martes, 19 de marzo de 2013

Probando Aerith (I)

Finalmente pudimos salir a dar una vuelta dentro del mundo de Aerith con algunos compañeros roleros del club. El pasado sábado 16/2 tuvimos una sesión de prueba.

La misma tuvo, de arranque, dos particularidades. En primer lugar, plantearía un grupo más o menos cohesionado de juego, detrás de la misma meta. Si bien aceptaría que cada personaje tomara su propio camino, u buscara otros objetivos, todo se enfocaría en eso. En segundo lugar, no daría acceso al subsistema de magia. La razón de esto es que todavía estoy armándolo y no quería presentar algo relativamente complejo y encima, incompleto.

Cuatro jugadores se presentaron como voluntarios. Nos tomó un poco más de lo que me hubiera gustado explicar el funcionamiento general del sistema y cómo crear personajes, en parte porque las listas de Habilidades, Secretos y Claves eran relativamente largas y los jugadores se tomaron su tiempo. Uno de ellos incluso se tomó el atrevimiento de sugerir una nueva Clave, que acepté luego de analizarla un poco. La Clave del Joven Impulsivo será algo que tendré en cuenta desde ahora.

Luego de este arranque algo lento, comenzamos a jugar. La propuesta era la siguiente: todos eran jóvenes habitantes de una aldea en una lejana región boscosa, de clima frío y una vida muy dura. Como adolescentes buscando ser reconocidos como adultos, la oportunidad se les presenta cuando, al regresar de la búsqueda diaria de leña, dos niñas de la tribu desaparecen, aparentemente atacadas por monstruos de los bosques.

Obviamente, el joven impulsivo fue a buscar a las niñas sin siquiera hacer preparativos, y todo el grupo lo siguió, antes o después. Encontraron rastros de las niñas, y sobre todo, descubrieron a un grupo de forajidos merodeando por el bosque. Siguió una pequeña batalla, en la cual dos de los forajidos fueron asesinados, y uno capturado y liberado luego de dar la información buscada. Las niñas habían sido capturadas por personas, no por monstruos; una cueva era la guarida de estos forajidos.

Reagrupándose, el joven impulsivo se aventuró para realizar una misión de exploración, mientras los demás armaban un plan que satisficiera al líder del grupo, un muchacho de pocas pulgas con la Clave de la Sed de Sangre (autor, obviamente, de las dos muertes, una sobre un forajido inconciente). Al regresar el explorador, se la pensaron bien: tomarían por sorpresa a los guardias de la cueva, dejándolos inconcientes para luego tratar de negociar un cambio de prisioneros.

El plan salió bien gracias a buenas tiradas, además del uso de dados de regalos. "Lamentablemente" los jugadores rolearon muy bien la poca experiencia de sus personajes y sus claves. Fue así que el joven impulsivo se apresuró a realizar una maniobra de distracción con otro centinela, mientras dos de sus compañeros trataban de matarlo por la espalda "silenciosamente". El primero erró su ondazo y derribó al joven impulsivo, dejándolo inconciente; el segundo erró en el lanzamiento de hacha, partiendo la pierna del forajido, quien con sus gritos alertó a sus compañeros. Así, todo el plan se fue por la borda.

Hubo una última chance, cuando los tres forajidos restantes dudaron sobre si aceptar una negociación. La situación se puso tensa y finalmente los forajidos decidieron atacar. En ese momento hizo su aparición el Jefe, el líder de los forajidos que ya había sido mencionado por el prisionero. Obviamente el personaje con la Clave de la Sed de Sangre tenía su mira en él.

En ese momento, el joven impulsivo se lanzó al rescate de las niñas, escabulléndose dentro de la cueva y liberándolas: la tirada sin embargo había sido un fallo. Según lo acordado previamente, el personaje y las niñas quedaron atrapados en la cueva porque el combate se desplazó frente a la entrada y no era seguro tratar de salir.

