martes, 13 de septiembre de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXIX)

Pasada la reciente Rosario Juega Rol 2016, en donde pude probar nuevamente el juego (con algunos cambios, como ya contaré), el otro día pude finalmente comenzar a acometer la enorme tarea de revisar el texto para corregir errores de todo tipo (tipográficos, ortográficos, de redacción), además de ir incorporando los cambios ya pensados desde el año pasado.

Va a ser duro.

En estos días estoy realmente muy ocupado por temas laborales, y esto se agrava por constantes cambios de horario que estoy sufriendo. Dices "mañana voy a revisar esto" pero resulta que mañana te piden adelantar tus horas, hacer una reunión o algo así. Es una racha, y espero que pase pronto.

De todas maneras, ya llegué al capítulo 2. El tema es que mientras algunas partes requieren solo correcciones menores (esta palabra de allá, borrar esta frase, buscar un sinónimo para esta), otras secciones requieren cuidado porque necesitan una buena corrección, borrar párrafos enteros o simplemente escribir una nueva regla o revisión de una regla. Y no me gusta hacerlo apurado; necesito encontrar una tarde o una mañana con al menos una hora u hora y media libre, para leer toda esa parte y hacer el trabajo como se debe. Y no siempre tengo esa hora.

Es ahí donde la cuestión temporal me pega directamente. Pero como digo, espero que sea una racha y pronto vuelva a tener un poco más de tiempo libre, sobre todo teniendo en cuenta que mis proyectos de comenzar a jugar partidas online (del cual hablaré en las siguientes entradas, junto con lo de RJR2016).

Lo malo es que me di cuenta de una cosa. Pasé medio año terminando mi proyecto para la editorial (hoy, ¡todavía tengo que hacer el anuncio!). Eso demoró la corrección de Fragmentos del fuego. Pues bien, si ahora me tomo lo que queda del año para corregir Aerith... ya imaginan lo que va a pasar. La corrección de este tipo de textos toma su tiempo.

Es lo que hay, lamentablemente.

domingo, 28 de agosto de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXVIII)

"Pescador de perlas" puede ser una
profesión válida, aunque peligrosa,
para los tsenkonitas que viven en la costa.
Se aproxima Rosario Juega Rol 2016 y eso implica crear una nueva partida para el sábado 3/9 y el domingo 4/9. También implica la obligación moral de incorporar algo nuevo al juego.

Lamentablemente estuve, todo este año pasado, recopilando anotaciones, comentarios, críticas e ideas, pero no pude ponerme en serio a modificar el texto y hacer las adiciones que tanto quería. Mala mía, pero es lo que hay.

Lo que sí tengo planeado hacer es incorporar una idea sencilla que, creo, mejorará mucho la curva de aprendizaje de los nuevos jugadores (sobre todo los que aparecen, justamente, en las jornadas) y que es fácilmente implementable.

Se trata de las profesiones.

Revisando muchos conceptos para el libro que estaba escribiendo, caí en la cuenta de que La Llamada de Cthulhu utiliza una forma muy sencilla de avisarle a los jugadores qué habilidades tienen que tener para que su PJ corresponda al perfil que están buscando, como "Periodista" o "Policía". Es una orientación muy sencilla y fácilmente modificable, porque no incluye requisitos y permite construir otras profesiones combinando otras habilidades. Esto puede permitir la creación de profesiones culturales, como el caso de los Saqueadores de Columnas (que serían casi siempre de Nkrao).

Estas profesiones serían asimilables al "Concepto" que ahora utilizo en la hoja de personaje, concepto (el de Concepto, valga la redundancia) algo ambiguo y a veces difícil de explicar, en mi experiencia (varios jugadores terminan creando conceptos muy disímiles, lo que hace borrosa la idea). Lo que había pensado es que a este concepto (de los cuales quería hacer una lista orientadora) se le uniera un adjetivo, para así redondear más la creación de personaje.

Así, mi mercenario podría ser "exiliado", "violento", "silencioso", "misterioso", etc. Me imagino un "pescador de perlas temerario", un "navegante supersticioso", una "aerin misteriosa" y una "dama de compañía traicionera". Claro que el adjetivo podría ser reemplazado por una breve construcción, como "funcionario que golpea a su esposa" o "esclavo que desea escapar ya mismo".

