domingo, 27 de octubre de 2013

Probando Aerith (VI)

¡No está muerto lo que no se mueve!

Finalmente pude organizar una nueva sesión de prueba de Aerith, en nuestro club de rol. Los interesados fueron un jugador nuevo y uno que conoció el juego durante Rosario Juega Rol 2013, así que es una doble alegría. Una de las mejores pruebas es enfrentarse con jugadores desconocidos, para explicarles todo de cero.

Como primer paso les comenté que no hacía falta arrancar con pregenerados (como ellos querían, para ahorrar tiempo) porque el proceso era sencillo y rápido, y pude ver nuevamente que estaba en lo correcto. En unos 40 minutos había ya personajes muy bien armados, sobre todo gracias a que tenía dos copias del capítulo de creación de personaje, con Habilidades, Secretos y Claves incluidos. Un punto a favor de ambos jugadores fue su iniciativa en saber cosas del juego (uno hasta lo había googleado para saber más sobre el mismo). También valoré mucho sus ideas y críticas, ya que uno de las necesidades de este tipo de sistemas es la iniciativa de todos los jugadores, que tienen más autoridad narrativa y poder sobre lo que sucede.

Sin adentrarnos demasiado en los detalles de la ambientación, que presenté sólo de manera general, pudieron armar personajes muy interesantes, sobre todo por el uso de las Claves. Facundo, que no conocía previamente el juego, creó un explorador/antropólogo/arqueólogo nómade, que busca conocimiento en todo lugar donde llega (Clave del viajero incansable). Alejandro, que conoció el juego en una demo en RJR2013, creó un mercenario desalmado, codicioso y hambriento de poder, que podría vender a su madre si de ello sacara buenas ganancias (Clave de la sed de sangre y del poder).

Rápidamente acordamos que sus personajes no se cruzarían: eran demasiado opuestos como para armar una partida "no violenta", pero coincidimos en que más adelante, cuando siga la campaña, tal vez hayan cambiado lo suficiente como para conocerse. Por eso también decidí habilitar la regla de los dados de regalo, que no había utilizado hasta ahora.

Para facilitar la narración contaré ambas historias sin cortes, ya que obviamente tenía que hacerlo para pasar de jugador en jugador.

Empiezo por el personaje de Facundo, que se armó un explorador en busca de conocimiento y artefactos de metal. Lo situé en camino hacia el Reino Perdido de Nkarn, donde confluyen ruinas, antigüedades perdidas y muchas cosas más. Durante la partida charlamos sobre que la Clave del viajero incansable no encaja totalmente con lo que él quiere para el personaje, por lo que quedé en crear una nueva, más acorde. Me explayaré más adelante sobre este punto.

Su explorador rápidamente aprendió que debía unirse a una caravana para cruzar la parte exterior de Nkarn. Entre la franja exterior y la interior, más próspera, hay un desierto muy crudo que requiere la ayuda de otros para sobrevivir. Así que hizo algo de sociales y comenzó a preguntar por leyendas, ruinas, etc., pero generalmente los refugiados sólo tienen datos vagos y cosas que se repiten unos a otros.


Durante el cruce, al fallar una tirada de Aguantar, no soportó el enorme calor y se desmayó. Por suerte la caravana estaba formada por refugiados que se ayudaban unos a otros y como él no había molestado a nadie, fueron muy buenos con él. Despertó en una tienda, en la que una joven lo atendía muy solícitamente. Al recuperarse un poco, los hombres de la caravana le dijeron que lo ayudarían a continuar.

Sin embargo al día siguiente, Facundo me planteó que su personaje quería seguir caminando por sus medios, porque al ser llevado en camilla dejaría al borde de la muerte a las personas que lo ayudaran. Así que, para sorpresa de sus compañeros, comenzó a caminar lentamente, superó otra tirada de Aguantar y logró continuar hasta el mediodía, momento en el que el agua y algo de comida lo ayudaron a recuperarse más. Como me gustó mucho lo que planteaba, le di un dado de regalo.

Durante la travesía varias personas más habían muerto o enfermado por el calor, siendo él el único que se había repuesto, lo cual llamó un poco la atención. En la última noche, el explorador aprovechó para seguir charlando y sacando algunos datos a los refugiados; algunos pensaban que Nkarn era un país mágico, donde todos sus problemas se solucionarían, pero otros sabían que no todo era perfecto y había que tener cuidado.

Finalmente llegaron a una gran ciudad, llena de ruinas y lugares abandonados, que son aprovechados por los refugiados para vivir. Rápidamente la caravana fue "asaltada" por comerciantes, ávidos de vender cosas útiles e inútiles a los recién llegados. Una tirada de Reaccionar no muy buena (sumada a un punto de Instinto) hizo que el personaje perdiera contacto con toda la caravana, que se disgregó, a excepción de la familia de la chica que lo había atendido. El explorador se mantuvo cerca de la misma y, una vez lejos del ruido, les pidió si podía mantenerse junto a ellos porque no quería quedarse solo en una zona que no conocía. La familia, compuesta por el padre y la madre, la muchacha y un niño, accedió.

Se fueron entonces a una posada excavada en el suelo rocoso. Había sólo dos habitaciones, así que luego de una pequeña disputa cultural (sólo el niño habla el idioma del explorador), quedaron en que la madre, el padre y la hija dormirán en la misma pieza, mientras el explorador compartiría otra con el muchacho. Antes y durante la cena, el aventurero siguió juntando datos, y aprovechó una partida de un juego de ingenio para recuperar el punto de Instinto que gastó para no perder contacto con la caravana. Hasta allí llegamos.