Mientras tanto, dos de los jóvenes guerreros de la aldea dieron cuenta de sus respectivos oponentes en una serie de esquivas y el primer uso del Pegar Duro ante un fallo tremendo de uno de los jugadores, que hubiera reportado la muerte de su personaje. En el Pegar Duro este jugador tuvo mucha, mucha suerte, porque en las acciones perpendiculares (básicamente, seguir peleando) él sacó muy buenas tiradas y el forajido tuvo una suerte muy mala, muriendo al poco tiempo sin poder hacer daño a su oponente. Los líderes de ambos grupos quedaron enzarzados en combate, los cuales empataban regularmente, sin sacarse ventaja, en tiradas de conflictos no-extendidos.

Superado por los números, el único forajido en pie dudó ante la lealtad y la huida; luego de un ataque fallido de un personaje, se quedó con la segunda opción. Mientras tanto la lucha entre líderes se puso más candente, pasando a dejar las armas y comenzar con puños y agarres. El joven impulsivo intentó salir sin resultar herido él o las niñas, mientras que otro de los personajes jugadores trataba de atacar al Jefe a lanzazos, sin herir a su amigo.

Aquí tuve que inventar un tipo de acción nueva (que ya comentaré), pudiendo definir todo como si fuera una tirada en conjunto pero desdoblada en dos personajes. Finalmente las niñas escaparon, y el Jefe fue herido, lo cual le permitió a su contrincante matarlo.

Los personajes regresaron a la aldea y fueron aclamados como héroes, y ahí terminó todo.


Los errores y obstáculos
Soy muy crítico sobre mi forma de dirigir. Si bien estoy contento por cómo salió todo, también tengo que admitir algunos errores, principalmente el haberme olvidado algunas tiradas en los combates. Sin embargo, esta vez no tuve empacho en parar la partida para mirar las reglas de La Sombra del Ayer y repasar lo que no recordara o lo que no me hubiera quedado claro. Los jugadores tenían bien en claro que aquello era una versión alpha del juego y no iban a plantear ningún problema.

El principal obstáculo, para mí y los jugadores, fue salir del paradigma de la resolución de acciones. Tres de los cuatro jugadores no tenían demasiada experiencia (uno en particular comenzó a jugar rol hace poco). Incluso así, me costó plantearles que "quiero matarlo" no era una definición fija del conflicto, sino una forma de resolverlo conflicto (siendo el conflicto general el de rescatar a las niñas). Por el tipo de partida (error mío) y por la forma de pensar de los jugadores, aquello terminó en batalla campal, más allá de la primera idea, meritoria, del cambio de prisioneros.

Es difícil cambiar de hábitos. Todos, en mayor o menor medida, plantearon maniobras de combate, intenciones y otros elementos que no correspondían con resolución de conflictos: eran típicas propuestas de acciones individuales de combate, confundiendo la fase de declaración de intenciones con la de negociación. Si bien no esperaba tanta insistencia (incluso después de haber explicado el tema), no puedo culpar a los jugadores por pensar según lo marcan los juegos de rol de tantos años. No es una crítica, sino algo a tener en cuenta. Otra cuestión similar sucedió con su pasividad a la hora de proponer penalizaciones o bonificaciones a la tirada. Por otra parte, me gustó que disfrutaran de definir resultados de fallos potenciales que resultaban tanto o más interesantes que los éxitos, exponiendo tontamente a sus personajes inexpertos a situaciones más y más peligrosas. Otro punto a favor fue la amplia y correcta utilización de los dados de regalo (2 por jugador).

Otras autocríticas: me olvidé un par de veces de plantear qué sucedería en caso de fallo y de éxito, o hubo negociaciones al respecto que fueron algo pobres. Sin embargo, son cosas que con la práctica se van a lograr sin problemas.

Teniendo en cuenta todo esto, como digo, fue una partida muy satisfactoria, entretenida y didáctica, que me demostró que me encanta el sistema de juego y me enseñó muchas cosas para repetir y no repetir.


