domingo, 9 de junio de 2013

Diario de diseño: Aerith (XIV)

Realmente me sorprende mucho que haya llegado ya a la entrada número 14 de este diario de diseño. Por otra parte, viendo fríamente los resultados generales, pareciera algo esperable.

Tengo ya 55 páginas de ambientación, 26 de creación de personaje (con ciertas cuestiones sobre reglas, listas de Habilidades, Secretos, Claves, etc.) y 9 de reglamento de juego. Un total de 90 páginas, que se acercan al objetivo inicial del centenar (que luego fue expandido, tengo que aclarar).

En estos días no escribí todo lo que me hubiera gustado, pero no me autoflagelo. No ha sido por vagancia ni por falta de inspiración, sino por estar ocupado en otros temas, más prioritarios. Lo bueno es que, cada vez que me senté frente al texto, tapé varios huecos importantes.

De todas maneras, queda mucho por hacer.

Como se ve en la enumeración de páginas escritas, hay una enorme tendencia hacia la ambientación. Esto ha sido adrede, pero también será adrede el cambio. Ya queda poco por escribir al respecto: dos regiones casi completas y un imperio que se tomará un buen rato, más algunas cuestiones geográficas más.

Pero al imperio lo dejaré para más adelante, me parece. Mi idea es enfocarme en la profundización de algunos aspectos de la creación de personaje, para redondearla más. También tengo que enfrentar a la gran Hidra de 7 Cabezas: el Pegar Duro. Es una confrontación que he demorado todo lo posible pero que ya no resiste más. Y hay una buena razón.

Tengo que jugar más este juego. Tengo que dirigir más este juego. Tengo que hacer que otros jueguen y dirijan este juego.

El playtesting es fundamental, pero por razones de tiempo no he podido sentarme a dirigir más partidas. Esto tiene que cambiar rápidamente, para detectar y corregir cualquier error que exista en el juego.

Las ideas son varias. Por un lado, voy a tratar de dirigir al menos una vez al mes una partida, lo más compleja posible, suelta o como campaña. Por otra parte, me gustaría pasarle este juego a jugadores que ya han demostrado su interés en el mismo, para que al menos le peguen una revisión. Aunque no jueguen, al menos una lectura externa puede aportarme ya cosas para mejorar.

El paso siguiente sería que otras personas jueguen y dirijan el juego, pasándome un "reporte" de lo que les ha parecido. Sin embargo, para eso falta un poco más. Lo principal es dejar listo el reglamento, para poder entregar un juego completo y no un borrador. Así que mientras lo termino, tengo que dirigirlo yo.

Finalmente, otra novedad de estos días. Revisando el texto del Solar System recordé un subsistema que había pasado por alto: los Elementos Clave. Presentes en La Sombra del Ayer (aunque de manera fragmentada y sin que se haga mucho énfasis en él), son una excelente idea para que el GJ oriente mejor la acción dentro del juego, sin dirigirla de manera forzoza pero dando la opción a los jugadores para involucrarse con ellos.

Y lo mejores que algo de esto ya estaba bocetado en Aerith. Tomando el ejemplo de La Sombra del Ayer, uní a cada región una serie de personajes icónicos o emblemáticos, así como algunos lugares que le sugerían al GJ aventuras para sus jugadores.

Los Elementos Clave funcionan como inspiración y como experiencia. Divididos en Personajes, Lugares y Situaciones, ofrecen Puntos de Experiencia a los personajes que se involucren con estos elementos. Así, conocer a cierto personaje y entablar alguna relación con él da algo de experiencia, así como descubrir un templo perdido o encontrar un tugurio particularmente infecto en el barrio portuario de una ciudad. Lograr superar ciertas pruebas, o involucrarse de alguna manera en una situación compleja, también nos permite sumar PE.

Los Elementos Clave son las Claves del GJ: así como un jugador declara qué tipo de situaciones quiere que enfrente su personaje, el GJ le dice a sus jugadores qué tipo de situaciones, lugares y personas quiere involucrar con sus personajes. De esta manera el juego abre todo un nuevo abanico de opciones, haciéndolo más entretenido y también más accesible a los jugadores poco experimentados, que tal vez no saben qué hacer con sus personajes. La idea detrás de los Elementos Clave es hacerlos públicos, al menos en parte, para guiar a los jugadores.

Como era obvio, los Elementos Clave me fascinaron y decidí agregarlos al juego. Sólo tuve que retocar algunos Personajes y Lugares ya mencionados en la ambientación, y agregar las Situaciones. Sin embargo, ahora tengo que sumarle al reglamento la explicación acerca de su uso y razón de ser, que me tomará una o dos páginas más.

Ahora que lo pienso, creo que voy a comenzar por allí, cuando termine con ciertas pinceladas de la ambientación.

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