Empecé 2015 con muchas ganas y de pronto me encontré, ¿cómo no? trabado con varias cosas. Cierto, me fui de vacaciones unos días y me sirvió de mucho, pero cuando volví tenía que cumplir un compromiso laboral que, muy a mi pesar, se alargó mucho más de lo deseado, superponiéndose sobre mi tiempo de escritura y otras obligaciones.
Fue así que muchos de mis planes se fueron un poco por el caño, pero ey, después de todo, eso es algo común. Me importa, pero creo que ahora me duele menos. Siempre hay otro día, otra oportunidad. Cuando logré acomodarme, pude utilizar los huecos para hacer muchas pequeñas cosas, tanto personales como creativas, para evitar que se acumularan. Y hace unos pocos días, pude encarar de nuevo los dos proyectos principales de estos primeros meses del año: la segunda edición de Cómo crear un mundo de juego (actualmente descatalogada la primera edición) y mi antología de cuentos de ciencia ficción, A la deriva.
El primero viene avanzando con gran lentitud desde hace mucho tiempo, pero en los últimos meses pude ponerle mucho de lo que le faltaba. Es un trabajo que costó, también, porque planteaba la revisión y adición de mucho material nuevo. Lamentablemente tuve muchos parates en el medio, sobre todo por cuestiones laborales, así que no quiero llegar a la época de clases sin haberlo terminado, porque va a pasar de nuevo. En estos día pude llenar bastante los huecos del último capítulo. Un poquito más, creo yo, y ya lo termino.
Con respecto a A la deriva, se trata de la tercera recompensa del proyecto de creación de Studio Ergo Sum como una editorial digital. En un momento decidí que debía tener 21 cuentos y eso, con el tiempo, me generó un pequeño dolor de cabeza. Varios de los cuentos que había escrito tiempo atrás habían dejado de gustarme o, al ser reescritos, demostraron alguna falencia. Eso, sumado a que debía escribir cuentos nuevos, hizo que tuviera que ponerme a pensar bastante sobre qué hacer.
Hace unos días terminé el 20º cuento, que me dejó muy satisfecho. Pero después arranqué el año y pasó todo esto. Tuve una grata sorpresa al descubrir que no tenía que pensar otro cuento: había anotado una buena idea hace unas semanas, y con la locura de fin de año, me había olvidado. Pero ayer me senté a escribirlo y de pronto esa idea, que parecía buena, no lo era tanto. Así que me tomé un momento para pensar, apareció otra cosa y empecé por otro lado.
Así que en eso estoy: viendo cómo terminar dos proyectos a la vez. Si no los termino ahora, no voy a poder avanzar con los demás. Febrero es la nueva frontera, con enero ya casi terminado. A ver qué nos depara todo esto.
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lunes, 26 de enero de 2015
jueves, 8 de noviembre de 2012
Novedades inesperadas
Bueno bueno, dos meses desde la última entrada... y mucha agua bajo el río.
Una noticia va encadenada con otra, ya que son decisiones que tuve que tomar con un poco de pena.
Cómo crear un mundo de juego es un libro que me ha dado muchas satisfacciones y ha gustado mucho, pero también, varias personas me han señalado que podría ser mejorado con cierta facilitad. Esto implica una mejor organización, capítulos más extensos y detallados y algunas cosas que han quedado en el tintero.
Desde hace tiempo tengo pensado crear una segunda edición, corregida y ampliada. En estos días he decidido ponerme firme con esto, incluso con alguna fecha en firme. Lo cual me puso a pensar en el compromiso que tengo con los lectores y compradores del libro. Porque alguien podría comprar el libro sin saber que ya trabajo en una edición ampliada.
Por esta y otras cuestiones, he decidido sacar el libro de circulación, hasta que no esté totalmente completa la segunda edición.
Este tema y algunas cuestiones de último momento han atrasado un tiempo el otro libro que preparo, Roles en juego. Sin embargo ya estoy terminando la maquetación y si todo sale bien, para fin de mes lo lanzaré online, para compensar de alguna manera la retirada del otro libro y dejar algo a la venta.
Como digo, es una decisión compleja que he tenido que tomar, pero sé que será para mejor. Tengo que optimizar mi tiempo y enfocar mis esfuerzos, porque mientras busco (y consigo) trabajo, ahora estoy involucrado de lleno y muy activamente en los comics (Revista Términus), tengo otros blogs y un sitio web. En fin, una vida bastante ajetreada y rica en cuanto a cuestiones culturales.
Voy a seguir adelante, de eso pueden estar seguros. Un abrazo y nos vemos.
Una noticia va encadenada con otra, ya que son decisiones que tuve que tomar con un poco de pena.
Cómo crear un mundo de juego es un libro que me ha dado muchas satisfacciones y ha gustado mucho, pero también, varias personas me han señalado que podría ser mejorado con cierta facilitad. Esto implica una mejor organización, capítulos más extensos y detallados y algunas cosas que han quedado en el tintero.
Desde hace tiempo tengo pensado crear una segunda edición, corregida y ampliada. En estos días he decidido ponerme firme con esto, incluso con alguna fecha en firme. Lo cual me puso a pensar en el compromiso que tengo con los lectores y compradores del libro. Porque alguien podría comprar el libro sin saber que ya trabajo en una edición ampliada.
Por esta y otras cuestiones, he decidido sacar el libro de circulación, hasta que no esté totalmente completa la segunda edición.
Este tema y algunas cuestiones de último momento han atrasado un tiempo el otro libro que preparo, Roles en juego. Sin embargo ya estoy terminando la maquetación y si todo sale bien, para fin de mes lo lanzaré online, para compensar de alguna manera la retirada del otro libro y dejar algo a la venta.
Como digo, es una decisión compleja que he tenido que tomar, pero sé que será para mejor. Tengo que optimizar mi tiempo y enfocar mis esfuerzos, porque mientras busco (y consigo) trabajo, ahora estoy involucrado de lleno y muy activamente en los comics (Revista Términus), tengo otros blogs y un sitio web. En fin, una vida bastante ajetreada y rica en cuanto a cuestiones culturales.
