lunes, 15 de julio de 2013

Probando Aerith (V)

Me siento muy contento: es la segunda sesión de prueba en dos semanas.

En esta oportunidad, Vicka y Damián, del club, se habían interesado por el juego, así que les hice lugar para una mesa. Terminamos armando los personajes antes de jugar, lo cual se tomó su tiempo porque había mucho material para sopesar.

Esto es algo que ya había visto en la mesa anterior: el sistema de creación de personajes es sencillo de explicar y entender, pero al haber muchas opciones, y sobre todo si alguien no conoce demasiado la ambientación, pude costar un poco crear un concepto de personaje, elegir habilidades, etc. Se me ocurrió que tal vez sería adecuado poner arquetipos de algún tipo, sin incluir habilidades o cosas así (porque sugerirían profesiones, algo que no quiero implementar), pero sí dando lineamientos generales sobre el tipo de personajes que existen en Larkit.

En fin, luego de darles ideas y escuchar algunas de las sugerencias que tenían, fuimos delineando a los personajes. Damián ideó un capitán/mercader, que recorre los puertos del Mar Verde, al sur de Larkit, comprando y vendiendo todo tipo de cosas, abasteciendo diversos puertos de la región. Vicka construyó a Amira, una joven mercenaria que huyó de su casa al ser maltratada y ver cómo maltrataban a su hermana menor.

Para su personaje (¡no le pusiste nombre!), Damián se tomó su tiempo para elegir finalmente la Clave del Metal, por la cual su intención principal es la búsqueda de metal en formas sencillas y poco convencionales. El capitán es un visionario, que busca mejorar al mundo encontrando una forma mejor de obtener metal, claro que tampoco es altruista y lo hace por una buena tajada de la futura torta. Por esto se interesa particularmente en leyendas antiguas: cree que la mejor manera de encontrar mucho metal es buscándolo en lugares perdidos y olvidados.

Por su parte, Amira es una joven de poco pensar y mucho hacer, que se plantea siempre una rápida acción sin meditar las posibles consecuencias, por lo que termina empeorando el asunto. Vicka incluyó en el personaje la Clave del defensor (que implica ayudar y defender al inocente, debido a su experiencia familiar) y la Clave del viajero incansable. Amira busca siempre nuevos horizontes, y no puede sentar cabeza en ninguna parte.

Aunque les comenté que podían jugar a los personajes por separado, decidieron que la historia los uniera: Amira sería pasajera en el barco del personaje de Damián.

Una vez decidido esto, rápidamente armamos el inicio de la historia entre todos. El capitán cubría una ruta fija, desde la cual podía verse una isla que a él le interesaba mucho por su Clave. Existían leyendas acerca de que, antes del Cataclismo, esa isla estaba habitada y poseía grandes minas de metales, que ahora valdrían una fortuna. Sin embargo, luego del Cataclismo cesó el tráfico y como no había madera en la isla para construir barcos, los habitantes se quedaron sin comida y murieron. Los marineros decían que estaba embrujada y maldita, porque los espíritus de los muertos atraían a los barcos que pasaban demasiado cerca y los estrellaban contra los arrecifes, intentando apoderarse de su carga.

El personaje de Damián deseaba investigarla para ver si encontraba a las minas, pero sabía que sus marineros no querrían acercarse, por lo que comenzó la partida engañando a su tripulación para distraerlos. Mientras tomaba el timón, los envió a realizar tareas innecesarias. Tuvo gran éxito en su treta, por lo que nadie descubrió el motivo del accidente: el capitán había saboteado su propia carga, y cuando nadie lo veía, pegó un timonazo para evitar un supuesto arrecife. Al hacerlo, parte de los troncos que eran la carga, y otras cosas, salieron volando por la borda, lo que hizo necesario un operativo de rescate.

Las corrientes marinas llevaron lo caído hacia la isla, que estaba protegida por una cadena de arrecifes y bancos de arena. Con gran pericia el capitán logró evadirlos, quedando a pocos metros de la isla y aumentando la molestia de sus marinos, a quienes tuvo que convencer de la importancia de recuperar la carga perdida: de otra manera nadie cobraría lo pautado.