Seguiré ahora por el personaje de Alejandro, el mercenario. El mismo fue contratado por un noble de Inrim, un país arrasado y con un gobierno despótico, para capturar a tres esclavos fugados de las minas. El dato a tener en cuenta es que Alejandro planteó un personaje despiadado pero algo corto de entendederas (¡con Razón 1!), y lo interpretó muy bien. Al poco de partir en la búsqueda para evitar que estos esclavos cruzaran la frontera, tuvo que pasar una noche sin fuego porque no pudo encontrar nada para quemar. Sobrevivió al frío con una buena tirada de Aguantar. El día siguiente se perdió, subiendo a las montañas en lugar de seguir por el valle. Allí, intentando ubicarse, creyó encontrar un pueblo, pero era sólo una cabaña abandonada. Sin embargo, tuvo mucha suerte: en una tirada de Percepción excelente, halló una roca que marcaba el acceso a algo en la montaña. Siguió las instrucciones y se topó con una caverna, improvisó una antorcha (ya era casi de noche) y entró. Con mucha suerte encontró un pico de minero y marcas de explotación de minerales. Sin embargo, cuando salió, la antorcha se apagó y se descubrió de noche, sin idea hacia donde ir, sin nada para quemar, etc. ¡Trató nuevamente de orientarse y se perdió! Así que pasó la noche durmiendo a la intemperie, sin rumbo fijo.

Sorpresivamente se despertó cuando estaba por ser atacado por los tres esclavos. La idea que le planteé, que había ido surgiendo mientras jugábamos, era que éstos se habían escapado para explotar una mina secreta, que sólo ellos conocían, huir por la frontera y comenzar una nueva vida. El mercenario estuvo a punto de atacarlos, pero los esclavos le plantearon un trato que él no pudo rechazar: explotarían la mina entre los cuatro (ya que él tenía el pico), dividirían en partes iguales el botín, cruzarían la frontera y luego cada uno sería libre de hacer lo que quisiera.

Así que luego de un día de picar rocas, juntaron todo lo que podían cargar en unos sacos que tenían los esclavos y partieron. Con tan mala suerte que descubrieron que el paso estaba guardado por un grupito de soldados, y no pudieron hacer nada para evitarlos (salvo cuando encontró la roca y el pico, Alejandro sacó siempre tiradas malas o mediocres, como podrán ver).

Aquí empezó la diversión. El mercenario tenía una insignia que lo identificaba como empleado de un noble, así que engañaron a los soldados diciéndoles que él estaba a cargo de los esclavos y que se había perdido y necesitaba comida para llegar al siguiente pueblo. Tuvieron que esperar a que se despertara el jefe del escuadrón; mientras tanto los cuatro se organizaron porque intuían que la acción sería inminente. El mercenario intentó engañar al jefe con la misma excusa, pero tuvo malos resultados y según la negociación, lo convenido era que el jefe se mostraría dubitativo y sospecharía algo raro. Entonces el personaje de Alejandro usó su as en la manga: el Secreto del Cuchillo Inesperado. Atacó al jefe y con un buen resultado logró matarlo de un sólo golpe, mientras el resto de los soldados estaban durmiendo o distraídos.

Eso inició el ataque: los esclavos se dirigieron a la tienda del capitán, donde supuestamente había soldados durmiendo, y el mercenario intentó confundir a los soldados diciéndoles que los esclavos intentaban escapar. Cuando los dos guardias que estaban despiertos se dirigieron a la tienda para detenerlos, el mercenario los atacó por el flanco. Uno de ellos no alcanzó a Reaccionar, y murió; el otro sí, y entonces...

Entonces nos dimos cuenta que el espacio en donde estábamos estaba cerrando antes de hora. Todavía no sabemos por qué, pero el Centro Cultural está administrado por personas fuertemente involucrados en la política (bastante de izquierda) y yo sospecho que como el día siguiente había elecciones, al vez necesitaban armar algo al respecto. El tema es que, para no hacer todo a las apuradas, decidimos seguir este fragmento de la historia por el grupo de FB del club, lo cual sin duda le dará algo de color.

Más allá de este pequeño incidente, la pasé genial, me divertí mucho y no sentí ninguna de la presión que suelo tener cuando dirijo, sobre todo cuando no traigo nada armado. Me relaja mucho dirigir con un sistema como este, y además, esta vez no cometimos ninguno de los errores más comunes, como lanzar los dados antes de negociar o cosas así.

Los jugadores estaban muy motivados, les gustó el sistema y la ambientación y me hicieron muchas preguntas sobre la misma, algo que me cayó muy bien. Además, su uso inteligente de las Claves y sus propuestas me hicieron dar cuenta de la necesidad de ajustar algunas de ellas, así como de crear otras. Por ejemplo, la Clave de la sed de sangre es demasiado breve y ambigua: cuando el mercenario mató al jefe de los soldados, no estaba planteado el combate, y además, se puede argumentar que fue más necesidad que placer lo que llevó al personaje a actuar como lo hizo. Voy a darle ese punto a Alejandro pero cambiaré la Clave para hacerla más específica. También tendría que crear una Clave de los excesos: el personaje es lujurioso, codicioso, etc. Una clave genérica, de este tipo, podría usarse para representar esto, además del alcoholismo y otras cuestiones.

