domingo, 1 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VII)

Ayer tuve otra sesión de prueba de Aerith, "lamentablemente" con un sólo jugador. Y lo digo con comillas porque, si bien me hubiera gustado tener al menos un jugador más, la pasamos bien con Facundo, el tester entusiasta, y una vez más el sistema nos mostró sus cualidades.

Fue una partida principalmente charlada, en la que apenas tiramos los dados. Eso me dio una sensación extraña, porque ¡no parecía rol! O al menos el tipo de rol al que estamos acostumbrados. Una de las cuestiones que medité mucho fue justamente eso, cómo no tengo parámetros para ciertas cuestiones, cómo me acostumbro, lentamente, a pensar de otra manera la forma de narrar.

La cuestión era que el incansable investigador que planteó Facundo partió de una ciudad de Nkarn, junto con una familia de la que se había hecho amigo y algunas familias más, hacia Thushka, un nuevo asentamiento que está creciendo según se desentierran y encuentran ruinas de la antigua civilización que dominó el Reino Maldito.

En el camino hacia allá, Gendry se hace amigo de uno de los guías, que bautizamos Mohamin, quien le contó cómo en Nkarn las cosas funcionan de manera anárquica, pero al mismo tiempo, ordenada. Es una tierra de promesas pero también de peligros, porque a veces el descubrimiento de un complejo abandonado en el que pueden vivir varias familias termina en derrumbe y catástrofe. Hay que trabajar seriamente en búsqueda de la forma de vida, y no esperar que todo caiga del cielom ya que sigue siendo un desierto, un lugar abandonado.

La relación con este guía se fortalece al ver que el personaje es un estudioso, alguien que busca conocimiento, por lo que promete hacerlo hablar con una persona muy influyente en Thushka.


Una vez llegan a la ciudad, la caravana debe pasar la noche en un pequeño campo de refugiados, en condiciones algo inhumanas. La mezcla de culturas y costumbres atrae a Gendry.

El sitio es un enclave rocoso en el desierto, con dos grandes montañas en donde se apilan cuevas mejoradas por acción humana, así como pequeños complejos subterráneos y viviendas en la superficie, destruidas por la acción del tiempo y reconstruidas de manera anárquica y muy tosca.

Al día siguiente, cada familia migrante debe hacerse cargo de su propia supervivencia. Esto implica que deben buscar un lugar para vivir, entre las varias elevaciones perforadas que forman complejos residenciales. Pero primero, Gendry busca a Mohamin, quien lo lleva con Turmun, un antiquísimo sabio local. Luego de una mañana y un almuerzo de charla, queda claro que Turmun es el líder de un corriente mística o secta, que se hunde en la tradición más antigua del nuevo Nkarn. El anciano le cuenta gran parte de la historia del país, así como de su origen anterior al Cataclismo y cómo los Dioses maldijeron el lugar cuando sus líderes los desafiaron. Las creencias de Turmun plantean que en Nkarn yace un mejor destino para la Humanidad, ya que sus antiguos pobladores gozaron de gran esplendor sin depender del favor divino, edificando gigantescos palacios y logrando cosas que ahora parecen imposibles. Es por eso que sus creyentes hacen todo lo posible para desenterrar estos misterios.

La charla entusiasma a Gendry, porque aprende de primera mano mucha de la historia del país y, tal como Turmun quiere, se siente atraído por comenzar a indagar en esos misterios. Es por eso que, mientras Mohamin (por órdenes expresas de Turmun) le busca un lugar para habitar, el viajero trata de encontrar aquello que obsesiona al líder local: el centro del asentamiento que ahora yace en ruinas, el cual puede ser un palacio o un templo. El maestro espiritual cree que lo que ha sido hallado no es más que una parte de una ciudad más grande, y que otros lugares, llenos de tesoros del saber, yacen enterrados o abandonados.

Aquí se planteó la primera tirada de importancia en la partida. Si fallaba, Gendry perdería el tiempo, o incluso caería en un hueco o trampa en el suelo (con un -1); pero si sacaba al menos 2 éxitos, hallaría la zona donde está enterrado lo que se busca. Con un éxito más, también hallaría un lugar para vivir.

Como obtuvo un 3 en Percepción, decidimos que logró los dos objetivos. La tirada fue sin oposición; coordinamos en que encontrara una extraña vivienda, tallada en una gran roca, en un lugar relativamente apartado del asentamiento, donde nadie se había puesto a buscar. El lugar está oculto, tiene tres habitaciones, tallas que es necesario descifrar y poco más.

La segunda tirada de mayor importancia de la partida fue cuando Gendry se puso a buscar metal; de nuevo una tirada sin oposición, en donde a mayor resultado, más se encontraba. Con uno, algo de metal suelto; con dos éxitos, un cuchillo; con tres, algo de oro. Si bien no hubo tanta suerte, el investigador nómade encontró los restos de un baúl (cerradura y punteras de metal) y un cuchillo sin mango, que puede repararse y ser una excelente herramienta.

Una vez asegurado el lugar, Gendry se preocupó por llenar los requisitos legales para declararse dueño (marcar el sitio, hablar con el líder local frente a testigos, etc.), por lo que el hallazgo lo hizo propietario. Turmun se mostró muy alegre por las buenas noticias, que remarcan que el viajero es alguien que la comunidad necesita: no es casualidad que haya pasado por allí, se hayan conocido y encima haya descubierto tan excelente lugar para vivir. Si bien tiene que conseguir una puerta (y en eso el metal será de ayuda), la idea de que se asiente para ayudarlos a explorar la zona se va cristalizando.

Con respecto al uso del sistema, como dije antes, me pareció raro tirar tan pocos dados. Sin embargo, es normal si tienes a un sólo personaje y encima en un ambiente poco hostil, en donde la historia puede moverse charlando, preguntando, negociando. Durante el viaje en la caravana, hice algunas tiradas de Interactuar (ya que Gendry es de acercarse a completos desconocidos para charlar de cualquier cosa, y eso puede molestar a algunos). En un caso creo que estuvo bien; en los otros, dudé o no las hice, porque me pareció que no valía la pena y era simplemente copiar los esquemas de los juegos de rol más tradicionales, en donde uno tiene que tirar dados a cada paso.

En resumen, si bien no aprendí ni retoqué demasiado del juego, es una forma de mantener en movimiento el testeo y seguir adelante. Realmente estoy disfrutando el dirigir mi juego, veo que los jugadores lo disfrutan y eso es genial, es todo lo que siempre quise tener. A ver cómo sigue todo ahora.

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