domingo, 26 de abril de 2020

Novedades editoriales

Como pueden leer en la entrada de mi blog personal, en el último mes estuve produciendo mucho, terminando proyectos y reflexionando sobre qué hacer durante 2020, debido a que la cuarentena obligatoria en Argentina está demorando todos los planes de publicación de mi editorial de comics (bueno, en realidad de todas las editoriales), cancelando o posponiendo eventos, etc.

La acumulación de proyectos tenía ya otro inconveniente, que es la falta de dibujantes a la que me estoy enfrentando, por lo que varios proyectos estaban ya frenados desde antes.

En este escenario tan incierto, de pronto la publicación digital ha aumentado su valor. Eso me hizo pensar que tengo muchos proyectos (básicamente, todos los que están englobados en Studio Ergo Sum) en los que vengo trabajando lentamente, y a veces muy lentamente, y que esperan ver la luz. Y otros que están listos desde hace años pero que no logré mostrar lo suficiente en su momento. No es justo que todo ese trabajo se desperdicie, y menos ahora.

De manera que lo único razonable para hacer es reactivar todo, y al 120% de potencia. Así que esperen novedades en los próximos días.

martes, 6 de agosto de 2019

Más herramientas y menos excusas

Ya ni recordaba que la anterior RJR había sido en octubre del año pasado, pero al leer esta entrada de 2018 me vuelvo más crítico al ver que poco o nada he avanzado sobre Aerith. Bueno, es cierto que terminé la beta final en marzo, como ya comenté aquí, pero más allá de eso, que no es poco, no pude pasar a la etapa de playtesting como anhelaba.

Creo que estoy un poco desanimado por ciertos intentos previos, de partidas online, donde muchos se anotaron pero luego nadie confirmó ni respondió más. De hecho, eso suele pasar, y no debería desanimarme, pero al juntarse con más trabajo este año y otras cuestiones, me sacó un poco de balance.

Ahora mismo estoy pasando por una etapa, inusitadamente larga, de negación, en la que no tengo ganas de escribir nada, incluso blogs. Esto lo escribo bajo los efectos de estar encerrado en casa, enfermo, sin nada más que hacer, aburrido pero con algo para contar.

Y ese algo es que, finalmente, encontré los dados que tanto necesitaba para las partidas de Aerith.

No me malentiendan, tenía ya cuatro dados, azules y blancos, que venía utilizando en las partidas. Pero eran pocos, terminaba utilizando los D6 comunes, y yo sentía que toda la experiencia merecía tener dados especiales. El asunto es que generalmente o era caros o no había disponibles, y como de todas maneras estaba diseñando, no tenía sentido apurarme en la compra.

El sábado 3, primer día de la RJR de 2019, pude conseguir estos a un excelente precio... ahora pensándolo bien, tal vez debería haber comprado otros cuatro, pero los demás modelos no me parecieron ni remotamente tan lindos. Hacen un buen contraste con los otros, azul plano con símbolos blancos. Y si hace falta, sé donde poder conseguir más.

Algo que me sorprendió, con respecto a esto de los accesorios para rol, fue que aumentó enormemente la disponibilidad de todo tipo de cosas relacionadas al rol, que antes eran caras y/o inexistentes en el mercado local. En la sala donde se reunían los stands comerciales había minis impresas en 3D de una calidad asombrosa, juegos de carta y de tablero a precios de regalo (muchos incluso desarrollados en Argentina), juegos de rol en castellano importados por una tienda que distribuye los libros de Nosolorol (en esta tienda encontré estos dados), plantillas hexagonales y cuadriculadas impresas en cuerina o un material flexible similar (de excelente calidad, un accesorio perfecto para D&D, Pathfinder y otros).... y un montón de cosas más, super recomendables, y que hubiera comprado solo por tenerlas, aunque no me hubieran servido ya que no juego esos juegos.

En fin, que si hubiera tenido más dinero, me iba de ahí con muchas más cosas. Pero lo importante fue que ya tengo todo lo materialmente necesario para enfocarme en esto... así que manos a la obra. No quiero terminar el año sin avances. Ya les comentaré cómo me fue.

viernes, 1 de marzo de 2019

Diario de diseño: Aerith (XXXV)

Bueno, bueno...

Ya está.

Sí, ya está. No se puede decir de otra manera.

Es así de sencillo.

Se terminó, listo.