Otro ejemplo es el personaje de Facundo. Su comentario me impulsó a pensar en una Clave diferente: la del Viajero incansable plantea que el personaje no puede dejar de viajar, que es como una especie de manía, ya que lo hace sin necesidad. Sin embargo el personaje de Facundo busca conocimiento, y si debe pasar dos años en un lugar para encontrarlo, lo hará; es sólo una cuestión de coincidencia que haya tenido que viajar tanto para hallar lo que buscaba. Pienso en una Clave de la búsqueda del conocimiento o algo así.

Finalmente, me encantó que los jugadores quieran seguir y armar una campaña. Ambos ya tienen algunas ideas sobre lo que quieren hacer con sus personajes (¡que están recién creados!). Eso me dio la idea de agregar, a partir de ahora, la regla de los Elementos Clave, algo que me gusta mucho, mucho, mucho. A ver cómo sigue.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Aerith, a la luz del sol

Mucho tiempo sin novedades, y aquí viene una.

Con mis compañeros del club Sierpes del Sur, desde hace meses estamos preparando la edición 2013 de Rosario Juega Rol, un evento de dos días para promover nuestra afición, acercándola a todo el mundo y aprovechando para conocernos más con los roleros locales, de la zona y de otras ciudades como Buenos Aires.

El evento tendrá lugar el sábado 5 y domingo 6 de octubre en el Centro Cultural La Toma, en Tucumán 1347, en la ciudad de Rosario, a partir de las 14 horas. El sábado por la noche tendrá lugar, también, una tradicional cena de camaradería para enfatizar todavía más el carácter social de nuestro club y del pasatiempo en sí.

¿Pero qué tiene que ver esto con Aerith? Principalmente, que en este evento se presentará en sociedad el juego. Por un lado, ambos días habrá partidas de demostración (con un nuevo formato que se dará a conocer en el momento) y además, el domingo daré una charla comentando el proceso de creación del mismo, en qué estado se encuentra, etc. etc.

Para mí es un gran orgullo y un gran honor. En Rosario Juega Rol 2011 comenté mi experiencia sobre Cómo crear un mundo de juego, pero en este caso para mí la emoción es mayor porque es la primera vez que un juego creado totalmente por mí alcanza este estado, siendo presentado en un evento de este tipo, estando bastante completo, etc. etc. De manera que pienso disfrutarlo mucho.

Espero la asistencia de los que puedan acercarse, ya que sé que este blog se lee por fuera del país. Obviamente, más adelante habrá fotos, comentarios y algunas novedades para contar.

Mientras tanto, los interesados en saber más sobre el evento pueden ir enterándose de lo que se viene en el blog de Rosario Juega Rol.

viernes, 30 de agosto de 2013

Cómo retomar el hilo

Busco esa luz, ese momento, ese cruce de eventos, de oportunidades y voluntades. Esa conjunción de planos y astros.

Hace más de un mes que no toco el texto, y eso empieza a doler.

Tuve un mes de agosto muy rápido, muy bueno en algunas cosas, malo en otras, pantanoso en casi todas.

Ahora el tiempo tiene otra textura, hay otras prisas, otras prioridades (principalmente el trabajo, que se está reactivando). Como un cristal, el tiempo se partió, y a veces no coinciden las piezas: tengo muchas ganas y poco tiempo, o mucho tiempo y pocas ganas.

En este contexto, los muchos proyectos que tengo dando vuelta me chupan esos segundos preciosos, y las prioridades se mezclan.

Desde hace tiempo calculo que Aerith será para el año que viene. Pero ahora no estoy seguro de cómo sacarlo adelante, qué método usar.

Tal vez necesito un descanso de este proyecto, y este se está dando de manera natural. O tal vez es que al no jugar rol desde hace años (al menos seriamente), mi tanque de combustible hace ruidos.

La verdad es que no lo sé.

Mientras tanto, veré cuando puedo dirigir algo más de Aerith, siempre que me acompañen los tiempos. Espero que así sea pronto.

martes, 23 de julio de 2013

Un impasse

Pues sí, el pulpo me atrapó de nuevo.

Pero son buenas noticias, aunque eso implique que el desarrollo del jugo se verá detenido unas semanas.

La situación es esta: del 1 al 4 de agosto tiene lugar en Rosario la convención de comics más grande de Argentina, Crack Bang Boom, este año en su cuarta edición.

Esto implica varias cuestiones. Para esa fecha, no sólo tendré que estar los cuatro días viviendo en el stand de la Revista Términus, sino que además tengo que preparar algunos proyectos personales para mostrar a editores y otros interesados.

Por si fuera poco, los sábados de testeo están todos ocupados: el 27/7 tenemos en el club Back to the dungeon, un evento de rol old school con juegos como D&D y otros más "modernos" que retoman este espíritu aventurero de los primeros juegos de rol. El siguiente, 3/8, es sábado de convención. El 10/8 habrá que ver, el 17/8 tengo obligaciones familiares (hay que ver), el 24/8 todo indica que estaré en otra convención y el 31/8 lo veo imposible (otro compromiso ineludible).

O sea que agosto será un mes "perdido" en cuanto a rol, pero que aprovecharé para otros menesteres.