Voy a seguir adelante, de eso pueden estar seguros. Un abrazo y nos vemos.
lunes, 16 de abril de 2012
Cómo crear un mundo de juego, reseña y descuento por tiempo limitado
Noticia breve pero jugosa. El blog Frankenrol ha reseñado el libro, pueden leer dicha reseña aquí:
Reseña: "Cómo crear un mundo de juego", de Gastón N. Flores
También, en parte por la reseña, y ya que hace rato que no hay novedades en la editorial, he decidido realizar un descuento en el libro, que corre hasta el domingo 22 inclusive, a la medianoche de Argentina. Así que los que estén dudando sobre comprarlo, pueden aprovechar y contarle a sus amigos.
Reseña: "Cómo crear un mundo de juego", de Gastón N. Flores
También, en parte por la reseña, y ya que hace rato que no hay novedades en la editorial, he decidido realizar un descuento en el libro, que corre hasta el domingo 22 inclusive, a la medianoche de Argentina. Así que los que estén dudando sobre comprarlo, pueden aprovechar y contarle a sus amigos.
sábado, 21 de enero de 2012
Planes para el último año de la humanidad
Pues como dice el lema de Studio Ergo Sum, ni un día sin una línea... y si se acaba el mundo, ¿qué más da? No es el destino, sino el camino, lo más importante.
Como cuestión de fondo está la renovación del look de este blog y la posible eliminación del sitio, el cual sería unificado aquí. No veo mucha razón para mantener dos lugares siendo una editorial unipersonal.
En primer lugar, mi idea es relanzar Cómo crear un mundo de juego (el cual, recordemos, está a la venta en DrivethruRPG.com), dándolo a conocer un poco más en los lugares donde todavía no he llegado. Hay motivos para pensar en una segunda edición, o en una ampliación del material en forma de segunda parte, pero son ideas vagas, sueltas, que no se materializarán en el corto plazo. Así que cualquiera que pueda ayudarme con una reseña, un enlace, un pequeño comentario o cualquier otra cosa, será bienvenido.
Queda por agregar que, sin mayor publicidad, desde septiembre de 2011 he vendido 7 copias (de hecho, en estos últimos tres días vendí la séptima!). Lo cual me llena de orgullo porque, si sin moverme lo he logrado, ¿qué lograré cuando tenga tiempo y pueda coordinar mejor mi publicidad?
En segundo lugar, es mi firme idea lograr que Maldición de Sangre alcance este año un estado vendible. Para los que no sepan o no recuerden, hace ya casi cuatro años desarrollé este juego para el Rolero de Hierro, un concurso de diseño del entonces recientemente nacido foro Salgan Al Sol. Con el tiempo, luego de probarlo y darlo a conocer como experimento, he acumulado las suficientes ganas e ideas como para hacer que sea un juego realmente jugable. Esperemos tener tiempo de continuar y terminar su desarrollo en estos meses.
En tercer lugar, como menos probable, está la concreción de un juego que utilice el Solar System, el mismo sistema que usa La Sombra del Ayer (bueno, un poco cambiado). Me encanta este sistema, el cual para colmo es gratuito, y tengo muchas ganas de lograr algo con alguna de las ambientaciones que tengo dando vuelta. No creo que llegue para fin de año, pero si no es así, será para 2013... el cual, sin lugar a dudas, nos encontrará con nuevos pronósticos de catástrofes cósmicas y astrales, mientras el mundo se va al caño de una manera mucho más tangible.
No vemos pronto, un abrazo para todos.
Como cuestión de fondo está la renovación del look de este blog y la posible eliminación del sitio, el cual sería unificado aquí. No veo mucha razón para mantener dos lugares siendo una editorial unipersonal.
En primer lugar, mi idea es relanzar Cómo crear un mundo de juego (el cual, recordemos, está a la venta en DrivethruRPG.com), dándolo a conocer un poco más en los lugares donde todavía no he llegado. Hay motivos para pensar en una segunda edición, o en una ampliación del material en forma de segunda parte, pero son ideas vagas, sueltas, que no se materializarán en el corto plazo. Así que cualquiera que pueda ayudarme con una reseña, un enlace, un pequeño comentario o cualquier otra cosa, será bienvenido.
Queda por agregar que, sin mayor publicidad, desde septiembre de 2011 he vendido 7 copias (de hecho, en estos últimos tres días vendí la séptima!). Lo cual me llena de orgullo porque, si sin moverme lo he logrado, ¿qué lograré cuando tenga tiempo y pueda coordinar mejor mi publicidad?
En segundo lugar, es mi firme idea lograr que Maldición de Sangre alcance este año un estado vendible. Para los que no sepan o no recuerden, hace ya casi cuatro años desarrollé este juego para el Rolero de Hierro, un concurso de diseño del entonces recientemente nacido foro Salgan Al Sol. Con el tiempo, luego de probarlo y darlo a conocer como experimento, he acumulado las suficientes ganas e ideas como para hacer que sea un juego realmente jugable. Esperemos tener tiempo de continuar y terminar su desarrollo en estos meses.
En tercer lugar, como menos probable, está la concreción de un juego que utilice el Solar System, el mismo sistema que usa La Sombra del Ayer (bueno, un poco cambiado). Me encanta este sistema, el cual para colmo es gratuito, y tengo muchas ganas de lograr algo con alguna de las ambientaciones que tengo dando vuelta. No creo que llegue para fin de año, pero si no es así, será para 2013... el cual, sin lugar a dudas, nos encontrará con nuevos pronósticos de catástrofes cósmicas y astrales, mientras el mundo se va al caño de una manera mucho más tangible.
No vemos pronto, un abrazo para todos.
lunes, 15 de agosto de 2011
Cómo crear un mundo de juego, ahora en DriveThruRPG
Sorpresa sorpresa... después de un letargo de 6 meses, puedo anunciar que el juego ya está online para descargar desde la comunidad más grande de rol en PDF del mundo.
Enlace a Cómo crear un mundo de juego en DriveThruRPG
El precio es el mismo de siempre, 7 dólares, pero espero ganar más exposición y hacer más fácil el acceso a todos los roleros en tiempo y forma, con un mejor servicio del que yo solo puedo brindar.
Por una cuestión de compromiso, voy a dejar de vender el mismo en mi sitio y en el blog, ya que tengo exclusividad del producto en el mencionado sitio.
Hagan correr la voz!!
Enlace a Cómo crear un mundo de juego en DriveThruRPG
El precio es el mismo de siempre, 7 dólares, pero espero ganar más exposición y hacer más fácil el acceso a todos los roleros en tiempo y forma, con un mejor servicio del que yo solo puedo brindar.
