miércoles, 6 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (II)

Una de las cosas más importantes que me ha pasado con respecto a la idea en sí del juego es que he enfocado la forma de crearlo.

Contaba hace unos días en mi blog personal que había tenido que cambiar de paradigma. Estaba creando, más o menos lentamente, un mundo muy detallado, incluyendo fauna, historias de hace mil años, detalles geográficos y políticos, etc. Algo que no tiene nada de malo, pero me pregunté: "¿hace falta tanto?"

Curioso como algunas "rayas" pueden decir
tanto... El cerebro llena lo que no está en la
hoja. ¿Para qué ponerle tinta y color?
Habiendo jugado algunos juegos en donde los jugadores crean los detalles de las partidas, incluyendo parte de la ambientación, todo eso, de pronto, me pareció antiguo. No me malinterpreten, no tiene nada de malo. Pero nunca fui de los manuales gigantes. Me pierdo en el básico de Star Wars Saga, que es bastante sencillo.

Hace tiempo que juego de manera esporádica, picoteando de aquí y de allá algunos juegos, y meditando. Y lo que veo es que ya no tengo ganas de leer tantos manuales, sobre todo si se trata de ambientaciones. Han cambiado mis gustos y por eso digo que parece algo antiguo.

El otro día descargué Tenra Bansho Zero, uno de los juegos que recientemente se autofinanció por Kickstarter. ¡400 páginas de ambientación! Más un libro de reglas de similar gordura. Un PDF de 190 MB, en el que había, ciertamente, muchas ilustraciones e incluso algunos comics. De pronto me pareció estar en la época de Vampiro: Edad Oscura o La Mascarada, cuando jugábamos con el básico y nos enterábamos por las descargas que había uno, dos, veinte, treinta libros que, supuestamente, tendríamos que haber leído...

Los gustos cambian. Por otra parte, creo que nunca fui de los que leen juegos de rol gordos. Los que tengo de la época de Joc no llegan a tener dos centímetros de lomo, a lo sumo. Comandos de Guerra, obsequio de su creador, tiene unas 400 páginas, pero tiene que meter a toda la Segunda Guerra Mundial en reglas y ambientación, así que se disculpa (de hecho, es un pequeño milagro). Luego tengo Star Wars Saga Edition, con dos suplementos, todos de tamaño bastante normal (el básico no llega a las 300 páginas, con generosa cantidad de ilustraciones y espacio en blanco por la maquetación). Los dos libros de Burning Wheel y su Aventure Burner suman una buena cantidad de páginas, pero son de otra raza: no es ambientación pura y dura, sino principalmente reglas y muchas, muchas ideas.

Contrasto la anécdota de Tenra Bansho Zero con lo que sucedió el otro día. Compramos varias copias de Durance con algunos amigos del club de rol. Más allá de la calidad de la impresión, del producto físico, quedé shockeado por lo breve del libro. Pude leerlo completo en tres viajes de colectivo breves, más un ratito en la cama. Y quedé super enganchado, con ganas de jugarlo, ganas y tiempo que no "desperdicié" leyendo reglas que tal vez nunca use o ambientación que mis jugadores nunca descubrirán. La comparación es odiosa porque se trata de otro tipo de juego, pero, por otra parte, estoy comparando, justamente, diferentes extremos de lo que representa jugar rol. Y estoy eligiendo uno de ellos con los ojos cerrados.

¿Hacen falta 700 páginas de juego para transmitir diversión? Creo que no. Al menos es mi opinión. Mi historia personal con lo breve viene de niño. Siempre, siempre fui de escribir, y en los primeros años de la secundaria, cuando cumplía las tareas de Lengua haciendo largas composiciones, la profesora siempre me decía: "frases más cortas, más breves". Durante años luché contra la verborragia, las frases reiterativas, la imposibilidad de dejar algo dicho entrelíneas o de manera sutil. Todo tenía que ser definido, recontado, explicitado dos veces.

De tanto escribir ficción breve, y algunas novelas, la mala costumbre se fue yendo, aunque sigue viviendo ahí, acechando. Creo que por eso valoro más, ahora, los textos breves. Otra razón es que tengo poco tiempo en mi día y pocos libros me emocionan lo suficiente como para acometerlos, si su longitud es considerable. Hace poco terminé de leer Collapse, de Jared Diamond, que es grande como dos ladrillos, quedándome hasta la madrugada en la cama, hasta que los brazos no me daban más para sostenerlo. Pero como digo, son escasos los ejemplos.