Mientras tanto, cuando tenga tiempo, seguiré escribiendo. El tema es que, hasta que pase la convención, tengo que escribir diariamente otras cuestiones. Después, espero que todo vuelva a la normalidad.

Por lo menos hasta que en septiembre tengamos nuestra convención rolera en Rosario... que ya se ve en el horizonte.

lunes, 15 de julio de 2013

Probando Aerith (V)

Me siento muy contento: es la segunda sesión de prueba en dos semanas.

En esta oportunidad, Vicka y Damián, del club, se habían interesado por el juego, así que les hice lugar para una mesa. Terminamos armando los personajes antes de jugar, lo cual se tomó su tiempo porque había mucho material para sopesar.

Esto es algo que ya había visto en la mesa anterior: el sistema de creación de personajes es sencillo de explicar y entender, pero al haber muchas opciones, y sobre todo si alguien no conoce demasiado la ambientación, pude costar un poco crear un concepto de personaje, elegir habilidades, etc. Se me ocurrió que tal vez sería adecuado poner arquetipos de algún tipo, sin incluir habilidades o cosas así (porque sugerirían profesiones, algo que no quiero implementar), pero sí dando lineamientos generales sobre el tipo de personajes que existen en Larkit.

En fin, luego de darles ideas y escuchar algunas de las sugerencias que tenían, fuimos delineando a los personajes. Damián ideó un capitán/mercader, que recorre los puertos del Mar Verde, al sur de Larkit, comprando y vendiendo todo tipo de cosas, abasteciendo diversos puertos de la región. Vicka construyó a Amira, una joven mercenaria que huyó de su casa al ser maltratada y ver cómo maltrataban a su hermana menor.

Para su personaje (¡no le pusiste nombre!), Damián se tomó su tiempo para elegir finalmente la Clave del Metal, por la cual su intención principal es la búsqueda de metal en formas sencillas y poco convencionales. El capitán es un visionario, que busca mejorar al mundo encontrando una forma mejor de obtener metal, claro que tampoco es altruista y lo hace por una buena tajada de la futura torta. Por esto se interesa particularmente en leyendas antiguas: cree que la mejor manera de encontrar mucho metal es buscándolo en lugares perdidos y olvidados.

Por su parte, Amira es una joven de poco pensar y mucho hacer, que se plantea siempre una rápida acción sin meditar las posibles consecuencias, por lo que termina empeorando el asunto. Vicka incluyó en el personaje la Clave del defensor (que implica ayudar y defender al inocente, debido a su experiencia familiar) y la Clave del viajero incansable. Amira busca siempre nuevos horizontes, y no puede sentar cabeza en ninguna parte.

Aunque les comenté que podían jugar a los personajes por separado, decidieron que la historia los uniera: Amira sería pasajera en el barco del personaje de Damián.

Una vez decidido esto, rápidamente armamos el inicio de la historia entre todos. El capitán cubría una ruta fija, desde la cual podía verse una isla que a él le interesaba mucho por su Clave. Existían leyendas acerca de que, antes del Cataclismo, esa isla estaba habitada y poseía grandes minas de metales, que ahora valdrían una fortuna. Sin embargo, luego del Cataclismo cesó el tráfico y como no había madera en la isla para construir barcos, los habitantes se quedaron sin comida y murieron. Los marineros decían que estaba embrujada y maldita, porque los espíritus de los muertos atraían a los barcos que pasaban demasiado cerca y los estrellaban contra los arrecifes, intentando apoderarse de su carga.

El personaje de Damián deseaba investigarla para ver si encontraba a las minas, pero sabía que sus marineros no querrían acercarse, por lo que comenzó la partida engañando a su tripulación para distraerlos. Mientras tomaba el timón, los envió a realizar tareas innecesarias. Tuvo gran éxito en su treta, por lo que nadie descubrió el motivo del accidente: el capitán había saboteado su propia carga, y cuando nadie lo veía, pegó un timonazo para evitar un supuesto arrecife. Al hacerlo, parte de los troncos que eran la carga, y otras cosas, salieron volando por la borda, lo que hizo necesario un operativo de rescate.

Las corrientes marinas llevaron lo caído hacia la isla, que estaba protegida por una cadena de arrecifes y bancos de arena. Con gran pericia el capitán logró evadirlos, quedando a pocos metros de la isla y aumentando la molestia de sus marinos, a quienes tuvo que convencer de la importancia de recuperar la carga perdida: de otra manera nadie cobraría lo pautado.

Al ver que la carga se dividía en las aguas costeras, el capitán decidió dividir esfuerzos. Sus marinos se lanzarían al mar para buscar las cajas que estaban en aguas más peligrosas para la embarcación, mientras que él y la pasajera irían en la chalupa a buscar el resto, que ya rodeaba la rocosa costa. Sin embargo, escondía su verdadera intención: con la excusa de buscar agua en la isla, quería en realidad corroborar la existencia de grandes minas de metal.

Una vez pusieron pie en tierra, descubrieron que la isla era muy particular. Montañosa en una parte y con una gran pendiente que se perdía en el mar, no parecía haber signos de residencia humana, ya que todo era una planicie de hierbas y pasto, sin árboles ni arbustos. Un gigantesco peñón era la parte más visible, elevándose unos doscientos metros y cayendo a pico sobre el mar; esto era todo lo que se podía ver desde el mar.