Está lista, terminada, aprobada, la beta final definitiva de Aerith.

Entre ayer y hoy redacté los apartados que me faltaban, sobre la economía, el trueque, la escasez de metal y algunos consejos sobre como rolear esto, negociando en la fase de Intensión. La idea es que no hay reglas de economía, pero sí se tienen que mantener ciertas cuestiones de coherencia al negociar: si los personajes comienzan a encontrar mucho oro, u otro tipo de metales, el verosímil del mundo se va al traste y no debería suceder. Lo divertido de este juego, después de todo, es interpretar personajes que sobreviven en un mundo devastado, casi sin recursos.

Afortunadamente ya sabía qué quería escribir, así que no me tomó demasiado tiempo. Estuve luchando, estos días, con algún tipo de alergia que me atacaba la vista cuando usaba la computadora (y a veces cuando no la usaba), por lo que a la noche ya ni podía hacer mucho.

Pero llegué.

Acabo de ponerle la nueva fecha de "edición" al archivo. Ya taché de la lista los cambios que tenía que hacer y mientras tecleo estas líneas, tiro a la basura el mapa del mundo, en donde había anotado dichos cambios. El último vestigio del borrador primigenio, de la primera beta.

Así que ya no queda nada.

Empieza la fase de buscar jugadores para probar el juego.

Espero poder dedicarme a eso en las próximas semanas. Mi idea es hacerlo todo lo más intensamente posible durante este año, para autoeditarlo en 2020.

Costó, pero vamos llegando.


viernes, 15 de febrero de 2019

Diario de diseño: Aerith (XXXIV)

Estrellado y todo, la inspiración venía y venía. Con alitas sedosas, esta hadita espacial consiguió que en unos pocos días cubriera el trabajo que había querido hacer por meses.

En lo que va de febrero pude terminar una pequeña lista de correcciones y adiciones que fui completando en los últimos meses de 2018. Lo principal fue concluir el apartado de regiones de Larkit, sumando descripciones de los mares y de algunas regiones no pobladas, que pueden constituir una interesante fuente de misterios y aventuras.

Deshacerme del papel en donde tenía hecho el listado fue, como siempre, muy satisfactorio. Era el último recordatorio del borrador que destruí el año pasado, en donde anotaba las cosas a mejorar o cambiar.

Si bien quedan hacer algunos ajustes en otros apartados, lo esencial ya está. Así que lo que hice, hace un par de días, fue seguir el consejo de un gran teórico y conocedor de juegos de rol, Juan Manuel Ávila (uno de los responsables detrás del podcast Runas Explosivas). Redacté una breve descripción de la ambientación y del sistema de juego, con miras a hacerlo un flyer digital para buscar jugadores de prueba.

Me falta retocar algunas cositas y diagramarlo visualmente, pero como viene pasando, hay días en los que no tengo NADA que hacer y otros con mucho trabajo y/o cuestiones personales. Como los fines de semana suelo descansar o hacer otras cosas, por estos días lo dejaré descansar y lo terminaré la semana que viene, cuando tenga varias horas seguidas libres.

Quiero empezar apenas pueda el proceso de testeo, así que espero dedicarme mucho este año al mismo, y posiblemente editar todo el año que viene. No me preocupa más la demora, siempre que no sea una demora ociosa: tampoco quiero apresurarme sin necesidad.

En fin, los dejo con esto que sigue vivo.

jueves, 25 de octubre de 2018

Algunas ideas sobre un nuevo proyecto

Como comentaba en la entrada anterior, al regresar de RJR2018, inspirado por algunos juegos de rol que vi en un stand de venta, empecé a pensar que la posibilidad de imprimir algo de Aerith era muy escasa, ya que tiene muchas páginas. Viendo por ejemplo InSpectres, pensé en que la autoedición de algo en papel debería enfocarse en material más manejable en términos de impresión.

No sé por qué, recordé un cuento de una antología de ciencia ficción en la que estoy trabajando, y de pronto se me ocurrió que podría ser una buena ambientación para contar historias breves. La idea sería justamente esa: que un grupo de personas pueda jugar algo autoconclusivo durante una o dos horas, tal vez no más que eso.