Por una cuestión de compromiso, voy a dejar de vender el mismo en mi sitio y en el blog, ya que tengo exclusividad del producto en el mencionado sitio.
Hagan correr la voz!!
miércoles, 16 de febrero de 2011
Videoconferenciando
Para actualizar un poco lo que ha estado sucediendo en mi vida editorial, los dejo con esta entrada de mi blog. Hace ya un mes (como pasa el tiempo!!) realicé una entrevista por videoconferencia con algunos roleros de Bogotá, Colombia, con motivo de una convención.
El tema, obviamente, fue la editorial y el libro Cómo crear un mundo de juego.
Ahora que tengo webcam, el cielo es el límite.
El tema, obviamente, fue la editorial y el libro Cómo crear un mundo de juego.
Ahora que tengo webcam, el cielo es el límite.
jueves, 23 de septiembre de 2010
Quien dice 6 dice 7...
Ante todo, no puedo dejar de agradecer a todos los que han comprado mi libro en estos días, particularmente en su formato digital.
¡Pensar que, hace unos años, algunos amigos bien intencionados me dijeron que este sueño era imposible!
Pues bien, habiendo vendido ya unas 10 copias digitales y otras 10 en papel, tengo que decir que los resultados son más que buenos.
Lo que me lleva a comentar ahora que habrá algunos cambios en el sistema de venta del libro. Particularmente, en su precio. Lo que fue una "oferta lanzamiento", un globo sonda para ver qué tanto se vendía, ya ha cerrado su ciclo. Por otra parte, en unos días estaré anunciando oficialmente otra forma de conseguir el libro en la red, la cual aumentará sin lugar a duda su circulación.
¡¡Pero a no desmayar!! No es un gran aumento. De 6 dólares pasamos a 7, el cual era, de hecho, el precio que yo me había fijado en un principio. Un poco por miedo a no vender, un poco porque no sabía cómo manejar el asunto, me decidí por un 6 que, en mi opinión y la de otros, desmerece un poco el esfuerzo que tuve que poner en el libro. No es que por un dólar más me haga millonario, ni tampoco es que ustedes tengan que dejar de comprar otras cosas. Pero a la larga, supongo que habrá una diferencia que me permitirá seguir apuntalando la editorial y otros proyectos.
Espero que esto no desaliente a ninguno que no haya podido hacerse con el libro antes. No hay nuevos aumentos programados, en todo caso sí hay muchas ganas de seguir publicando cosas, gratuitas y de pago. Espero que el año que viene la oferta de la editorial sea mayor y más variada.
Manténganse al tanto porque se viene otra noticia importante.
¡Pensar que, hace unos años, algunos amigos bien intencionados me dijeron que este sueño era imposible!
Pues bien, habiendo vendido ya unas 10 copias digitales y otras 10 en papel, tengo que decir que los resultados son más que buenos.
Lo que me lleva a comentar ahora que habrá algunos cambios en el sistema de venta del libro. Particularmente, en su precio. Lo que fue una "oferta lanzamiento", un globo sonda para ver qué tanto se vendía, ya ha cerrado su ciclo. Por otra parte, en unos días estaré anunciando oficialmente otra forma de conseguir el libro en la red, la cual aumentará sin lugar a duda su circulación.
¡¡Pero a no desmayar!! No es un gran aumento. De 6 dólares pasamos a 7, el cual era, de hecho, el precio que yo me había fijado en un principio. Un poco por miedo a no vender, un poco porque no sabía cómo manejar el asunto, me decidí por un 6 que, en mi opinión y la de otros, desmerece un poco el esfuerzo que tuve que poner en el libro. No es que por un dólar más me haga millonario, ni tampoco es que ustedes tengan que dejar de comprar otras cosas. Pero a la larga, supongo que habrá una diferencia que me permitirá seguir apuntalando la editorial y otros proyectos.
Espero que esto no desaliente a ninguno que no haya podido hacerse con el libro antes. No hay nuevos aumentos programados, en todo caso sí hay muchas ganas de seguir publicando cosas, gratuitas y de pago. Espero que el año que viene la oferta de la editorial sea mayor y más variada.
Manténganse al tanto porque se viene otra noticia importante.
domingo, 19 de septiembre de 2010
Días de cosecha
Los últimos diez días han sido algo problemáticos y complejos en ciertos aspectos, pero también muy provechosos a nivel personal. Ahora que tengo un rato no viene mal hacer una reseña.
En primer lugar, he tenido una frenética actividad de edición de comics. Fernando Kern y Juan Fioramonti me han provisto constantemente de nuevas páginas para nuestros proyectos, los cuales queremos mostrar en Dibujantes 2010 y Crack Bang Boom. Juan Vázquez y Sebastián Zalazar, por motivos personales, me han acercado menos páginas, pero todo siempre de gran calidad. Finalmente, hace unos días Mercedes Grazzini ha rematado el asunto enviándome una nueva versión de las páginas ya publicadas de la primera historia de Rayo de Luna.
De manera que estuve poniendo globos y cuadros de texto a dos manos, durante varios días.
Recibir tantas interpretaciones de mis personajes en tan poco tiempo, de tan alta calidad, me alegró mucho. Por primera vez en mucho tiempo siento que lo lucho contra nada, y que la gente que colabora conmigo no sólo tiene la buena voluntad y la garra de siempre, sino que han superado diferentes cuestiones personales y laborales (algunas lamentablemente todavía persisten) que les permiten no sólo trabajar con buen ritmo sino con excelentes resultados. En ellos (sin ser dibujante, pero teniendo algo de ojo) he visto muchos progresos, derivados sin lugar a dudas de un hecho simple. Dibujan más y dibujan más seguido.
Pero no ha sido lo único bueno de esta semana. El viernes recordé abrir mi casilla de Studio Ergo Sum, ya que había recibido una notificación de compra de un ejemplar de Cómo crear un mundo de juego. Mucha será mi sorpresa al ver que en realidad ese día 16 había vendido 3 copias!!! Las cuales han sido enviadas para el momento en que escribo estas líneas. La causa, tengo que suponer, es esta entrada del blog Veinticinco, del querido Pedro J. Ramos, a la sazón colaborador de NSR y primer comprador del mencionado libro (en versión digital). Desde ya, un enorme abrazo y un gran agradecimiento por su buena onda, el apoyo que me ha dado en lo personal con esa reseña y los mails que hemos intercambiado.
