lunes, 22 de agosto de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXVII)

Reviendo el comentario de Nargosiprenk en la entrada anterior, y meditando en variantes, tuve algunas ideas para reformar lo ya propuesto. El problema con estos días es que entre tantos proyectos, lamentablemente Aerith suele quedar relegado y no tengo tiempo de sentarme a pensar bien lo que me aparece en el cerebro. Ahora que ya pasaron algunos eventos y se viene Rosario Juega Rol, quiero aprovechar para tomarme un rato y, como en otros casos, aclararlos aquí tanto para los lectores como para mí mismo.

Volviendo al tema anterior. La verdad es que creo que lo que comenta Nargosiprenk es cierto, de manera que decidí matizar algunas cosas que dije.

Una vez más, los problemas de diseño vienen
en todos los tamaños y direcciones.
En primer lugar, los puntos de Pertenencia no tendrían un efecto mecánico, sino más bien narrativo. Poseer algún tipo de Pertenencia a una cultura podría ayudarte a aprender Habilidades, Secretos o Claves Culturales, pero estos luego no podrían desaprenderse.

Así, por ejemplo, un GJ podría aceptar que tu Pertenencia 1 a Tsenko te diera una bonificación cuando intentes que un viejo explorador le enseñe a tu PJ el Secreto del cartógrafo. Después de todo, ya te vistes como un tsenkonita, comes como uno y hace un año que vives en la capital, ¿verdad? Desde ya que nadie estaría obligado a aprender las Habilidades, Secretos y Claves de su cultura, aunque en algunos casos esto sería obligatorio (por ejemplo en sociedades muy estructuradas, como la moemiana).

Desde ya que el perder la Pertenencia a una sociedad no te haría desaprender nada; en todo caso sí te vedaría a aprender lo que no has aprendido (o por lo menos, te lo haría mucho más difícil). Así, siguiendo con el ejemplo anterior, supongamos que tu PJ aprende el Secreto del cartógrafo, sigue viviendo en Tsenko y aumenta su nivel de Pertenencia a 2, convirtiéndolo en casi un nativo. Pero luego se ve enredado en un asunto turbio y es acusado de traición, por lo que debe escapar del país para evitar la cárcel. Eso haría que su nivel de Pertenencia volviera a 0 (esto es algo narrativo, no mecánico, la idea es incluir una buena orientación para el GJ, ya lo explicaré). Al no poder ingresar a Tsenko legalmente, a menos que encuentre a un tsenkonita fuera de las fronteras, no podría aprender, por ejemplo, la Clave del expedicionario.

La idea detrás de esto es agregar, también, una pequeña descripción de la relación que tiene el personaje con esta cultura. Esta descripción explicaría el nivel de Pertenencia que tiene a la misma. Así, nuestro PJ que quiere asimilarse a la sociedad tsenkonita podría haber puesto "inmigrante en busca de fortuna" con su nivel 1, "próspero comerciante" en su nivel 2 y luego "injustamente acusado de traición" en su nivel 0. Esto serviría como una "hoja de ruta"; en la misma sección de la Hoja de Personaje se anotarían las Habilidades, Secretos y Claves Culturales aprendidas.

Todos estos datos podría ser usados tanto por el GJ como por el jugador para proponer situaciones para el PJ: escenas, personajes, cambios a futuro, desafíos, etc.

Obviamente sirven más para los personajes "viajeros", pero sería una parte de las reglas que, como muchas otras, a veces no son usadas por todos de la misma manera, y no veo nada malo en ello.

Estoy medio dormido y tal vez eso no sea bueno, pero es lo que hay. Creo que se me escapan cosas, pero bueno, la idea es seguir avanzando en esta regla. Creo que es un buen enlace entre lo mecánico y lo narrativo, porque si bien como digo no habría elementos mecánicos firmes, sí ayudaría al GJ a implementar criterios homogéneos sobre cómo tratar la pertenencia a cada cultura.

Lo cual me hace pensar que tal vez Pertenencia no es la mejor palabra. Después de todo, un exiliado puede seguir sintiéndose parte de su nación, aunque lo hayan expulsado. Voy a pensar en esto...

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