Mi historia, que tomo de base, plantea una guerra en el futuro que está devastando el planeta. Totalmente inhumana y deshumanizante, las herramientas de destrucción son cada vez más poderosas pero también más descartables, porque no hay recursos para hacer aviones, tanques ni nada que tenga demasiada calidad. Así mismo, los soldados son cada vez más jóvenes, porque las bajas son tantas que se está terminando de a poco la población desde donde se reclutan. Es decir que cada año hay soldados más y más jóvenes, que se forman de rangos generacionales más bajos. Por lo general los niños ya tienen algo de instrucción militar y los adolescentes cumplen funciones de apoyo, como mecánicos, personal de ordenanza, limpieza, comunicaciones, etc.

En este contexto tan aberrante, en el que la vida humana no vale nada, los recursos son limitados y las lealtades cada vez valen menos, la idea sería que cada jugador creara a un personaje joven, que estuviera involucrado en una de las numerosas bases militares que constantemente tienen escaramuzas y pequeños combates sorpresivos. Podrían o no estar todos afectados a una misión específica.

El juego se estructuraría en cuatro fases.


La Fase de Medianoche sería el momento de establecer todos los pormenores del personaje: mientras duerme, se recapitularían los últimos hechos que han tenido lugar en su vida hasta ese momento, y sobre todo, con qué se fue a acostar en su cabeza: qué espera del día siguiente, con qué sueña, qué tiene proyectado hacer, etc. No tendría ningún efecto mecánico, pero sí narrativo, como introducción del personaje y tal vez de terminar de cerrar algunos detalles de la creación.

La Fase del Alba es el momento en el que el personaje se despierta, con el toque de diana, y se prepara para el día según lo tenía planeado. Elige su equipo y arma su mochila, toma determinados elementos de su casillero, etc. (lo que elija o no puede ayudarlo o entorpecerle todo más adelante), etc. Es el momento de prepararse para lo que viene... que es sorpresivo. Esta fase puede o no incluir un llamado de los superiores, que podrían encomendarle una misión (secreta o no), y que pueden o no permitirle tomar más equipo, según su urgencia.

La Fase del Día es la más grande, el desarrollo de la partida en sí. En ella, los personajes se encuentran con que sus planes saltan en astillas: hay un ataque sorpresa a la base, hay un espía, la misión que le dieron sus superiores es suicida (quieren hacerlo desaparecer), alguien amado tiene que sacrificarse para salvarlo/la de alguna manera... La idea es presentar este universo deshumanizante, plantear un momento en el que estos adolescentes que todavía tienen algo de inocencia, ilusión y esperanza lo pierden de golpe, enfrentándose a una realidad que creían poder controlar. Este sería el tema principal del juego, pero quiero poner otros en la carta; incluso pensaba que cada personaje podría tener un tema incrustado, como por ejemplo "redención", "supervivencia", "venganza", "traición", "abuso de poder", etc.

De esta manera, si bien la trama tendría un tema genérico, propio del juego, habría también matices que cada jugador o jugadora introducirían a través del personaje.

Dentro de esta fase, las acciones se llevarían a cabo a través de un sistema de tiempo, por ejemplo cada personaje contaría lo que hace durante la siguiente hora, combinando diferentes tipos de acciones hasta que se sume el tiempo requerido. Esto se haría mediante una sencilla tabla con opciones. Todavía no pensé nada con respecto a cómo determinar si los intentos de los personajes son fallidos o no. No sé si usaría dados o algo similar.

También dentro de esta fase, cada tanto habría que lanzar los dados (o algo similar, aleatorio) para determinar la aparición de hechos fortuitos: los ya mencionados ataques del enemigo (que pueden ser más o menos graves), la traición de alguien amado, un accidente, etc. Estos hechos pueden afectar a todos los personajes en mayor o menor medida, a todos por igual o solo a uno o dos, dependiendo del caso. La idea de que sean aleatorios es para garantizar que no haya metatrama (estoy pensando en que el juego no tenga DJ) ni que tampoco haya jugadores "complotando" contra otros. Es decir que nadie podría prepararle algo negativo a otro, y si lo hace, el plan puede salir mal ante la aparición de este tipo de sorpresas.

Hora tras hora, los personajes se enfrentan a determinadas situaciones que van destruyendo sus esperanzas o su buen humor, teniendo sobre ellos diferentes consecuencias: pérdida de personas amadas (físicamente, o porque las han traicionado o han demostrado no ser lo que parecían), heridas graves, muerte, desilusión, tener que matar o dejar morir a alguien amado... No es un juego amable, la idea es contar historias complejas y duras, con violencia y gran dramatismo. Algo similar, en parte, a lo que he leído en Durance, juego que no jugué pero que leí muy interesado. Los jugadores pueden elegir ciertas cuestiones para sus personajes y tomar decisiones, pero el mismo juego es el que aportará, cada tanto, nuevos traumas, malas experiencias, etc.