Sin embargo, al poco tiempo de caminar, el capitán notó rastros de civilización. Bajo la hierba larga había restos de casas, incluyendo cimientos de piedra y restos de ladrillos. La sorpresa la dieron los restos de herramientas de piedra y de metal, muy valiosos... y los huesos humanos, generalmente destrozados. El capitán le escondió estos hallazgos a Amira, insistiendo en que quería llegar al peñón para ver si existía algún cuenco natural que acumulara agua de lluvia.

De manera que continuaron el ascenso. Eventualmente la hierba dejó paso a la roca pelada, y entonces encontraron más rastros de civilización: caminos y bancos cortados en la roca, así como herramientas propias de picapedreros y mineros, en franco desorden. Ahora los huesos humanos eran visibles para los dos, por lo que Amira comenzó a inquietarse y el capitán tuvo que volver a insistir: si encontraban agua, podrían evitar detenerse en el siguiente puerto y eso les acortaría el viaje.

Así que, mientras el capitán continuaba recogiendo restos de herramientas de metal que valían una pequeña fortuna, los dos continuaron por un trecho más. Eventualmente Amira decidió adelantarse, ya que el capitán se detenía a investigar.

Amira siguió por el camino labrado en la roca y llegó a una cantera abandonada, al costado de la cual, en una pared cortada a pico, había una gran cueva que parecía una mina. Además existían rastros de un fuego recientemente apagado.

Cuando regresó con el capitán, lo encontró a este riñendo con un hombre casi totalmente desnudo, que al parecer deseaba matarlo.

En este punto corté la narración para comentarles en pocas palabras el funcionamiento del Conflicto Extendido, ya que el PNJ quería matar al capitán, y si lo lograba en alguna tirada, Damián tenía que saber cómo manejarse.

Sin embargo, tuvieron algo de suerte. Damián dijo que su intención era desembarazarse del extraño para poder ver bien quién era y tratar de calmarlo. Al lograr un empate, decidió que la situación había cambiado, y allí entró en escena Amira. Ni corta ni perezosa, ella tomó una tibia y con ella golpeó al extraño. Su intención era herirlo y dejarlo adolorido para facilitar el escape del capitán, pero si fallaba, heriría al mismo.

A pesar de tener éxito, en el siguiente intento de escapar, el capitán volvió a empatar con el salvaje, por lo que decidí que la lucha se había hecho más brusca. Los dos terminaron cayendo sobre Amira, yendo el grupo a parar en un antiguo depósito de grava. Ahora, aunque separados, la tenían difícil para moverse y ponerse de pie, ya que la grava era fina.

Aquí tuve que manejar bien la cuestión, porque aunque no era un conflicto extendido, el personaje del salvaje (ahora podían verlo con claridad) estaba enfrentado a Amira y al capitán, quienes intentaban cosas diferentes. Mientras Amira quiso intimidarlo, el capitán se decidió por medidas más expeditivas, y le lanzó una roca tratando de dejarlo inconciente. El salvaje quiso fugarse de ambos intentos, pero no lo logró: como la tirada de Amira fue inferior a la del capitán, decidí que la roca había sido más rápida que las palabras. El salvaje quedó tendido sobre la grava.

Rápidamente ataron las manos del salvaje en su espalda, con el cinturón del capitán. Fue entonces que reparó en un importante cuchillo de metal que su oponente tenía en su cintura. El grupo decidió dividirse: mientras Amira vigilaba al hombre, lista a matarlo o dejarlo nuevamente inconciente con una roca si se movía demasiado, el mercader fue a revisar la mina. Como no tenía antorcha, tuvo que contentarse con la luz del sol, y sólo pudo avanzar un trecho. Una inspección le reveló que podría haber vetas utiles todavía. De pronto sintió algo húmedo en el suelo, y al tocarlo, comprendió que era sangre.

Retrocedió, bastante alarmado, y dio las noticias a Amira. La pasajera estalló al comprender que su capitán la había engañado, y que sólo buscaba encontrar más y más metal. Entonces Damián tuvo que hacer una excelente tirada de Engañar para convencer a Amira de que en realidad buscaba agua, pero lo del metal era sólo una buena coincidencia.

Decidieron llevar al salvaje a la cueva y lo despertaron, pero entendieron solamente palabras inconexas: "abuelo", "fuego", "salvación" y cosas así. Amira se aventuró también en la mina, tropezando con una tibia humana recién desprovista de su carne, en el mismo lugar donde el capitán había encontrado el charco de sangre.

Cuando Amira regresó a la salida, el capitán comprendió que habían despertado al salvaje sin quitarle su precioso cuchillo de metal, que colgaba en su cintura. El sujeto estaba de pie y aunque atado de manos, era peligroso, por lo que tuvieron que distraerlo para poder quitarselo (una serie de tiradas algo graciosas pero interesantes). Esta acción arriesgada y algo torpe fue seguida por algo peor: el salvaje seguía siendo violento y se abalanzó contra ellos, tratando de herirlos.

En este punto el azar trajo de nuevo algunos problemas, porque por tercera vez se dio un empate entre el salvaje y uno de los personajes (no recuerdo cual de los dos). Ya no se me ocurría qué situación desestabilizandora incorporar a la acción, y acepté propuestas de los jugadores, que tampoco tenían una. Entonces se me ocurrió una idea que se unía con otra idea. Fue así que los personajes de pronto escucharon un gran trueno y se dieron cuenta de que el peñón no les había permitido ver una tormenta que se acercaba a toda prisa.