Mirando el asunto desde otro punto de vista, me encuentro con que, ciertamente, me ENCANTA crear personajes y ambientaciones. Pero en este tipo de juegos, en donde los jugadores y el DJ terminan de crear un mundo esbozado frente a ellos, siento que plantear algo tan, pero tan detallado es quitarle parte de la diversión. Tengo que separarme: por un lado soy diseñador, por otro escritor, por otro jugador/DJ. Estoy diseñando el juego que siempre quise jugar, pero también debo dejar espacio para que otros vengan y hagan otras cosas con él. Los demás también tienen que divertirse, y mucho de lo que tengo en mente no tiene por qué llegar el libro, pudiendo quedar en mis partidas y anotaciones.

En Aerith, estas reflexiones repercuten directamente. He pensado que la versión alpha, en la que trabajo ahora, no supere las 50 páginas, ambientación y todo. Es un pequeño reto, un desafío que veré cómo cumplo, porque la parte de reglas que llevo escrita (Habilidades, Claves y Secretos) ya suma 14 páginas. Falta la ambientación, reglas de creación de personajes y las reglas en general.

Luego veré si pongo más ambientación. Pero se me ocurre que llegar a las 100 páginas A4 sería un límite grande como la estratósfera.

5 comentarios:

  1. Chequete el básico de Aquelarre ( 1º edición). Solo tiene 100 paginas incluyendo un monton de dibujos y letras bastante grandes. Se lee en una patada.
    La segunda edición era un poco más larga, con tipografía más reducida y expandia lo epuesto en la primera, justamente en la parte de hambientación, explicando ciertas cuestiones de comercio y religión, que tranquilamente podía averiguar uno po su lado.
    Quizás te ayude en desarrollar una sintesis, o darte idea de como organizarte para esto que pretendes hacer.
    Suerte y éxitos con el proyecto.

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  2. Buen ejemplo. Recuerdo haber jugado Aquelarre y haberlo leído en poco tiempo, y nunca me pareció uno de esos libros largos y pesados.

    Como miembro fundador activo (a veces más, a veces menos) de un club que se toma en serio la difusión del rol, estoy acostumbrado a encontrarme con muchos potenciales roleros que creen que deben leer, estudiar y "saber" dos, tres o más libros de un juego como D&D para poder jugar. Nos cansamos de explicar que no, que no hace falta, pero por prejuicios o falta de información, muchos leen media docena de libros antes de arriesgarse a dirigir o jugar. Realmente es una pena, porque se desperdicia mucho tiempo y ganas en algo que no es tan necesario. ¿Cuántos más se queda en el camino, asustados por lo que supuestamente tienen que "estudiar"? No podemos saberlo, y por lo tanto esos potenciales jugadores se pierden, y peor, retransmiten sus prejuicios a otros potenciales jugadores.

    Creo que este tipo de juegos le hacen, indirectamente, un mal favor a la afición, por esto que acabo de decir. Sobre todo los más famosos. Hacen creer a muchos que es necesario leer tomos y tomos, cuando en realidad la diversión no está en la letra muerta sino en la interacción. Si lo pones en un manual básico, estás diciendo que eso debe ser leído, que es parte fundamental del juego. Muchas veces no es así, y terminas rellenando un libro con material que es accesorio y que vendría bien en un suplemento o en un foro o sitio web oficial.

    Con esto digo que no hay nada malo en crearlo, pero sí en diferenciarlo. Creo que lo central es evocar, sugerir, dar ideas, inspirar. Eso es lo que debe hacer un básico, darte material para que comiences a divertirte, no obligarte a leer mucho y saturarte con información que no necesitas ahora mismo.

    En estos días estuve pensando en esto y creo que encontré la forma de hacerlo. Dedicaré una entrada posterior a este tema.

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  3. No es de extrañar que el volumen del setting de Tenra Bansho te haya remitido a juegos de los noventa, después de todo, lo publicaron en el 97 (un año antes de la tercera edición de Vampiro: La Mascarada).

    PD: copado lo de las entradas, siga arrojándolas, estimado.

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  4. Ah, pues entonces no estoy tan mal. Pensé que era un juego nuevo, no lo conocía, y me pareció algo desubicado, por así decirlo.

    Ahora mismo cuelgo otra entrada :P

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  5. Es nueva su publicación en inglés. Es uno de los dos únicos juegos japoneses que han sido traducidos (el otro es Maid). La traducción del japonés al inglés la llevó a cabo una sola persona, al principio casi como hobby demoró más de una década. Principalmente por que lo tradujo mientras tenía un laburo de 8 hs diarias y teniendo que lograr que signifique en inglés cosas que son propias del lenguaje japonés. En cualquier caso el reglamento es exelente, y mucho más moderno que casi todo juego main del mercado.

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