Lo que falta en el reglamento
¿Qué puede faltar? En cuanto a la parte del reglamento que está directamente relacionada a la ambientación, observé que tengo que sumar al menos una Habilidad: Interrogar. ¿Podría sumarla a Negociar? No lo creo, porque implica una diferencia de situación implícita. También veré de sumar la clave propuesta, la del Joven Impulsivo, aunque posiblemente haciéndola más genérica.

Con respecto al reglamento en sí, en sentido general, exploraré en otro artículo lo que está pasando con respecto a la letra del reglamento del juego. Baste decir ahora que tuve algunos inconvenientes para definir ciertas cuestiones.

Muchas de las situaciones planteadas eran conflictos sin oposición, de manera que cualquier resultado por encima de 1 era exitoso. Teniendo en cuenta las penalizaciones y el nivel de las habilidades implicadas, me pareció justo, pero no sé si fue así, y el reglamento de La Sombra del Ayer tampoco da muchas indicaciones.

Comentaba antes que "inventé" un tipo de prueba de Habilidad. Un par de veces los jugadores me preguntaron si sus personajes se podían ayudar, por ejemplo para rastrear. No hizo falta, pero al llegar al combate frente a la cueva, quise integrar el escape de las niñas con el final de la pelea, planteando una situación interesante en caso de fallo. Teniendo en cuenta mi experiencia con Star Wars Saga Edition, en donde ayudar a otro personaje es una acción bastante común, decidí resolver todo como si fuera una prueba de Habilidad en conjunto. Así, si la tirada del joven impulsivo era buena, sumaría bonificación a la tirada de ataque de su compañero al distraer a su oponente; de otra manera, le traería penalizaciones al darle la posibilidad de escudarse con las niñas. Es una regla que voy a agregar, ya que brinda flexibilidad.

En general, noté que el reglamento de La Sombra del Ayer es un poco más "incompleto" que lo que yo creía. Lo pongo entre comillas porque es una forma de decir, y de ninguna manera es algo negativo, sino propio del juego, que no te da todas las respuestas. Pero yo quiero otro tipo de juego, para lo cual deberé tener que trabajar un poco más duro llenando los huecos.

2 comentarios:

  1. "Muchas de las situaciones planteadas eran conflictos sin oposición, de manera que cualquier resultado por encima de 1 era exitoso. Teniendo en cuenta las penalizaciones y el nivel de las habilidades implicadas, me pareció justo, pero no sé si fue así, y el reglamento de La Sombra del Ayer tampoco da muchas indicaciones."
    En realidad todo resultado de 1 o más es exitoso en caso de conflictos sin oposición.

    Sobre el tipo de prueba de habilidad que inventaste para ayudarse, hay ya una forma de hacer eso en las reglas, aunque me gustaría conocer los detalles mecánicos de lo que hiciste.

    Realmente bien para ser una primera prueba! En estos casos uno ve los problemas más directos del juego, que siempre los hay porque es muy difícil diseñar algo sin saber del todo cómo se comporta en la mesa. Yo recomendaría seguir jugándolo para ir agarrándole la mano al solar system antes de empezar a toquetear cosas cruciales de ese sistema.

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  2. Gracias Joaquín por el comentario. La idea es esta, seguir haciendo playtesting siempre que se pueda. La próxima fase es desbloquear todo el subsistema de magia para probar el juego de forma más completa; primero algunas partidas sueltas y después, apenas se pueda, partidas continuadas, con los mismos personajes, para probar como sigue todo.

    Con respecto a la nueva "regla", lo que hice fue tomar la idea de las tiradas en conjunto, pero con dos acciones y dos personajes. La acción principal era la del personaje que quería matar al líder de los forajidos; la secundaria la del personaje que quería escapar con las niñas. De manera que el segundo tiró primero y si éxito benefició a su compañero con un dado de bonificación. Ya escribí la regla en el manual que estoy armando; ahora quiero probarla más a fondo.

    No creo que vaya a tocar mucho del sistema, porque me gusta así como está. El hack viene más que anda por cuestión de la ambientación, pero todo lo demás está perfecto en mi opinión.

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