domingo, 23 de junio de 2013

Diario de diseño: Aerith (XV)

Aquí estoy, partiendo hacia tierras inexploradas.

Hace unos días, luego de casi una semana sin escribir nada, pude volver al reglamento.

Estuve a punto de armar una nueva partida de prueba, que abandoné por falta de jugadores voluntarios, pero también por no tener ganas y tiempo. La razón principal es que no quería llevar el mismo juego, sino uno diferente al de la vez anterior. Si bien la ambientación detallada agrega mucho, incluyendo Claves y Secretos, así como Elementos Clave, la máquina era esencialmente la misma.

Amagué, también, a enfrentarme al Pegar Duro. Sin embargo, encontré algo más en qué enfocarme: los Efectos y los Rangos de Equipo.

El concepto de los Efectos me resultó particularmente interesante. Básicamente, son tiradas exitosas que uno guarda para más adelante: se pueden usar, de a pedazos, como dados de bonificación, o como tiradas preparadas que dan éxitos automáticos. Además, también pueden interpretarse como obstáculos que alguien deja para dificultar el accionar de otra persona (por ejemplo, arruinar el mecanismo de una puerta o aflojar una cuerda). Le dan una hermosa flexibilidad narrativa al sistema. Me enamoraron.

Llegué a ellos repasando el texto completo del Solar System, mientras buscaba los Rangos de Equipo. Estos son bonificaciones especiales que tienen ciertos objetos, no por ser mágicos sino por ser mejores para ciertas cosas, o por ser de mayor calidad.

La relación entre ambos conceptos es que, mientras los Efectos se gastan y son temporales (se pierden al renovarse las Reservas), los Rangos están marcados en los objetos y son permanentes. Sin embargo, se me había ocurrido, siguiendo el espíritu del texto, que los Efectos que involucren tiradas de Éxito Trascendente (7 éxitos) podrían generar equipos con Rango, o devenir en Secretos nuevos, si es que así lo desea el jugador y si la narración lo permite (obviamente, el jugador deberá describir adecuadamente todo el asunto).

Una vez que tuve esa idea no pude parar de darle vueltas en mi cabeza, y ahora me encuentro escribiéndola. Me resulta algo arriesgado, porque implica reinterpretar parte de las reglas e ingresar en un territorio totalmente nuevo para mí, pero después de todo esa es la idea: experimentar. Veremos qué pasa en las próximas partidas de prueba, que serán en julio.

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