Finalmente, en la Fase del Anochecer (o de la Noche, no lo he decidido), se decidirán las consecuencias exactas para todos los personajes (menos los que hayan muerto, claro está, aunque en este caso se podrían contar las consecuencias que tienen sus allegados ante su muerte). Depresión, fobias, recuperación de heridas, desilusión y cinismo, es decir, cómo ese personaje cambia a partir de los hechos tan traumáticos de ese día. De nuevo, estas consecuencias saldrán de una tabla, que estará relacionada mecánicamente a las decisiones de los personajes y las cosas que les acontecieron.

Bueno, eso es lo que tengo hasta el momento. Quiero dedicarme lo más posible a Aerith, pero como lo que tengo que hacer ahora es playtesting (y espero no tener que reescribir ni diseñar demasiado), tal vez más adelante pueda ponerme a acomodar mejor estas ideas. Mi idea sobre la ambientación es dejarla libre, solamente poner el cuento en cuestión como presentación de la misma y dejar que los jugadores terminen de armar lo que necesiten, aportando para ello muchas herramientas de narración colaborativa. Así, también, el juego podrá ser rejugado más fácilmente ya que cada grupo de juego aportará matices diferentes, una persona que ya lo jugó tal vez ponga cosas diferentes a las que hizo antes, para variar, pero cada jugador o jugadora nueva podrá algo que tal vez nunca se vio.

Como dije antes, la idea detrás de esto es que se pueda crear un juego breve, que pueda ser impreso formando una pequeña revista, y que no haga falta nada más que eso.

Más noticias, en el futuro.

domingo, 21 de octubre de 2018

Sobre cómo los eventos te motivan

Voy cerrando el año; ya falta poco más de dos meses. Fue uno complicado en muchos aspectos. Por motivos de tiempo (pero también, hay que ser sinceros, de desorganización y otras prioridades) dejé de actualizar blogs en los que tenía muchas cosas que decir. Aquí no se notó porque tenía poco y nada para decir sobre Aerith y otros proyectos.

Pero ahora sí, y quiero comenzar a quebrar esa tendencia de decir "voy a hacer esto y lo otro" y dejarlo para mañana, para pasado, para nunca.

Hace unos meses, después de que acomodé algunos temas personales, empecé a soñar, proyectar y escribir mucho más. Todo enfocado a los comics, mi principal objetivo desde hace unos años. Sin embargo, algunas otras cosas me inquietaban: el retomar la literatura (y ver cómo publicar algo de todo eso) y el cerrar el ciclo con Aerith.

Mi objetivo es comenzar a dirigir partidas pronto, ya que tengo el juego "terminado". Gracias a ciertas circunstancias inesperadas (pero buenas), empecé a pensar también con fuerza en la posibilidad de la autopublicación, al menos digital. Desde hace un tiempo, Paypal me permite "descargar dinero" a través de Nubi, algo que antes era imposible o muy complicado y caro en Argentina. Esto es un gran incentivo ya que teniendo ya mi cuenta en DriveThruRPG, tengo un canal abierto para dicha publicación. Anteriormente este dinero iba para pagar algunos servicios que aceptaban Paypal, pero si mi juego tiene éxito (sobre todo teniendo en cuenta el valor actual del dolar) puede generarme unas lindas ganancias sin demasiada inversión. Solo tengo que pensar en alguien que lo diseñe/maquete y alguien que lo ilustre. Y tengo muchas personas conocidas y amigas que podrían hacerlo!! También estuve pensando en posibilidades para hacer una tirada corta en papel, pero con los precios de ahora, salvo que haya MUCHO interés, creo que no valdrá mucho la pena.

A estos pensamientos se suma que acabo de regresar de la segunda y última jornada de Rosario Juega Rol 2018. Como el año pasado, no fui a jugar, pero sí pude participar de un par de charlas, volver a ver jugar a otros, y como siempre que pasa, eso suele motivarte. Creo que es lo que me pasó con los comics: estuve gran parte del año yendo a convenciones (incluso a una en Uruguay), lo cual me puso en sintonía con la alegría y emoción de los lectores, en contacto con muchos otros creadores, y eso siempre suma.