Ahora que lo pienso, la idea me remite un poco a los arquetipos que tenía la primerísima edición de Star Wars, en donde teníamos al "explorador lacónico" y cosas así. La idea, aquí, es hacerlo mucho más flexible, y creo que por eso encajaría totalmente en el juego.

lunes, 22 de agosto de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXVII)

Reviendo el comentario de Nargosiprenk en la entrada anterior, y meditando en variantes, tuve algunas ideas para reformar lo ya propuesto. El problema con estos días es que entre tantos proyectos, lamentablemente Aerith suele quedar relegado y no tengo tiempo de sentarme a pensar bien lo que me aparece en el cerebro. Ahora que ya pasaron algunos eventos y se viene Rosario Juega Rol, quiero aprovechar para tomarme un rato y, como en otros casos, aclararlos aquí tanto para los lectores como para mí mismo.

Volviendo al tema anterior. La verdad es que creo que lo que comenta Nargosiprenk es cierto, de manera que decidí matizar algunas cosas que dije.

Una vez más, los problemas de diseño vienen
en todos los tamaños y direcciones.
En primer lugar, los puntos de Pertenencia no tendrían un efecto mecánico, sino más bien narrativo. Poseer algún tipo de Pertenencia a una cultura podría ayudarte a aprender Habilidades, Secretos o Claves Culturales, pero estos luego no podrían desaprenderse.

Así, por ejemplo, un GJ podría aceptar que tu Pertenencia 1 a Tsenko te diera una bonificación cuando intentes que un viejo explorador le enseñe a tu PJ el Secreto del cartógrafo. Después de todo, ya te vistes como un tsenkonita, comes como uno y hace un año que vives en la capital, ¿verdad? Desde ya que nadie estaría obligado a aprender las Habilidades, Secretos y Claves de su cultura, aunque en algunos casos esto sería obligatorio (por ejemplo en sociedades muy estructuradas, como la moemiana).

Desde ya que el perder la Pertenencia a una sociedad no te haría desaprender nada; en todo caso sí te vedaría a aprender lo que no has aprendido (o por lo menos, te lo haría mucho más difícil). Así, siguiendo con el ejemplo anterior, supongamos que tu PJ aprende el Secreto del cartógrafo, sigue viviendo en Tsenko y aumenta su nivel de Pertenencia a 2, convirtiéndolo en casi un nativo. Pero luego se ve enredado en un asunto turbio y es acusado de traición, por lo que debe escapar del país para evitar la cárcel. Eso haría que su nivel de Pertenencia volviera a 0 (esto es algo narrativo, no mecánico, la idea es incluir una buena orientación para el GJ, ya lo explicaré). Al no poder ingresar a Tsenko legalmente, a menos que encuentre a un tsenkonita fuera de las fronteras, no podría aprender, por ejemplo, la Clave del expedicionario.

La idea detrás de esto es agregar, también, una pequeña descripción de la relación que tiene el personaje con esta cultura. Esta descripción explicaría el nivel de Pertenencia que tiene a la misma. Así, nuestro PJ que quiere asimilarse a la sociedad tsenkonita podría haber puesto "inmigrante en busca de fortuna" con su nivel 1, "próspero comerciante" en su nivel 2 y luego "injustamente acusado de traición" en su nivel 0. Esto serviría como una "hoja de ruta"; en la misma sección de la Hoja de Personaje se anotarían las Habilidades, Secretos y Claves Culturales aprendidas.

Todos estos datos podría ser usados tanto por el GJ como por el jugador para proponer situaciones para el PJ: escenas, personajes, cambios a futuro, desafíos, etc.

Obviamente sirven más para los personajes "viajeros", pero sería una parte de las reglas que, como muchas otras, a veces no son usadas por todos de la misma manera, y no veo nada malo en ello.

Estoy medio dormido y tal vez eso no sea bueno, pero es lo que hay. Creo que se me escapan cosas, pero bueno, la idea es seguir avanzando en esta regla. Creo que es un buen enlace entre lo mecánico y lo narrativo, porque si bien como digo no habría elementos mecánicos firmes, sí ayudaría al GJ a implementar criterios homogéneos sobre cómo tratar la pertenencia a cada cultura.

