sábado, 9 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (III)

En los comentarios de la entrada anterior decía que había que tener criterio a la hora de separar el material imprescindible y el que, si bien puede ser importante, era accesorio, para de esa manera no crear un manual de juego sobrecargado. En estos días estuve pensando en cómo hacerlo.

Soy muy creativo, tengo muchas ideas y con Aerith eso se multiplica porque es un proyecto que me gusta y que tiene prioridad. De manera que cada tanto imagino personajes, situaciones, animales, monstruos, cosas mil que me gustaría poner, además de datos sociológicos o políticos sobre un país, etc.

Pero, ¿esto es necesario? Hay una necesidad completista, que viene de mi propio carácter y de la costumbre de jugar durante años juegos más bien simulacionistas (MERP, por ejemplo, donde estaba todo tabulado y lleno de detalles y alternativas). De alguna manera, uno siente que dejar afuera ese tipo de cosas es algo malo, sobre todo si ya estaban escritos desde antes de las reglas.

La bruja contempla al abismo. Hay que saber crear vacíos,
y no necesariamente para llenarlos más tarde.
Eran otras épocas, y creo que ahí está el tema principal. Ahora uno puede colgar en Internet material suplementario, creando un blog o sitio web, o incluso hasta en una página de Facebook. De esta manera, lo realmente importante queda en el básico, mientras que el juego cobra vida en la red, un espacio que, a veces más, a veces menos, es accesible de manera gratuita, rápida e ilimitada por parte de millones de personas alrededor del mundo. Es más, uno puede tomar consejos e ideas de aficionados, fanáticos del juego o simples lectores del mismo, que le proveen de sangre nueva a las ideas propias.

Tengo pensado hacer algo así con Aerith. Me quedaré con algunas ideas sueltas sobre la ambientación: animales, personajes, situaciones. Después las iré vertiendo lentamente, a través posiblemente de un blog, y muy probablemente aceptando ideas ajenas.

Si algo he aprendido de mis inicios como escritor y mi evolución como guionista de comics, es que el orgullo puede sentirse algo tocado con la colaboración de otros. Cada tanto vendrá alguien que mejorará lo tuyo, o te marcará errores tontos que no habías visto. Pero eso es bueno y positivo, justamente porque no solamente mejora tu obra: mejoras tú también, si sabes cómo mirar. Crear un juego y dirigir es algo parecido a crear un guión de comic, porque tú bocetas algo, pero tienes que aceptar que luego otras personas lo completen. Entonces, lo más positivo es, justamente, dejar espacio para que su creatividad respire.

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