Pronto comenzó a llover. Amira estaba muy enfadada por todo el riesgo que habían corrido, por ninguna razón valedera, de manera que Intimidó al capitán para convencerlo de que si no huían en ese momento, ella lo sacaría de la isla a patadas. Fue así que comenzaron su fuga, seguidos por un salvaje todavía atado, que obviamente quedó en el camino. Llegaron a la chalupa y comenzaron a remar hacia el barco... sólo para descubrir que éste había desaparecido.

Ahí cortamos la acción, que quedó en un interesante suspenso.


La partida me dejó varias buenas enseñanzas. También me dejó muy conforme porque luego de explicar el funcionamiento del sistema de juego y de conflictos, casi nunca nos olvidamos de declarar las intenciones antes de lanzar los dados. Nos acostumbramos rápido a hacer lo que era necesario, y me sentí cómodo dejando que los jugadores narraran los hechos, aunque no siempre lo hicieron. Por sobre todo aprecié mucho sus ideas sobre lo que rodeaba al personaje y a la ambientación en sí.

No me pesó que no hubiera Conflictos Extendidos, aunque tampoco me hubiera molestado si los hubiera habido. En realidad me planteé la partida de manera ligera, sabiendo que ciertas reglas iban a quedar sin aplicar ya que quería incorporarlas de a poco.

En resumen, fue otro buen paso, tal vez pequeño, pero que me permitió tomar mucho envión para continuar sumando elementos y reglas al juego. No puedo esperar para continuar esta aventura.

viernes, 12 de julio de 2013

Diario de diseño: Aerith (XVI)

Es un poco irónico. No me rendí cuando pensaba que la mecánica de los conflictos extendidos me estaba venciendo.  Y ahora después de una larga batalla, les estoy ganando.

La cuestión era sencilla, después de todo. No era que no comprendiera la mecánica, sino que los textos que la explicaban me parecían todos incompletos. Hay puntos oscuros, que surgieron en un primer playtesting: particularmente, cómo "rebobinar" la acción cuando se declara un conflicto extendido, y qué hacer con la tirada ganadora del conflicto que lo desencadenaba, si incluía recursos gastados.

Lo primero es cuestión de ver cómo está narrada la acción, y lo segundo, pues a ver qué criterio aplicar, pues como digo, las reglas no dicen nada.

Lo que sucedió fue muy curioso: yo estaba disconforme con el texto del Solar System, y lo consideraba incompleto en este aspecto. Lo leía en castellano, para aprovechar la traducción y ganar tiempo en la reescritura. Mencioné algo de esto en el Foro de Rol, y uno de los usuarios, Nargosiprenk, que ya me había hecho sugerencias, me sugirió una página en inglés.

Leerla fue comprender todo. Me encontré con un texto completo, cohesionado, sin muchos puntos oscuros o situaciones no detalladas. Entonces empecé a sudar. Tenía que compaginar datos de La Sombra del Ayer, del Solar System y de esta otra página... Iba a ser titánico.

No me quedé atrás, y comencé a observar las diferencias que habría entre el texto del Solar System y este sitio, porque entendía que era una evolución del primero. Pues no. Eran el mismo texto, sólo que en dos idiomas diferentes.

Fue como un relámpago en un día claro.

La visión de túnel me estaba matando. Después de este primer paso, todo fue cuesta abajo. Creo que lo que no terminaba de gustarme del texto del Solar System (que no ha sido corregido n la página citada) es la falta total de ejemplos. En LSDA existen varios, al menos parciales, que lo guían a uno, pero aquí, aunque uno comprenda el texto, lo siente despojado, frío, y nada cómodo para jugadores novatos.

Pero después de leer el texto en inglés, no sé por qué, comprendí que todo estaba ahí, y que lo que no se explicaba se podía solucionar con algún comentario, algún reordenamiento del texto y ejemplos que pusieran en movimiento la teoría.

El lunes pasé casi una hora leyendo, escribiendo y ponderando el texto, descubriendo esta asombrosa "novedad". El martes le pude dedicar dos horas y media, cifra poco común para un martes (básicamente no hice nada más frente a la computadora). El jueves, otra hora más. Todo avanza mucho más rápido una vez que se rompe el hielo.

Como dato final, una apreciación. Tanto el Solar System como LSDA cometen un error, creo yo, al explicar las reglas de daño directamente dentro del apartado del Conflicto Extendido. Sobrecargan un capítulo ya de por sí largo y complejo, y además hacen parecer al lector que el daño sólo se puede producir dentro de un Conflico Extendido, dejando a un costado la posibilidad de recibirlo en un conflicto normal.

Eso por eso que decidí explicar el daño antes de explicar los Conflictos Extendidos, para agregar dejar bien explicitada la posibilidad de usarlo en todos, aunque el resto de la mecánica está explicada dentro de los CE, ya que existe una parte que está relacionada con los mismos (el asunto del apilado, principalmente).

Otra cosa más para mejorar en los playtest, porque nunca había puesto daño en los conflictos normales.

