miércoles, 24 de abril de 2013

Diario de Diseño: Aerith (X)

¡No, no lo dejé colgado! Sinceramente, estuve haciendo de todo, y también escribiendo para Aerith.

Así estoy yo últimamente (la serpiente es el
ineludible tiempo). Pero ya pronto podré tomar
algo de aire y moverme con más libertad.
Luego de algunos días terminando varias cuestiones de reglamento, empezaron a llegarme más y más ideas para la ambientación, así que me estoy dedicando a eso. Lo principal es expandir la descripción básica de las doce regiones mencionadas, pasando de una a cuatro o cinco. Parece mucho, pero cada vez que me siento frente a la computadora, si no tengo ideas previas, comienzan a aparecer rápidamente en mi cabeza.

La gran "novedad" es que, siguiendo un poco el ejemplo de La Sombra del Ayer, estoy agregando Secretos particulares a cada cultura. También estoy pensando en poner Claves y Habilidades específicas, pero no sé si finalmente lo haré. No quiero forzar algo que tal vez no sea adecuado para el juego.

Esta parte es la que me resulta más fácil, porque me encanta crear personajes, ideas para partidas, ciudades, en fin, ambientaciones completas. Por eso dejé estacionada la parte de reglamento, al menos por unos días. Igualmente, ya tengo delineados algunas Claves y Secretos adicionales.

Recientemente se me ocurrió una idea. Pensando en los Defectos que tenían muchos sistemas, como por ejemplo Vampiro: La Mascarada, me puse a pensar en Secretos que tengan consecuencias negativas para el personaje. Es decir, que en vez de sumar una ventaja, estaríamos, por ejemplo, comprando una incapacidad extrema del personaje para comunicarse, o una enfermedad casi crónica. Estos Secretos sólo se podrían comprar durante la creación de personaje, y darían a cambio Mejoras, que el jugador cambiaría para comprar más Secretos, Claves, etc. Cuando el jugador quisiera eliminar ese Secreto, no tendría más que volver a pagar ese costo en Mejoras: el personaje se curaría de su enfermedad o aprendería a comunicarse con los demás.

Suena original, pero no sé si quiero esto. Recuerdo el uso que se hacía de los Defectos en Vampiro: La Masacrada Mascarada, y no quiero que todo se convierta en una carrera armamentística entre personajes llenos de defectos exóticos y de habilidades sobrehumanas. Ciertamente, los dos sistemas de reglas difieren grandemente, pero no quiero abrir una lata de gusanos. Es por eso que no vale la solución intermedia de poner unos pocos de estos Secretos. Creo que es un todo o nada.

Creo que finalmente no los pondré, más que nada para no complicar las cosas. Pero acepto sus opiniones.

2 comentarios:

  1. Con los secretos como defectos, estoy de acuerdo en que manejarlos como vampiro no rinde. Los defectos tienen que dar algún tipo de premio compensatorio cada vez que el personaje los sufre, no al comienzo del juego.
    Creo que la mejor opción es que sufrir un defecto te permita recuperar una reserva (tal vez no de forma completa).
    Otra opción posible sería que sufrir un defecto te dé a cambio dados de regalo para otorgar a tiradas de otros jugadores.

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  2. Son buenas ideas, que tendré en cuenta. El tema quedó como había anticipado, dejé de lado la opción de poner secretos como defectos. Pero lo que dices acá es otra cosa y no está nada mal.

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