Y si eso hubiera sido poco... pues también veo en la casilla un mail que ya estaba por reclamar, en el que una importante tienda española de rol y frikeadas me confirma que ya estaría cerrado el acuerdo para vender en la misma el libro de marras. Más noticias al respecto, muuuy pronto.
Finalmente, me están entrevistando sobre todos estos temas para una radio. Apenas pueda colgaré de la web el audio de la charla. El responsable es Fernando, un copado rolero de Santiago del Estero que conocimos en Rosario Juega Rol 2010. Aunque la entrevista estaba captada desde hace tiempo, recién ahora nos correspondieron los horarios a los dos. Menuda "coincidencia" (pues yo no creo en ellas).
¿Qué más puedo decir? La preparación de las carpetas para presentar en ambas convenciones de comics avanzan aceleradamente. Y por si fuera poco, se agrega un proyecto más, concretado justamente esta semana. Un comic, adaptación de un cuento de terror que escribí hace ya tiempo, que dibujará Mauro Mussi (a. k. a. Drake). Sí sí, el mismo que colaboró con sus dibujos para mi Kabolta.
En realidad sí puedo decir más, pero por ahora me lo guardo. Ya son muchas cosas. No es raro que todas estas menciones y enlaces estén enlazadas con mi vida, como un resumen de todo lo que yo hice este año (ayudado por otras personas, justamente). Pero todavía falta más.
En primer lugar, he tenido una frenética actividad de edición de comics. Fernando Kern y Juan Fioramonti me han provisto constantemente de nuevas páginas para nuestros proyectos, los cuales queremos mostrar en Dibujantes 2010 y Crack Bang Boom. Juan Vázquez y Sebastián Zalazar, por motivos personales, me han acercado menos páginas, pero todo siempre de gran calidad. Finalmente, hace unos días Mercedes Grazzini ha rematado el asunto enviándome una nueva versión de las páginas ya publicadas de la primera historia de Rayo de Luna.
De manera que estuve poniendo globos y cuadros de texto a dos manos, durante varios días.
Recibir tantas interpretaciones de mis personajes en tan poco tiempo, de tan alta calidad, me alegró mucho. Por primera vez en mucho tiempo siento que lo lucho contra nada, y que la gente que colabora conmigo no sólo tiene la buena voluntad y la garra de siempre, sino que han superado diferentes cuestiones personales y laborales (algunas lamentablemente todavía persisten) que les permiten no sólo trabajar con buen ritmo sino con excelentes resultados. En ellos (sin ser dibujante, pero teniendo algo de ojo) he visto muchos progresos, derivados sin lugar a dudas de un hecho simple. Dibujan más y dibujan más seguido.
Pero no ha sido lo único bueno de esta semana. El viernes recordé abrir mi casilla de Studio Ergo Sum, ya que había recibido una notificación de compra de un ejemplar de Cómo crear un mundo de juego. Mucha será mi sorpresa al ver que en realidad ese día 16 había vendido 3 copias!!! Las cuales han sido enviadas para el momento en que escribo estas líneas. La causa, tengo que suponer, es esta entrada del blog Veinticinco, del querido Pedro J. Ramos, a la sazón colaborador de NSR y primer comprador del mencionado libro (en versión digital). Desde ya, un enorme abrazo y un gran agradecimiento por su buena onda, el apoyo que me ha dado en lo personal con esa reseña y los mails que hemos intercambiado.
Y si eso hubiera sido poco... pues también veo en la casilla un mail que ya estaba por reclamar, en el que una importante tienda española de rol y frikeadas me confirma que ya estaría cerrado el acuerdo para vender en la misma el libro de marras. Más noticias al respecto, muuuy pronto.
Finalmente, me están entrevistando sobre todos estos temas para una radio. Apenas pueda colgaré de la web el audio de la charla. El responsable es Fernando, un copado rolero de Santiago del Estero que conocimos en Rosario Juega Rol 2010. Aunque la entrevista estaba captada desde hace tiempo, recién ahora nos correspondieron los horarios a los dos. Menuda "coincidencia" (pues yo no creo en ellas).
¿Qué más puedo decir? La preparación de las carpetas para presentar en ambas convenciones de comics avanzan aceleradamente. Y por si fuera poco, se agrega un proyecto más, concretado justamente esta semana. Un comic, adaptación de un cuento de terror que escribí hace ya tiempo, que dibujará Mauro Mussi (a. k. a. Drake). Sí sí, el mismo que colaboró con sus dibujos para mi Kabolta.
En realidad sí puedo decir más, pero por ahora me lo guardo. Ya son muchas cosas. No es raro que todas estas menciones y enlaces estén enlazadas con mi vida, como un resumen de todo lo que yo hice este año (ayudado por otras personas, justamente). Pero todavía falta más.
domingo, 1 de agosto de 2010
Más ventas
Hace apenas un par de horas regresé de la ciudad de Paraná, en donde una decena de rosarinos pertenecientes al club de rol Sierpes del Sur participamos del esperado "Día del Tentáculo", evento rolero organizado por F.O.T.E. y Nación de Rol, y auspiciado por la Municipalidad de Paraná. La pasamos genial, con grandes porciones de pizza y camaradería (más detalles del mismo serán narrados en mi blog personal, a su debido tiempo).
A diferencia de otros eventos, me dediqué a hacer sociales y no a jugar. Como dato anexo, aproveché el viaje para encontrarme con un amigo dibujante de la ciudad, con quien pasamos varias horas charlando sobre nuestras respectivas vida y el oficio de las viñetas. Gracias Lisandro, la pasé de maravilla.
Logramos llegar (aramos dijo la mosca al buey, fue el genio de Krinnen) con cuatro copias de Cómo crear un mundo de juego. Una ya estaba prometida para Nekrocow, quien es ahora uno de sus felices poseedores. Otras dos fueron para amigos rosarinos que ya me habían manifestado su interés en el mismo (menos mal que compraron poco y les sobró dinero!!). El cuarto ejemplar quedará en mis manos hasta que llegue octubre, ya que fue reservado para Dogui, de SAS.
Agradezco a la organización del evento el haberme invitado para dar la única charla del mismo; como no podía ser de otra manera, se trató del proceso de creación de ambientaciones y sobre la génesis del libro. Me gustó mucho ver cómo se llenó la sala y hubo gente que se quedó parada (bueno, en realidad me hubiera gustado más que tuvieran sillas :D ). Les agradezco muchísimo la buena onda, y sobre todo la disposición a quedarse durante una hora cuando la charla supuestamente duraba 30 minutos. A diferencia de la que di en Rosario Juega Rol, y a pedido de parte del público, fue una charla con preguntas y planteos del público, lo que contribuyó a su profundidad y la hizo más amena todavía.