Lo cual me hace pensar que tal vez Pertenencia no es la mejor palabra. Después de todo, un exiliado puede seguir sintiéndose parte de su nación, aunque lo hayan expulsado. Voy a pensar en esto...

domingo, 24 de julio de 2016

La sombra del ayer, rescatada

Bueno, cumplo con mi entrada mensual del blog, para que no crean que está muerto, ahora un 24. Último día de mis "trabajaciones", como he dado en llamarlas. Todo concluye al fin, como dice la canción (inserte lágrimas a gusto).

Esta entrada viene a cuento de un final: el del libro que estoy corrigiendo y reescribiendo (del cual hablaré en unos días, cuando lo termine). Y también de algo perdido.

Hace tiempo comencé a trabajar en Aerith basándome fuertemente en dos trabajos colaborativos muy importantes en mi historia rolera: la traducción y edición, por parte de foristas del desaparecido Salgan al Sol, de La sombra del ayer y del Sistema Solar. El segundo no se completó, pero por haber participado un poco en el proyecto, me quedó la traducción lograda. El primer se completó, pero al desaparecer el foro y la página, el archivo dejó de estar en línea y ahora es difícil de hallar.

Pues bien, aquí está.

Aunque Editorial Rúnica anuncia que va a reeditar La sombra del ayer, con nueva maquetación y algunas correcciones, me parece de buen rolero compartir con ustedes lo que antes era abundante y ahora es muy escaso. Más adelante, cuando esté disponible la edición rúnica, seguramente me haré eco de la misma. Pero mientras tanto, aquí tienen a la que, por ahora, es la única edición en castellano del juego.

Ojalá pronto pueda hacer lo mismo con el Sistema Solar. Pero ese ya es otro cantar.

sábado, 25 de junio de 2016

Girando en el barro

Sigo con la regularidad: en este y en otros blogs, posteo una entrada mensual, generalmente durante la veintena de cada vez. Ahora aquí tocó el 25.

La verdad es que no tengo mucho para decir. En gran parte de este mes, me sentí bastante atascado creativamente, hasta el punto de pasar días sin escribir nada. Para peor, a veces NO TENIA NADA QUE HACER, NADA QUE ESCRIBIR; incluso NADA QUE CORREGIR.

Sí, lo sé. EL HORROR.

Creo que es la primera vez en mucho tiempo que no me pasaba algo así. Siempre estoy involucrado en muchos proyectos, pero ahora algunos se han detenido, otros necesitan tiempo para madurar, otros ya están escritos, y otros son demasiado grandes como para comenzarlos ahora mismo. La revisión de Aerith, por ejemplo, es una prioridad, pero mientras se demora, por distintas razones, la corrección del libro que tengo prometido a una editorial española, no puedo tocarlo. O mejor dicho, no quiero. Puedo perder un poco la estructura cuando trabajo, pero no demasiado.

Lo mismo sucede con Fragmentos del fuego; la copia con las anotaciones sigue esperando debajo de otros borradores. A veces, cuando la toco, parece algo frío y ajeno, extraño a mí. Siento que se aleja y es una sensación poco común.

Mientras tanto, cero comics, cero ideas, cero guiones, cero todo. Espero la Crack Bang Boom para reencender la llama.

Lo bueno es que no lo lamento. Tengo trabajo que hacer, y otros proyectos y situaciones que me quitan el tiempo positivamente. Como ordenar la habitación, salir con la novia, mis talleres de guión, etc. Y cuando hay un bajón, para eso están esas válvulas de escape. Por suerte, aunque sigo algo atascado en el barro, cada tanto hay un avance, al menos mínimo, que me da esperanzas y que me demuestra que es todo una fase.

Lo que sucede es que como siempre estoy haciendo algo, cuando el ritmo baja, casi parece el fin del mundo, pero no lo es.

viernes, 20 de mayo de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXVI)

En una entrada anterior de este diario de diseño había comentado que, gracias a una prueba de juego hecha durante la última Rosario Juega Rol, había decidido encarar ciertos cambios con respecto al apartado cultural del juego. Algunos ya estaban delineados, en general, pero el otro día, de la nada, me surgieron un par de reglas e ideas que complementan y profundizan de manera muy interesante lo que estoy buscando lograr.