Con suerte voy a poder hablar, en estos días, con algunas personas en las que confío para intercambiar ideas, pero lo cierto es que algo va a salir de todo esto. Tarde o temprano. Tal vez no sea el año que viene (depende del ritmo de testeo que consiga, además de otras cosas) pueda ver la luz una edición bastante cuidada de Aerith.

Apunto a eso. Esperemos que no me sorprendan más tormentas y que pronto pueda seguir posteando novedades. Por lo pronto, al regresar de RJR 2018, ya se me ocurrió la idea para un nuevo juego de rol breve: las postearé en otra entrada, como para ir exorcizándolas, y en parte como anotaciones.

martes, 3 de abril de 2018

Diario de diseño: Aerith (XXXIII)

Pasé unos días algo ajetreados y algo desordenados.
Después de lo que comenté, sobre la destrucción del borrador, pasaron algunos días en los que no pude hacer absolutamente nada sobre los últimos cambios anotados.

La idea era terminar TODO en marzo, pero como dije antes, encontré un par de reglas nuevas que debía redactar o cambiar, y a pesar de todos mis esfuerzos, surgieron otras cosas más urgentes, que también demostraron ser más difíciles de lo que pensé al inicio, y una cosa llevó a la otra... Y así llegó un día, ayer mismo, en el que me cansé, y puse manos a la obra.

En cosa de dos horas reescribí un apartado nuevo de reglas, vi que era innecesario, redescubrí una parte de La sombra del Ayer que me servía para reemplazarlo, y escribí una versión casi casi definitiva de las reglas de Pertenencia y Reconocimiento.

Estas son la frutilla del postre, ya que hablan de varios de los aspectos fundamentales de la ambientación y los vehiculizan. Aerith es un juego sobre el exilio, el desarraigo, sobre personajes que buscan su lugar en el mundo y deben abandonar muchas veces sus hogares y sus culturas. Un mundo quebrado que arrebata oportunidades y las deposita en otras regiones alejadas o que exige adaptarse a nuevos ambientes. Esto requiere reglas, porque de otra manera no hay forma específica de plasmarlo en las partidas.

Las reglas de Pertenencia y Reconocimiento NO tienen peso mecánico, aunque en casos especiales pueden generar algún bonificador o penalizador o impedir algunas cosas. Sin embargo son importantes porque canalizan la narración en valores no numéricos que ayudan a construir los personajes.

Pertenencia es el sentimiento de orgullo al ser parte de una determinada comunidad (sea un país, una región, reino, etc.). Ayuda a determinar qué tan comprometido está el personaje con su comunidad, qué tan bien mantiene sus tradiciones y culturas. Es una variable que el jugador puede variar libremente, porque es la percepción del personaje, algo íntimo y personal. Alguien que se avergüenza de ser parte de cierta cultura tiene una Pertenencia Baja; un nacionalista o fanático tendrá una Pertenencia Alta (aunque no hay que ser fanático para tenerla en este nivel).

Mientras tanto, el Reconocimiento es algo que la comunidad le otorga a cada personaje, y por lo tanto es algo que debe ganarse con acciones (específicas o no). Es la percepción, más o menos positiva, que la comunidad tiene sobre el personaje; un Reconocimiento Bajo sería el de alguien rechazado, poco querido o hasta poco conocido e ignorado por no seguir las costumbres, no atender a los rituales, en definitiva, por hacer las cosas "como no se debe". Serían las personas que no acatan las reglas culturales, los excéntricos, pero también los rufianes y los delincuentes. Mientras tanto, los que tengan Reconocimiento Alto serían personajes que por herencia o por acciones propias son muy estimados en la comunidad, a los que se les cree con los ojos cerrados, los que son tomados como modelo, etc.

En ambos casos, los niveles medios son propios del personaje "promedio", la gran mayoría de la población que no es "ni muy muy, ni tan tan".

Esto es, obviamente, un resumen de cuatro páginas de reglas, incluyendo ejemplos (que tengo que terminar de redactar). Pero me siento orgulloso porque esas páginas salieron, como dije, dentro de dos horas de trabajo intenso y me acercan mucho al momento de cerrar el libro.

Los dejo para seguir con otras cosas, porque tengo demasiado, demasiado trabajo de escritura.
 

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