Como ninguno de los dos pares de pilas tenía carga, no pude sacar ni una foto; quedo a la espera de fotos de los amables participantes que quieran ceder alguna.
Y finalmente, como noticia extra, anunciar solamente que ya vendí la segunda copia digital del libro, y pronto se esperan más novedades.
PD (2/08/10): ya son tres copias digitales.
A diferencia de otros eventos, me dediqué a hacer sociales y no a jugar. Como dato anexo, aproveché el viaje para encontrarme con un amigo dibujante de la ciudad, con quien pasamos varias horas charlando sobre nuestras respectivas vida y el oficio de las viñetas. Gracias Lisandro, la pasé de maravilla.
Logramos llegar (aramos dijo la mosca al buey, fue el genio de Krinnen) con cuatro copias de Cómo crear un mundo de juego. Una ya estaba prometida para Nekrocow, quien es ahora uno de sus felices poseedores. Otras dos fueron para amigos rosarinos que ya me habían manifestado su interés en el mismo (menos mal que compraron poco y les sobró dinero!!). El cuarto ejemplar quedará en mis manos hasta que llegue octubre, ya que fue reservado para Dogui, de SAS.
Agradezco a la organización del evento el haberme invitado para dar la única charla del mismo; como no podía ser de otra manera, se trató del proceso de creación de ambientaciones y sobre la génesis del libro. Me gustó mucho ver cómo se llenó la sala y hubo gente que se quedó parada (bueno, en realidad me hubiera gustado más que tuvieran sillas :D ). Les agradezco muchísimo la buena onda, y sobre todo la disposición a quedarse durante una hora cuando la charla supuestamente duraba 30 minutos. A diferencia de la que di en Rosario Juega Rol, y a pedido de parte del público, fue una charla con preguntas y planteos del público, lo que contribuyó a su profundidad y la hizo más amena todavía.
Como ninguno de los dos pares de pilas tenía carga, no pude sacar ni una foto; quedo a la espera de fotos de los amables participantes que quieran ceder alguna.
Y finalmente, como noticia extra, anunciar solamente que ya vendí la segunda copia digital del libro, y pronto se esperan más novedades.
PD (2/08/10): ya son tres copias digitales.
jueves, 15 de julio de 2010
Primera venta
Hoy, jueves 15 de julio de 2010, hice mi primer venta digital.
Cómo crear un mundo de juego ya cuenta con un lector más.
Alegría. Suave pero infinita.
Postdata relevante, aunque no central para mi estado de ánimo (1): este primer comprador es una figura conocida del diseño de rol y publicación rolera hispanoparlante (y no diré más porque no me corresponde).
(1) sería feliz aunque el primer comprador fuera un rolero anónimo o de cualquier otro tipo, pero mi ego no me permite dejar de decir. Perdón!
Cómo crear un mundo de juego ya cuenta con un lector más.
Alegría. Suave pero infinita.
Postdata relevante, aunque no central para mi estado de ánimo (1): este primer comprador es una figura conocida del diseño de rol y publicación rolera hispanoparlante (y no diré más porque no me corresponde).
(1) sería feliz aunque el primer comprador fuera un rolero anónimo o de cualquier otro tipo, pero mi ego no me permite dejar de decir. Perdón!
domingo, 20 de junio de 2010
Cómo crear un mundo de juego: primera edición, agotada
Hace una semana, a esta altura estaba vendiendo los últimos ejemplares de la primera tirada de mi primer libro autopublicado, el cual también es el primer libro publicado por la editorial.
"Cómo crear un mundo de juego" fue un éxito a nivel de edición. Seis ejemplares vendidos en dos días (de hecho, pre-vendidos durante las dos últimas semanas de preparación del evento Rosario Juega Rol). Puede parecer poco, pero es mucho. Después de todo, es la primera vez que vendo un libro propio!!

Estas son fotos de algunos de los felices compradores. Varias personas de Rosario y otras ciudades han expresado interés por copias impresas, así que, desde antes de vender la primera edición, tengo planeada ya la segunda. En primer momento iba a ser una simple reimpresión, una tirada de la misma cantidad (ocho, pero sin que salga fallada la octava!). Sin embargo, la corrección de un par de detalles y algún posible retoque en la maquetación podría hacerla merecedora del título de "segunda edición".
Los tres monos sabios posan frente a la exposición de la ADL.
A los costados, la tapa del libro y otra de las ilustraciones de Fernando Kern.
¿Qué sigue? Muchos planes ya están en marcha. La segunda tirada/edición está asegurada, y tal vez haya una tercera, más grande. En agosto hay un evento rolero en la ciudad de Paraná, al que quiero ir pase lo que pase; sería otro puesto de venta muy interesante.
Desde ya, vuelvo a agradecer a todas las personas que me dieron apoyo, tanto en forma de ilustraciones e ideas, como consejos, ánimo, etc. etc. etc. Sin ellos posiblemente lo hubiera hecho de todas maneras, pero no sería lo mismo.
"Cómo crear un mundo de juego" fue un éxito a nivel de edición. Seis ejemplares vendidos en dos días (de hecho, pre-vendidos durante las dos últimas semanas de preparación del evento Rosario Juega Rol). Puede parecer poco, pero es mucho. Después de todo, es la primera vez que vendo un libro propio!!

Estas son fotos de algunos de los felices compradores. Varias personas de Rosario y otras ciudades han expresado interés por copias impresas, así que, desde antes de vender la primera edición, tengo planeada ya la segunda. En primer momento iba a ser una simple reimpresión, una tirada de la misma cantidad (ocho, pero sin que salga fallada la octava!). Sin embargo, la corrección de un par de detalles y algún posible retoque en la maquetación podría hacerla merecedora del título de "segunda edición".
Los tres monos sabios posan frente a la exposición de la ADL.A los costados, la tapa del libro y otra de las ilustraciones de Fernando Kern.
¿Qué sigue? Muchos planes ya están en marcha. La segunda tirada/edición está asegurada, y tal vez haya una tercera, más grande. En agosto hay un evento rolero en la ciudad de Paraná, al que quiero ir pase lo que pase; sería otro puesto de venta muy interesante.