Y sobre eso, muy buenas noticias. Este fin de semana tengo otra mesa, y todo pinta para una campaña.

domingo, 7 de julio de 2013

Probando Aerith (IV)

Después de algunos amagues, finalmente pude organizar una partida de prueba de Aerith en el club de rol. Afortunadamente había jugadores dispuestos a involucrarse; de hecho tengo que agradecer enormemente a DagaZ, por su apoyo incondicional, y a Vicka y a Damián, que si bien finalmente no pudieron venir (y avisaron con tiempo) se interesaron mucho y se anotaron a la mesa incluso antes de que yo la terminara de imaginar.

Mi idea es comenzar una campaña, para probar en serio el sistema, incluyendo la experiencia y ciertos Secretos y Claves que sólo se ven en ocasiones particulares. De todas maneras para caminar primero hay que dar un paso. Esta es la historia de lo sucedido el sábado pasado.

Como iba diciendo, de los tres jugadores anotados sólo quedó uno, por cuestiones de fuerza mayor. De todas maneras fui confiado porque usualmente hay algunos jugadores dando vueltas en el club, sin mesa, al igual que jugadores más asiduos que tienen mesas cada quince días y posiblemente iban a estar libres ese sábado.

Sin embargo la concurrencia ese sábado fue un poco menor de la del sábado anterior, de manera que no había jugadores sin mesa. Estaba por arrancar a jugar con DagaZ cuando Ezequiel, un amigo que vive en Buenos Aires pero nos visita asiduamente, decidió incorporarse a la mesa. Gracias a su apoyo la misma tuvo otro sabor, así que va también para él un enorme agradecimiento.

Luego de un problema con mi impresora (chorro de tinta, que pronto venderé para pasarme al laser, harto de renegar con cartuchos que se terminan misteriosamente en el peor momento) pude hacer imprimir todo lo que tengo en casa de mi hermano (gracias a su impresora laser, una inversión más grande pero también mucho más confiable). Y no era poco: 55 páginas de ambientación, 26 de creación de personaje (incluye Habilidades, Secretos y Claves genéricas) y 19 de reglamento.

Esto asustó un poco a ambos, incluyendo a DagaZ que ya había leído la versión anterior de la ambientación, mucho más corta. Ya desde el vamos fui corrigiendo cosas: necesito urgentemente hacer el mapa, incorporar un índice y presentar a las culturas con alguna clase de introducción para que el lector no se sienta inundado (aunque esto ya está hecho, no viene mal revisar para ver si es suficiente).

La creación de personaje es rápida: Ezequiel no tenía nada de experiencia con el Solar System (aunque conocía FATE) y con la tabla de la primera página, más breves indicaciones, pudo armar su personaje en un rato. Creo que tardó más tiempo pensando el concepto que escribiendo y meditando los números. Exactamente como me gusta.

DagaZ terminó antes de hacer su personaje, pero más que nada porque ya conocía la ambientación por haber jugado previamente y por repetir la cultura del PJ. Mientras estábamos en eso me asaltó de nuevo algo de ansiedad, porque no tenía NADA preparado, nada ni remotamente bocetado. Y por cómo estábamos jugando, no parecía que fuéramos a pensar mucho.

En ese momento, sin embargo, me di cuenta de que eso no era malo. DagaZ posiblemente continuaría la campaña (con este u otro personaje), pero Ezequiel no iba a involucrarse mucho porque sólo viene a Rosario una vez cada tanto. Así que decidí que, con el poco tiempo que teníamos (algo así como dos horas) sería tonto buscar una partida elaborada y llena de opciones y detalles y etcéteras. Lo mejor sería una fórmula más clásica. Como dije antes: para empezar a caminar hay que dar un paso.

Los dos se hicieron personajes aventureros. El de Dagaz era un moemiano cuya familia había sido asesinada por un culto herético para realizar un sacrificio, de manera que había huido de Moema para evitar ser asesinado también. El de Ezequiel era un militar del Imperio Liris que, harto de la corrupción y la injusticia, se había hecho vagabundo con el sólo hecho de ayudar a los débiles (obviamente le sugerí la Clave del defensor, que aceptó gustoso).

Comencé narrando como si los dos personajes no se conocieran y fueran a encontrarse en el desierto, pero luego DagaZ preguntó si eso era necesario. Y ciertamente, no. Cambiar el detalle nos ahorró mucho tiempo de precalentamiento inútil.

De manera que ambos PJs se internaron en una cordillera desértica, para comenzar a bajar por un valle seco. Pernoctaron en una pequeña cueva artificial, y al día siguiente vieron que había casas sobre la falda de la montaña, algunas hechas de roca y otras hechas de adobe. Al bajar no pudieron esconderse de los habitantes, que ya los habían detectado, y pudieron ver que había dos grupos: unos, vestidos totalmente con harapos, y otros vestidos con ropajes comunes.

Tengo que volver a aclarar que todo esto se iba construyendo momento a momento, de manera que aunque tenía intención en que ellos se quedaran en el poblado y descubrieran algunos asuntos que iba armando, no me molestaba si se iban. Es otra de las ventajas de jugar de esta manera: nada sobra.

Los dos PJs no se interesaban más que por el agua. Así que, al ser confrontados por el jefe del poblado, solamente pidieron algo de líquido para poder continuar su travesía. Sin embargo detectaron fácilmente que había algo raro: el jefe decía que ellos no tenían agua, y que ésta la controlaban "ellos", en un poblado cercano, el único que tenía pozo en la zona.