La cuestión sigue siendo la pertenencia a una cultura, algo que hice opcional en Aerith desde el cambio que ya comenté, pero que quiero reforzar para resaltar el desarraigo como un tema central. Pertenecer o no a una cultura o comunidad, o a ninguna, o temer perder la pertenencia, deben ser todas opciones válidas e interesantes. Desde personajes exiliados que buscan volver a pertenecer a esa o a otra comunidad, extranjeros que buscan nuevos horizontes lejos de su tierra, nómades sin origen que quiera insertarse en una tierra prometida... son todas opciones interesantes que quiero que mis jugadores puedan interpretar.

Ahora bien, me parecía demasiado simple que yo como jugador pudiera decir "ahora quiero que mi personaje pertenezca a esa comunidad, adopte esta cultura, y tenga estos Secretos culturales". Creo que el personaje debería tener que ganarse su inclusión, sobre todo en sociedades tan herméticas y problemáticas como las que existe en Aerith. El mundo casi se murió, hay pocos recursos, mucha desconfianza hacia los extranjeros, mucha discriminación y suspicacia. No debería ser tan fácil.

Por eso se me ocurrió, en primera medida, agregar en cada cultura un apartado acerca que cómo se puede ingresar en la misma, y también los motivos que pueden provocar la expulsión de alguno de sus miembros (básicamente, ser exiliado). En algunos, como ya comenté en el libro, esta aceptación sería ritual, formal: por ejemplo en Moema representaría tomar los desafíos propios del ingreso a la adultez, caminando sobre brasas ardientes por unos metros. En otros sitios, como en Nkarn, sería algo mucho menos formal. Igualmente las formas de expulsión serían diferentes: Mirkund tiene muy legalizado el asunto de los exiliados, mientras que en otras zonas el trámite es mucho más sutil y silencioso.

Ahora bien, pensé todo hasta aquí y me pareció bien. Un jugador podría decirle al GJ: "quiero ingresar en esta comunidad. ¿Qué debo hacer?" Y el GJ le diría lo que dice el manual: "tienes que hacer esto y esto". Y el personaje lo hace y listo.

Pero no. Me pareció demasiado mágico, abrupto; como cuando comprás una feat en D&D (o en SW Saga Edition, que te permite ser Force Sensitive de un día para el otro) y listo, ya podés hacer algo diferente. Se supone que pertenecer realmente a una comunidad debe ser algo que toma tiempo, algo gradual; no deberíamos poder llegar a un sitio y decir "bueno, caminé por las brasas como los demás, ahora soy uno de ustedes, ¿verdad?". Uno debe aprender el idioma, las costumbres, los rituales, etc. Solo entonces, cuando los demás ven que uno es "como ellos" y puede comportarse sin llamar la atención, puede ingresar al círculo.

¿Cómo reflejar esto? Se me ocurrió entonces hacer un pequeño marcador de Pertenencia, que a partir de ahora sería una variable más de cada personaje. Este marcador tendría tres círculos, que podrían llenarse o vaciarse según la historia del personaje. Los puntos no se compran con experiencia: se pierden o ganan de común acuerdo con el GJ y el resto de los jugadores, como si se tratara de una prueba de Habilidad.

Un personaje con Pertenencia 0 no tiene una cultura de referencia, por lo que no puede adquirir ninguna Habilidad, Secreto o Clave cultural. Es alguien que no tiene un origen claro; aunque físicamente sepa su origen étnico (por ejemplo es de piel oscura, o sea, moemiano, o tiene rasgos aenitas) no tendrá ningún tipo de enlace con esa cultura, ni lealtad hacia la misma. No sabrá qué se come, ni como se cocina, ni los rituales sociales básicos, etc. Es muy probable que haya nacido fuera de este país y que nunca lo haya recorrido, por lo que rápidamente será visto como un extranjero aunque llegue al mismo y no llame, físicamente, la atención. Esta es la condición por defecto de los personajes nuevos, sobre todo en partidas cortas, para evitar que los jugadores tengan que leer las descripciones de cada cultura y elegir una. Obviamente, si se lo desea, se puede comenzar con una cultura de referencia (recordemos que los puntos de este marcador no requieren puntos de experiencia).