Desde ya, vuelvo a agradecer a todas las personas que me dieron apoyo, tanto en forma de ilustraciones e ideas, como consejos, ánimo, etc. etc. etc. Sin ellos posiblemente lo hubiera hecho de todas maneras, pero no sería lo mismo.
viernes, 11 de junio de 2010
Cómo crear un mundo de juego: edición impresa
Para el evento Rosario Juega Rol, decidí hacer algunas copias. En primer lugar, porque planeaba dar una charla el domingo sobre el tema del libro. Pero también porque sabía que algunos amigos querían la versión impresa. De manera que organicé un pequeño pre-order, que recabó hasta ahora 5 pedidos.
Lo primero fue ver la impresión; hacer imprimir el PDF no salía caro, pero aumentaba bastante el costo y no se podía bajar. Hacerlo con fotocopias en un lugar más barato reducía, a mi gusto, demasiado la calidad.
La solución la trajo Krinnen, quien se presentó como voluntario para hacer todo el proceso de impresión y encuadernado. Gracias a sus consejos, a sus contactos y a su buena voluntad, se imprimió en calidad laser el PDF, prácticamente gratis, y se encontró un desconocido sistema de encuadernación que, aunque más caro que el anillado, tiene una mejor presentación. Se trata del fast-back, que sella térmicamente una tira de material plástico, formando así el lomo del libro. Sí, porque queda como libro, algo que no me gustaba del anillado, que a mi gusto queda feo en la biblioteca.
Krinnen también se tomó el trabajo de imprimir las tapas, y de conseguir una contratapa consistente con la edición, que terminó siendo de una gruesa cartulina negra. El resultado es calidad y precio razonable: es un libro, tiene lomo, está impreso en el tamaño en el que fue pensado (A4) y aunque no es a color, tiene buena calidad de impresión. El único pequeño detalle es que, como el margen interno fue pensado para anillado, queda bien en el fast-back pero algo justo. De todas maneras el lomo parece sólido y no cruje al abrirlo.
El resultado es el siguiente:





¿Tengo que aclarar que estoy muy contento? No es la primera vez que imprimo un libro propio (ya lo hice para enviarlos a concursos), pero sí es la primera vez que saco varias copias del mismo, las encuaderno lo mejor que se puede (ejem, quiero decir, consigo a alguien que lo haga porque no me dan los tiempos...) y encima de todo los pongo a la venta.
Para mí, un salto enorme, y uno de los primeros de este año. Ya vendrán más, espero.
Lo primero fue ver la impresión; hacer imprimir el PDF no salía caro, pero aumentaba bastante el costo y no se podía bajar. Hacerlo con fotocopias en un lugar más barato reducía, a mi gusto, demasiado la calidad.
La solución la trajo Krinnen, quien se presentó como voluntario para hacer todo el proceso de impresión y encuadernado. Gracias a sus consejos, a sus contactos y a su buena voluntad, se imprimió en calidad laser el PDF, prácticamente gratis, y se encontró un desconocido sistema de encuadernación que, aunque más caro que el anillado, tiene una mejor presentación. Se trata del fast-back, que sella térmicamente una tira de material plástico, formando así el lomo del libro. Sí, porque queda como libro, algo que no me gustaba del anillado, que a mi gusto queda feo en la biblioteca.
Krinnen también se tomó el trabajo de imprimir las tapas, y de conseguir una contratapa consistente con la edición, que terminó siendo de una gruesa cartulina negra. El resultado es calidad y precio razonable: es un libro, tiene lomo, está impreso en el tamaño en el que fue pensado (A4) y aunque no es a color, tiene buena calidad de impresión. El único pequeño detalle es que, como el margen interno fue pensado para anillado, queda bien en el fast-back pero algo justo. De todas maneras el lomo parece sólido y no cruje al abrirlo.
El resultado es el siguiente:





¿Tengo que aclarar que estoy muy contento? No es la primera vez que imprimo un libro propio (ya lo hice para enviarlos a concursos), pero sí es la primera vez que saco varias copias del mismo, las encuaderno lo mejor que se puede (ejem, quiero decir, consigo a alguien que lo haga porque no me dan los tiempos...) y encima de todo los pongo a la venta.
Para mí, un salto enorme, y uno de los primeros de este año. Ya vendrán más, espero.
viernes, 4 de junio de 2010
Cómo crear un mundo de juego: sumario y preview
Cómo crear un mundo de juego es una guía sobre cómo diseñar tus propias ambientaciones para juegos de rol, con consejos prácticos y algo de teoría. Está dirigido principalmente a los interesados en ambientaciones, pero no deja de ser útil a los diseñadores de juegos de rol en general.La idea detrás de este libro es proporcionar herramientas prácticas sacadas de experiencias personales y también algunos elementos de teoría que muchas veces son desconocidos.
Ficha técnica
Autor: Gastón N. Flores
Editorial: Studio Ergo Sum
125 páginas
Más de 20 ilustraciones (color y B/N, diversos autores)
6 capítulos y un apéndice, más introducción, epílogo y numerosas notas al margen
Precio: 7 dólares (via DrivethruRPG)
Descarga gratuita del apéndice
Capítulo 1: teniendo una Idea
Toda ambientación debe tener una Idea central, sobre la que se articulan las demás. Este capítulo plantea la correcta elección de la misma, y de todo lo que la involucra.
Capítulo 2: la Idea y lo que sigue
Continuando con lo que se plantea en el capítulo anterior, se profundiza en cómo crear ideas secundarias que encajen con la principal, facilitando tanto la originalidad como la coherencia de las mismas, enriqueciendo así la ambientación y creando un suelo fértil para los elementos que siguen.
Capítulo 3: cómo es tu ambientación
Una vez creada la parte conceptual, es importante pasar a lo físico. Este capítulo se extiende sobre cuestiones de geografía y todo lo relacionado a cuestiones de recursos, nombres de lugares, distribución de población, problemas territoriales entre sociedades, fronteras, etc.
Capítulo 4: lo que sucede en tu ambientación
El capítulo más extenso, deteniéndose en varios aspectos complejos de cualquier ambientación: organización social, economía, religión e historia.