Al ver que la carga se dividía en las aguas costeras, el capitán decidió dividir esfuerzos. Sus marinos se lanzarían al mar para buscar las cajas que estaban en aguas más peligrosas para la embarcación, mientras que él y la pasajera irían en la chalupa a buscar el resto, que ya rodeaba la rocosa costa. Sin embargo, escondía su verdadera intención: con la excusa de buscar agua en la isla, quería en realidad corroborar la existencia de grandes minas de metal.

Una vez pusieron pie en tierra, descubrieron que la isla era muy particular. Montañosa en una parte y con una gran pendiente que se perdía en el mar, no parecía haber signos de residencia humana, ya que todo era una planicie de hierbas y pasto, sin árboles ni arbustos. Un gigantesco peñón era la parte más visible, elevándose unos doscientos metros y cayendo a pico sobre el mar; esto era todo lo que se podía ver desde el mar.

Sin embargo, al poco tiempo de caminar, el capitán notó rastros de civilización. Bajo la hierba larga había restos de casas, incluyendo cimientos de piedra y restos de ladrillos. La sorpresa la dieron los restos de herramientas de piedra y de metal, muy valiosos... y los huesos humanos, generalmente destrozados. El capitán le escondió estos hallazgos a Amira, insistiendo en que quería llegar al peñón para ver si existía algún cuenco natural que acumulara agua de lluvia.

De manera que continuaron el ascenso. Eventualmente la hierba dejó paso a la roca pelada, y entonces encontraron más rastros de civilización: caminos y bancos cortados en la roca, así como herramientas propias de picapedreros y mineros, en franco desorden. Ahora los huesos humanos eran visibles para los dos, por lo que Amira comenzó a inquietarse y el capitán tuvo que volver a insistir: si encontraban agua, podrían evitar detenerse en el siguiente puerto y eso les acortaría el viaje.

Así que, mientras el capitán continuaba recogiendo restos de herramientas de metal que valían una pequeña fortuna, los dos continuaron por un trecho más. Eventualmente Amira decidió adelantarse, ya que el capitán se detenía a investigar.

Amira siguió por el camino labrado en la roca y llegó a una cantera abandonada, al costado de la cual, en una pared cortada a pico, había una gran cueva que parecía una mina. Además existían rastros de un fuego recientemente apagado.

Cuando regresó con el capitán, lo encontró a este riñendo con un hombre casi totalmente desnudo, que al parecer deseaba matarlo.

En este punto corté la narración para comentarles en pocas palabras el funcionamiento del Conflicto Extendido, ya que el PNJ quería matar al capitán, y si lo lograba en alguna tirada, Damián tenía que saber cómo manejarse.

Sin embargo, tuvieron algo de suerte. Damián dijo que su intención era desembarazarse del extraño para poder ver bien quién era y tratar de calmarlo. Al lograr un empate, decidió que la situación había cambiado, y allí entró en escena Amira. Ni corta ni perezosa, ella tomó una tibia y con ella golpeó al extraño. Su intención era herirlo y dejarlo adolorido para facilitar el escape del capitán, pero si fallaba, heriría al mismo.

A pesar de tener éxito, en el siguiente intento de escapar, el capitán volvió a empatar con el salvaje, por lo que decidí que la lucha se había hecho más brusca. Los dos terminaron cayendo sobre Amira, yendo el grupo a parar en un antiguo depósito de grava. Ahora, aunque separados, la tenían difícil para moverse y ponerse de pie, ya que la grava era fina.

Aquí tuve que manejar bien la cuestión, porque aunque no era un conflicto extendido, el personaje del salvaje (ahora podían verlo con claridad) estaba enfrentado a Amira y al capitán, quienes intentaban cosas diferentes. Mientras Amira quiso intimidarlo, el capitán se decidió por medidas más expeditivas, y le lanzó una roca tratando de dejarlo inconciente. El salvaje quiso fugarse de ambos intentos, pero no lo logró: como la tirada de Amira fue inferior a la del capitán, decidí que la roca había sido más rápida que las palabras. El salvaje quedó tendido sobre la grava.