Un personaje con Pertenencia 1 o mayor obligatoriamente debe pertenecer a alguna de las culturas de Larkit. En este puntaje se lo ve como un forastero, no tiene todos los derechos formales e informales (no tiene ciudadanía, no es un igual, no tiene voto en asambleas tribales, etc.) pero sí las obligaciones. Muchos tal vez lo discriminen o rechacen. Si el personaje está tratando de insertarse en la cultura, se trataría de alguien que recientemente se ha establecido en alguna ciudad, pueblo o comunidad. Si es alguien que tenía un puntaje mayor, está a punto de ser exiliado; ha perdido la aceptación del resto por alguna razón.

Un personaje con Pertenencia 2 ya casi es miembro aceptado de una comunidad, si es que se está insertando en ella, o ha perdido parte de su pertenencia, si es que era un miembro de la misma (o sea, tenía 3). En el primer caso, es alguien que vive hace tanto tiempo en ese lugar que, aunque sea de otra región, encaja casi perfectamente. Conoce y respeta hábitos, rituales, tradiciones, lenguajes, convenciones. Está a punto de ser aceptado, formal o informalmente. En el segundo caso, es alguien que era un miembro habitual de la cultura pero que por alguna razón (rechazo a las leyes o tradiciones, a las autoridades, excentricismo, etc.) ha perdido el favor de la mayoría. Podría ser, por ejemplo, que ha ofendido a un jefe tribal o ha roto adrede una ley importante.

Con Pertenencia 3, el personaje es miembro activo  y reconocido de una comunidad, uno más entre iguales. Puede ser tanto el punto de partida de un personaje nuevo (como cualquiera de las otras dos puntuaciones) o el objetivo de un personaje ya asentado, porque ha perdido su Pertenencia a otra comunidad o porque nunca la tuvo y quiere obtener una. En todo caso, aunque puedan existir personajes aislados que lo discriminen o lo tengan como un forastero o alguien inferior (a través de Claves o por simple decisión del GJ, en el caso de los PNJs), lo cierto es que la casi totalidad de la comunidad lo verá como un igual, más allá de sus posibles diferencias étnicas.

¿Cómo funciona todo? El GJ y el jugador, con la opinión de los demás jugadores, debe tener en cuenta ciertos actos, los cuales pueden hacerle perder o ganar puntos de Pertenencia al personaje. Así, por ejemplo, si en una asamblea tribal moemiana un PJ quiere contradecir a uno de los líderes en un asunto importante, el GJ le advertirá al jugador que esto puede acarrearle una pérdida de Pertenencia (puede ser, de hecho, uno de los elementos que se negocia antes de realizar la prueba de Habilidad). Obviamente, esta advertencia no tiene por qué ser algo negativo: tal vez el jugador QUIERE interpretar al personaje perdiendo ese punto, tal vez quiere crear excusas para que su PJ abandone la comunidad y esta es un forma de ir y volver, entre la ficción y las mecánicas, para crear una mejor historia (y no caer en lo ya dicho: declarar algo y ya está, ya pasó). No pueden perderse ni ganarse más de un punto de Pertenencia por vez (excepto casos muy excepcionales, que deberían ser aprobados por el GJ y los jugadores), por lo que ser exiliado o aceptado, los dos extremos del marcador, requerirían un proceso.

Para no confundirnos sobre si el personaje está ganando o perdiendo Pertenencia a una cultura, en la hoja de personaje agregaría un espacio para dibujar una flecha, que indique hacia donde viene la tendencia del marcador (y en parte el deseo del personaje y/o jugador).

No sé cómo lo ven, y acepto comentarios. Creo que, aunque agrega una regla más a un sistema que quería mantener sencillo, es algo bueno para terminar de redondear y reforzar lo dicho en la entrada anterior. De otra manera, quedará todo en declaraciones de los jugadores y del GJ, sin que haya un subsistema que lo regule y busque crear la experiencia de juego que quiero.