Capítulo 5: otros elementos de tu mundo
Analiza aspectos opcionales de ciertas ambientaciones: magia y poderes sobrenaturales, el impacto de la ciencia y la tecnología, la interacción entre razas y la creación de lenguajes. También se incluye material sobre cómo relacionar estos aspectos con los del capítulo anterior, cruzándolos de manera coherente y generando al mismo tiempo situaciones interesantes de juego.
Capítulo 6: eligiendo el sistema de juego
Se da un breve repaso de ciertos elementos de teoría de rol, con la idea de ayudar a los diseñadores de ambientaciones que estén buscando el sistema de juego más adecuado. Se analizan diversas opciones, con sus pro y sus contra.
Apéndice: cómo jugar una campaña en tu mundo
Numerosos consejos prácticos sobre cómo poner en marcha la ambientación ya creada, incentivando la creatividad y participación de los jugadores, evitando errores comunes de dirección de juego y aprendiendo a improvisar sobre la marcha los elementos que puedan requerirse de una sesión a la otra. Estos consejos son más bien generales, y están orientados a cualquier DJ que tenga poca o mucha experiencia jugando, y sin importar el sistema de juego o si la ambientación fue creada en casa o viene con un juego comercial.
Este apéndice puede descargarse gratuitamente, como muestra del libro, en este enlace.
domingo, 30 de mayo de 2010
Mi primer "hijo" rolero
YA A LA VENTA!!!Después de una larga serie de pequeños arreglos y adiciones, correcciones y mejoras, puedo anunciar que el libro ya está listo para ser comprado y descargado.
Cómo crear un mundo de juego es un libro de 123 páginas, con numerosas ilustraciones y notas al margen. Su objetivo es orientar a cualquier persona que desee crear ambientaciones para juegos de rol, dando además algunas guías para la elección de un sistema de juego adecuado y para la narración de campañas en dicha ambientación.
Adjunto la portada, de nuevo gracias a Fernando Kern por adaptar mi idea y plasmarla en el papel y en la pantalla tan majestuosamente.
Estoy muy contento de haber terminado este libro; como digo en el título es mi primera creación netamente rolera que sale a la luz ya completa, lista para ser leída y criticada. Espero que les guste. Aprovechen esta entrada para dejar sus comentarios, dudas y críticas al respecto. Todos serán bienvenidas.
domingo, 16 de mayo de 2010
Nuevas noticias viejas sobre mi viejo proyecto
Hace tiempo que no digo nada sobre mi nuevo libro, Cómo crear un mundo de juego. La razón es que, principalmente, estoy asquerosamente ocupado con mi trabajo, que consume 9 horas de mi vida, más 2 de viaje ida y vuelta, ubicados en la peor franja horaria de todas (al menos, para mi gusto): entre las 9 de la mañana y las 8 de la noche.
Eso me deja pocas horas durante la semana, que se reparten entre este libro y varias otras cosas (como una jornada de rol muy grande que organizo como miembro de Sierpes del Sur, mis clases de artes marciales, leer, etc.). Por lo general vengo tan cansado que apenas puedo pensar, y tengo la vista irritada de tanto monitor.
Igualmente, los fines de semana se reparten entre distraerme (ir al cine, a la casa de un amigo) y algunos compromisos, y, obvio, el libro.
Como sea, se me ha dificultado mucho darle el ritmo que yo deseaba a la maquetación. La culpa, hay que decirlo, no ha sido toda de estos horarios. Para mi pesar, deposité la confianza en un programa que me ha decepcionado un poco: Scribus.
Ya he comentado antes su lentitud. El tema es que invertí buenos pesos en mejorar mi computadora, agregando 4 gigas de RAM y una placa de video de 256 megas (es un Pentium Dual Core de1.8 gigahertz con una buena placa madre), no sólo para poder jugar videojuegos o ver ciertos archivos. La idea era poder usar mejor este programa de maquetación open-source, gratuito. CorelDraw no me permitía justificar "realmente" el texto (partiendo las palabras en sílabas), lo cual daba como resultado un efecto visual muy feo. Tampobo tiene función de poner automáticamente los números de páginas... Y supuse que hacerlo a mano sería muy tedioso.
Lo tedioso, al contrario, fue soportar que, incluso con estas mejoras en la computadora, tomara 4 o 5 segundos seleccionar algo por primera vez, o editar el texto externamente. Si bien Scribus tiene una función de numeración similar a la de PageMaker (programa que conozco al detalle ya que usé varias versiones durante años), falla al centrar estos caracteres especiales. No tiene control de huérfanos y viudas, ni permite que un texto esté en negrita Y en itálica al mismo tiempo. Por si fuera poco, esta tarde se me ha puesto caprichoso y no quiere que el texto fluya junto a dos nuevas ilustraciones que quería agregar al libro. Como resultado perdí media hora muy preciosa.
Apoyo este tipo de programas como GIMP, Open Office y demás, pero en este caso, tal vez está algo verde, al menos en su versión 1.3.3.13. Lamentablemente para mí, creo que elegí mal, y ahora no puedo volver atrás. Hacer todo de nuevo en Corel, o peor, en PageMaker 6.5, me tomaría al menos dos meses, al ritmo de trabajo que puedo darme.
Como resultado, he decidido lo siguiente:
Además de la ansiedad y de todo eso, otra de las razones de la fecha es que el 12 y 13 de junio tendrá lugar Rosario Juega Rol, un enorme evento rolero que estamos planeando con el club ya citado. Planeo dar ahí una charla sobre el tema de creación de ambientaciones, y me gustaría mucho presentar en sociedad mi libro (y si se vende alguno, mejor todavía).
Bueno, creo que ya dije todo lo que tenía que decir, al menos por ahora. Este proyecto me ha hecho feliz, pero las enormes complicaciones de las últimas semanas han empañado en gran parte todo esto. Espero que vuelva a hacerme más feliz con su terminación, y con todo lo que sigue para la editorial.
Eso me deja pocas horas durante la semana, que se reparten entre este libro y varias otras cosas (como una jornada de rol muy grande que organizo como miembro de Sierpes del Sur, mis clases de artes marciales, leer, etc.). Por lo general vengo tan cansado que apenas puedo pensar, y tengo la vista irritada de tanto monitor.
Igualmente, los fines de semana se reparten entre distraerme (ir al cine, a la casa de un amigo) y algunos compromisos, y, obvio, el libro.