Rápidamente ataron las manos del salvaje en su espalda, con el cinturón del capitán. Fue entonces que reparó en un importante cuchillo de metal que su oponente tenía en su cintura. El grupo decidió dividirse: mientras Amira vigilaba al hombre, lista a matarlo o dejarlo nuevamente inconciente con una roca si se movía demasiado, el mercader fue a revisar la mina. Como no tenía antorcha, tuvo que contentarse con la luz del sol, y sólo pudo avanzar un trecho. Una inspección le reveló que podría haber vetas utiles todavía. De pronto sintió algo húmedo en el suelo, y al tocarlo, comprendió que era sangre.

Retrocedió, bastante alarmado, y dio las noticias a Amira. La pasajera estalló al comprender que su capitán la había engañado, y que sólo buscaba encontrar más y más metal. Entonces Damián tuvo que hacer una excelente tirada de Engañar para convencer a Amira de que en realidad buscaba agua, pero lo del metal era sólo una buena coincidencia.

Decidieron llevar al salvaje a la cueva y lo despertaron, pero entendieron solamente palabras inconexas: "abuelo", "fuego", "salvación" y cosas así. Amira se aventuró también en la mina, tropezando con una tibia humana recién desprovista de su carne, en el mismo lugar donde el capitán había encontrado el charco de sangre.

Cuando Amira regresó a la salida, el capitán comprendió que habían despertado al salvaje sin quitarle su precioso cuchillo de metal, que colgaba en su cintura. El sujeto estaba de pie y aunque atado de manos, era peligroso, por lo que tuvieron que distraerlo para poder quitarselo (una serie de tiradas algo graciosas pero interesantes). Esta acción arriesgada y algo torpe fue seguida por algo peor: el salvaje seguía siendo violento y se abalanzó contra ellos, tratando de herirlos.

En este punto el azar trajo de nuevo algunos problemas, porque por tercera vez se dio un empate entre el salvaje y uno de los personajes (no recuerdo cual de los dos). Ya no se me ocurría qué situación desestabilizandora incorporar a la acción, y acepté propuestas de los jugadores, que tampoco tenían una. Entonces se me ocurrió una idea que se unía con otra idea. Fue así que los personajes de pronto escucharon un gran trueno y se dieron cuenta de que el peñón no les había permitido ver una tormenta que se acercaba a toda prisa.

Pronto comenzó a llover. Amira estaba muy enfadada por todo el riesgo que habían corrido, por ninguna razón valedera, de manera que Intimidó al capitán para convencerlo de que si no huían en ese momento, ella lo sacaría de la isla a patadas. Fue así que comenzaron su fuga, seguidos por un salvaje todavía atado, que obviamente quedó en el camino. Llegaron a la chalupa y comenzaron a remar hacia el barco... sólo para descubrir que éste había desaparecido.

Ahí cortamos la acción, que quedó en un interesante suspenso.


La partida me dejó varias buenas enseñanzas. También me dejó muy conforme porque luego de explicar el funcionamiento del sistema de juego y de conflictos, casi nunca nos olvidamos de declarar las intenciones antes de lanzar los dados. Nos acostumbramos rápido a hacer lo que era necesario, y me sentí cómodo dejando que los jugadores narraran los hechos, aunque no siempre lo hicieron. Por sobre todo aprecié mucho sus ideas sobre lo que rodeaba al personaje y a la ambientación en sí.

No me pesó que no hubiera Conflictos Extendidos, aunque tampoco me hubiera molestado si los hubiera habido. En realidad me planteé la partida de manera ligera, sabiendo que ciertas reglas iban a quedar sin aplicar ya que quería incorporarlas de a poco.

En resumen, fue otro buen paso, tal vez pequeño, pero que me permitió tomar mucho envión para continuar sumando elementos y reglas al juego. No puedo esperar para continuar esta aventura.

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