Además, el puntaje de Pertenencia me permite regular algunas cuestiones de escala que también quería mejorar. La Pertenencia a una cultura permitía al PJ comprar ciertas Habilidades, Claves y Secretos; pero ahora no se podría hacer de una partida para la otra. Con Pertenencia 1, se podría comprar, con Experiencia, una Clave, Secreto o Habilidad cultural; con 2, agregar una más; con 3, tener acceso completo a todos los elementos culturales de los personajes, para comprarlos libremente mediante experiencia. Esto refleja más acertadamente el hecho de que una persona está ingresando en una comunidad y aprende, lentamente, las cosas que la caracterizan.

Por otra parte, si un personaje está perdiendo Pertenencia, al pasar de 3 a 2 debería perder una Habilidad, Secreto o Clave a elección; lo mismo sucedería cuando pase de 2 a 1, y cuando pierda el último punto, perderá todas las que resten. En todos estos casos recuperaría los puntos de experiencia, como sucede en situaciones similares.

Lo agrego a las otras cosas para hacer. Creo que es lo que le faltaba a la idea anterior, y hará que el sistema sea más sólido y coherente con lo que busco con la ambientación, en esta última vuelta de tuerca.

jueves, 21 de abril de 2016

Un poquito pasado de rosca

La situación real puede variar de la presentada aquí.
Básicamente, hay menos azul, y en lugar de mundos pequeños que se acercan
a mis ojos hay dolores de cabeza, días de mal sueño y algo de ansiedad
y molestia generalizada.
Decía en mi última y ya algo lejana entrada que había logrado un gran objetivo, pero que la lucha seguía, sin tregua, por conseguir otros que estaban ahí, a la espera.

Bueno, la cosa es que sigo machando y a veces pareciera que nada cambia. Hago mil cosas por día, pero siempre queda algo, y solamente puedo escribir pocas horas a la semana, mucho menos de lo que me gustaría.

Hace ya unos diez días que pasé por una etapa bastante frustrante, de ansiedad y algo de bronca por no poder continuar revisando el texto del libro que había terminado. Después el problema se solucionó solo, encontré tiempo y lo dejé pasar.

Pero después, esta semana, comencé a sentirme mal de nuevo. Y comprendí que sin escritura, algo estaba perdido dentro mío. Me sentía fuera de mí mismo; extranjero en mi propia vida.

Aunque lo piense y acomode un poco las ideas, la cuestión es sencilla: me pongo mal porque de pronto, debido al trabajo y otros proyectos de todo tipo, tengo poco tiempo para terminar con la revisión de este libro para la editorial. Y si no termino esto no puedo escribir varios guiones que necesito. Ni terminar de reescribir Fragmentos del fuego, otro de mis proyectos que no quiero ver empantanados.

Por si fuera poco, y esto agrega más leña al fuego, repasando mi libro sobre rol descubrí varias cosas más sobre Aerith que quiero retocar, rehacer o mejorar. Y no, tampoco tengo tiempo. Hay que hacer cirugía, nada muy elaborado, pero se requiere concentración. Hay proyectos en los que uno puede ir rebotando; otros que requieren dedicación completa. Y estos dos son de ese último tipo: trabajos de tiempo completo.

Puf. Empecé a escribir sin ganas, y ahora quedó un poco... cómo decirlo? No sé. Supongo que son muchas cosas para procesar. Y muchas cosas que no siempre se pueden solucionar.

Lo bueno, tal vez, es que no resulta un caso grave de frustración, como podría haber sido en otros momentos de mi vida. Creo que en el fondo sabía que esto pasaría, cuando empecé a aceptar ideas y comencé proyectos. Pero como son cosas que amo, decidí meterme de lleno.

Así que no me quejo, pero sí, me resulta incómodo. La verdad es que mucho no queda para hacer; las semanas son todas iguales (¿otra de las cosas que me molesta?) y siempre estoy corriendo detrás de la perdiz. Pero bueno, ya alcanzaré alguna; lo bueno de tener una decena de proyectos es que eventualmente, con algo de planificación e insistencia, alguno se concreta.
 

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