Como sea, se me ha dificultado mucho darle el ritmo que yo deseaba a la maquetación. La culpa, hay que decirlo, no ha sido toda de estos horarios. Para mi pesar, deposité la confianza en un programa que me ha decepcionado un poco: Scribus.
Ya he comentado antes su lentitud. El tema es que invertí buenos pesos en mejorar mi computadora, agregando 4 gigas de RAM y una placa de video de 256 megas (es un Pentium Dual Core de1.8 gigahertz con una buena placa madre), no sólo para poder jugar videojuegos o ver ciertos archivos. La idea era poder usar mejor este programa de maquetación open-source, gratuito. CorelDraw no me permitía justificar "realmente" el texto (partiendo las palabras en sílabas), lo cual daba como resultado un efecto visual muy feo. Tampobo tiene función de poner automáticamente los números de páginas... Y supuse que hacerlo a mano sería muy tedioso.
Lo tedioso, al contrario, fue soportar que, incluso con estas mejoras en la computadora, tomara 4 o 5 segundos seleccionar algo por primera vez, o editar el texto externamente. Si bien Scribus tiene una función de numeración similar a la de PageMaker (programa que conozco al detalle ya que usé varias versiones durante años), falla al centrar estos caracteres especiales. No tiene control de huérfanos y viudas, ni permite que un texto esté en negrita Y en itálica al mismo tiempo. Por si fuera poco, esta tarde se me ha puesto caprichoso y no quiere que el texto fluya junto a dos nuevas ilustraciones que quería agregar al libro. Como resultado perdí media hora muy preciosa.
Apoyo este tipo de programas como GIMP, Open Office y demás, pero en este caso, tal vez está algo verde, al menos en su versión 1.3.3.13. Lamentablemente para mí, creo que elegí mal, y ahora no puedo volver atrás. Hacer todo de nuevo en Corel, o peor, en PageMaker 6.5, me tomaría al menos dos meses, al ritmo de trabajo que puedo darme.
Como resultado, he decidido lo siguiente:
- muy a mi pesar, voy a sacar el libro más o menos como está quedando, es decir, no tan bueno como yo lo imaginaba (a nivel de maquetación). Sé muy bien mis limitaciones, no soy diseñador profesional y sólo tengo conocimientos superficiales; no pretendía hacer una obra maestra, pero sí algo muy bueno. Creo que ahora todo está quedando en bueno a secas, incluso después de todo el esfuerzo que hice. Todavía tengo que resolver algunos temas: tendré que inventar parches para cubrir los huecos que tiene Scribus.
- he establecido una fecha de salida para el libro: la primera quincena de junio. Esto es, no tengo una fecha fija: saldrá cuando esté listo. Pero al menos puedo decir que será en esa franja del mes.
Además de la ansiedad y de todo eso, otra de las razones de la fecha es que el 12 y 13 de junio tendrá lugar Rosario Juega Rol, un enorme evento rolero que estamos planeando con el club ya citado. Planeo dar ahí una charla sobre el tema de creación de ambientaciones, y me gustaría mucho presentar en sociedad mi libro (y si se vende alguno, mejor todavía).
Bueno, creo que ya dije todo lo que tenía que decir, al menos por ahora. Este proyecto me ha hecho feliz, pero las enormes complicaciones de las últimas semanas han empañado en gran parte todo esto. Espero que vuelva a hacerme más feliz con su terminación, y con todo lo que sigue para la editorial.
sábado, 10 de abril de 2010
Cómo crear un mundo de juego
Bueno bueno, por fin novedades.
Les adelanto ya el título definitivo del libro, mi primer proyecto editorial. Se trata, como ya he anunciado, de una guía para la construcción de ambientaciones para juegos de rol.
Con mi primer sueldo mejoré sensiblemente las capacidades de mi computadora. Uno de los objetivos era que Scribbus, el programa que estoy usando para maquetar las (más?) de 100 páginas que tendrá el libro. Después de un día y algo de probar otras cosas de la computadora, hoy tuve tiempo de sentarme a corregir lo que había quedado colgado hace tiempo. Si bien me decepcionó un poco el asunto, ya que no va tan rápido como lo pensaba (son 4 gigas de RAM!!!), ya me acostumbré de nuevo a algunas de sus pausas exasperantes y al hecho de que el programa comienza a trabajar lento, y luego de a poco se van acelerando los tiempos de respuesta.
Para mi sorpresa, ya que lo había olvidado, el capítulo 5 estaba casi totalmente editado, faltando solamente algunos detalles de edición menores. Pude avanzar bastante y calculo que mañana lo terminaré. Tengo que comenzar a pedir a los dibujantes, de nuevo, sus ilustraciones en buena calidad y reemplazar los archivos que estaba usando para simular espacio.
No puedo precisar una fecha, pero calculo que me tomará lo que falta del mes y posiblemente algunos días más. Creo que para mitad de mayo, a más tardar, verá la luz finalmente. Espero que sea así y no tenga más demora. Como es mi naturaleza, ya estoy pensando en lo que sigue.
Les adelanto ya el título definitivo del libro, mi primer proyecto editorial. Se trata, como ya he anunciado, de una guía para la construcción de ambientaciones para juegos de rol.
Con mi primer sueldo mejoré sensiblemente las capacidades de mi computadora. Uno de los objetivos era que Scribbus, el programa que estoy usando para maquetar las (más?) de 100 páginas que tendrá el libro. Después de un día y algo de probar otras cosas de la computadora, hoy tuve tiempo de sentarme a corregir lo que había quedado colgado hace tiempo. Si bien me decepcionó un poco el asunto, ya que no va tan rápido como lo pensaba (son 4 gigas de RAM!!!), ya me acostumbré de nuevo a algunas de sus pausas exasperantes y al hecho de que el programa comienza a trabajar lento, y luego de a poco se van acelerando los tiempos de respuesta.
Para mi sorpresa, ya que lo había olvidado, el capítulo 5 estaba casi totalmente editado, faltando solamente algunos detalles de edición menores. Pude avanzar bastante y calculo que mañana lo terminaré. Tengo que comenzar a pedir a los dibujantes, de nuevo, sus ilustraciones en buena calidad y reemplazar los archivos que estaba usando para simular espacio.
No puedo precisar una fecha, pero calculo que me tomará lo que falta del mes y posiblemente algunos días más. Creo que para mitad de mayo, a más tardar, verá la luz finalmente. Espero que sea así y no tenga más demora. Como es mi naturaleza, ya estoy pensando en lo que sigue.
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