excusa de ganar tiempo al ahorrarse el regateo. El matón accedió.
Luego de la cena comenzó la charla, y el personaje de Dagaz inventó completamente una trama sencilla y creíble: los poblados cercanos estaban organizándose para atacar y recuperar el pozo. Les hizo creer que los dos habían pasado mucho tiempo en el poblado de la montaña, en donde se preparaba una revuelta, pero que habían decidido no plegarse al ver que estaban en desventaja y querían estar del lado de los ganadores. El jefe se quedó pensativo, creyendo la historia, y les dio dos opciones: a cambio de información más precisa, él podría darles mucha agua o incluso permitirles ser parte de su banda. Los dos PJs decidieron ganar tiempo, y le dijeron que lo pensarían durante la noche y le darían una respuesta por la mañana.
Acampando en el poblado, descubrieron que el pozo estaba custodiado siempre por dos guardias, más un tercero que recorría las escasas callejuelas. Mientras decidían qué hacer se armó un pequeño revuelo: dos hombres a caballo traían un prisionero. El líder fue alertado y los recibió. Ellos intentaron esconderse para escuchar pero fueron descubiertos. Con la excusa de que temieron por un ataque pudieron quitarse toda sospecha, aunque tuvieron que esforzarse para escuchar algo. Mientras caminaban lentamente de regreso a su fogata, aguzando el oído pudieron escuchar que el prisionero era alguien de un poblado cercano, que aparentemente sabía cómo agrandar el pozo.
Rápidamente pensaron en cómo solucionar aquél problema. Y cuando digo rápidamente digo que no lo pensaron demasiado. El personaje de DagaZ resucitó su idea, no muy práctica, de robar toda el agua posible del pozo antes de huir. Para ello tenía que robar, primero, odres, por lo que ingresó a una casa buscando lo necesario. Una tirada muy mala hizo que fuera descubierto al instante, lo que generó un alboroto en el pequeño asentamiento.
Mientras tanto, el personaje de Ezequiel tuvo más suerte, al encontrar la celda del prisionero y dejar fuera de combate al guardia. Terminó de armar el plan de los matones con la información que obtuvo y fue a buscar a su compañero, al que descubrió enzarzado en combate con un par de matones. Logró ayudarlo justo a tiempo, dejando inconsciente a uno de ellos. El personaje de Dagaz noqueó al otro y de pronto se dieron cuenta de que todo el poblado estaba en lucha: una parte apoyaba a los matones, mientras que la otra intentaba liberarse de ellos.
Los dos personajes colaboraron para meterse en la batalla campal y enfrentar al líder, que cayó noqueado bajo los puños del personaje de Ezequiel. Mientras él y otros eran linchados por la multitud, la mitad del pueblo se dedicó a vitorear a sus héroes y vencer a los pocos que quedaban dando pelea.
Poco más, poco menos, es lo que tuvo lugar en esas dos horas de juego.
Una vez más, el sistema de juego demostró su versatilidad y flexibilidad. Ezequiel quedó muy contento con su fluidez, y yo lo apoyo. Aunque no hubo ningún Pegar Duro (los PJs no discutieron los resultados negativos, tal vez porque ninguno era muy terminante y todos dieron lugar a situaciones divertidas), pude testear varios elementos no menos importantes. Vi la necesidad de incorporar al menos una Habilidad más. El uso repetido de las mecánicas para ayudar a un compañero marcaron nuevamente su sólida construcción, pero también era necesaria una reescritura de ese apartado porque tuve que releerlo para recordarlo y me mareó incluso a mí.
DagaZ me marcó que dos de los Secretos culturales de Moema eran prácticamente idénticos, y tuve que darle la razón. Ya los uní en uno sólo. También, al crear personajes, nos dimos cuenta de algo muy tonto pero que puede crear confusión.
El sistema de experiencia se basa en Mejoras: 5 Puntos de Experiencia representan 1 Mejora, y es cambiando las mejoras como se ganan Secretos, Claves, etc. Esto tiene una razón de ser: si deseamos aumentar la dificultad para mejorar los personajes sólo tenemos que aumentar el costo de una Mejora. Sin embargo, resulta algo confuso porque incluso dos jugadores muy experimentados de pronto me miraron preguntando qué era aquello de las Mejoras. Estamos muy acostumbrados al uso de PE, en muchos juegos de todo tipo aparecen, y me parece inútil dejar esta parte del sistema porque creo que prefiero la simplicidad de uso antes que la adaptabilidad. En el peor de los casos, si un GJ quisiera aumentar la dificultad de su campaña, podría aumentar directamente los PE necesarios para comprar Claves y todo eso, sin necesidad de recurrir a una medida intermedia como son las Mejoras.
Es por eso que cambié todos los costos traduciendo Mejoras a PE, así que donde decía 1 Mejora dice 5 PE, etc. Creo que es más entendible.
Cerré el sábado muy contento, con una partida humilde pero enriquecedora, entretenida y llena de aprendizajes. Esa misma noche reescribí todo lo que recién acabo de contar, por lo que me siento ya más preparado para la siguiente partida, en donde espero podamos comenzar una campaña muy buena. Seguiré contándoles al respecto cuando tenga algo que contar.
domingo, 7 de julio de 2013
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