Sin poder negociar nada, los dos decidieron adentrarse en la llanura desértica hacia el pozo, a pesar de que implicaba un día de caminata bajo un sol abrazador. Hacia el mediodía tuvieron la suerte de encontrar una pequeña tienda de campaña, muy pobre, en la que se guarecían dos personas harapientas y un burro.

Estas personas, un hombre y su hija, se mostraron amables con ellos y les comentaron más acerca del asunto. En el pueblo que tenía el pozo, hacía tiempo se habían asentado un grupo de malvivientes provenientes de otras regiones, los cuales habían tomado el control del mismo. Como en el reino no había una autoridad central firme y nadie controlaba esa región, estos matones cobraban por el agua lo que deseaban, y los precios no dejaban de aumentar. El hombre suponía que esto se debía no sólo a la avaricia, sino al hecho de que el pozo debía estar secándose. Ellos se dirigían a negociar el precio del agua, y temían tener que dejar al burro como parte de pago.

Mientras conversaban, los PJs se dieron cuenta de la razón de sus harapos, que cubrían incluso su rostro: eran leprosos. Sin embargo a ellos no les importaron sus leves gestos de rechazo, acostumbrados a ser relegados y temidos, y les permitieron compartir la tienda con ellos.

Acompañados por ellos llegaron al anochecer al poblado, donde los leprosos fueron apartados. En este momento comenzó una maniobra muy arriesgada del personaje de DagaZ. Como no tenían nada que intercambiar por el agua, y los matones no deseaban nada más que trueque por cosas tangibles, inventó que tenían algo de información útil, que podía salvarles el pellejo.

Ayudado por su compañero, con tiradas bastante buenas y algo de ingenio, lograron sembrar el gusano de la duda. El jefe de los matones dejó las negociaciones para después de la cena, mientras apresuró el trato con los leprosos. Sin embargo, pedía demasiado por el agua. En este punto, el personaje de Ezequiel logró influenciarlo para que les diera lo que pedían (algo más justo, siguiendo su Clave del defensor) con la excusa de ganar tiempo al ahorrarse el regateo. El matón accedió.

Luego de la cena comenzó la charla, y el personaje de Dagaz inventó completamente una trama sencilla y creíble: los poblados cercanos estaban organizándose para atacar y recuperar el pozo. Les hizo creer que los dos habían pasado mucho tiempo en el poblado de la montaña, en donde se preparaba una revuelta, pero que habían decidido no plegarse al ver que estaban en desventaja y querían estar del lado de los ganadores. El jefe se quedó pensativo, creyendo la historia, y les dio dos opciones: a cambio de información más precisa, él podría darles mucha agua o incluso permitirles ser parte de su banda. Los dos PJs decidieron ganar tiempo, y le dijeron que lo pensarían durante la noche y le darían una respuesta por la mañana.

Acampando en el poblado, descubrieron que el pozo estaba custodiado siempre por dos guardias, más un tercero que recorría las escasas callejuelas. Mientras decidían qué hacer se armó un pequeño revuelo: dos hombres a caballo traían un prisionero. El líder fue alertado y los recibió. Ellos intentaron esconderse para escuchar pero fueron descubiertos. Con la excusa de que temieron por un ataque pudieron quitarse toda sospecha, aunque tuvieron que esforzarse para escuchar algo. Mientras caminaban lentamente de regreso a su fogata, aguzando el oído pudieron escuchar que el prisionero era alguien de un poblado cercano, que aparentemente sabía cómo agrandar el pozo.

Rápidamente pensaron en cómo solucionar aquél problema. Y cuando digo rápidamente digo que no lo pensaron demasiado. El personaje de DagaZ resucitó su idea, no muy práctica, de robar toda el agua posible del pozo antes de huir. Para ello tenía que robar, primero, odres, por lo que ingresó a una casa buscando lo necesario. Una tirada muy mala hizo que fuera descubierto al instante, lo que generó un alboroto en el pequeño asentamiento.

Mientras tanto, el personaje de Ezequiel tuvo más suerte, al encontrar la celda del prisionero y dejar fuera de combate al guardia. Terminó de armar el plan de los matones con la información que obtuvo y fue a buscar a su compañero, al que descubrió enzarzado en combate con un par de matones. Logró ayudarlo justo a tiempo, dejando inconsciente a uno de ellos. El personaje de Dagaz noqueó al otro y de pronto se dieron cuenta de que todo el poblado estaba en lucha: una parte apoyaba a los matones, mientras que la otra intentaba liberarse de ellos.

Los dos personajes colaboraron para meterse en la batalla campal y enfrentar al líder, que cayó noqueado bajo los puños del personaje de Ezequiel. Mientras él y otros eran linchados por la multitud, la mitad del pueblo se dedicó a vitorear a sus héroes y vencer a los pocos que quedaban dando pelea.

Poco más, poco menos, es lo que tuvo lugar en esas dos horas de juego.


Una vez más, el sistema de juego demostró su versatilidad y flexibilidad. Ezequiel quedó muy contento con su fluidez, y yo lo apoyo. Aunque no hubo ningún Pegar Duro (los PJs no discutieron los resultados negativos, tal vez porque ninguno era muy terminante y todos dieron lugar a situaciones divertidas), pude testear varios elementos no menos importantes. Vi la necesidad de incorporar al menos una Habilidad más. El uso repetido de las mecánicas para ayudar a un compañero marcaron nuevamente su sólida construcción, pero también era necesaria una reescritura de ese apartado porque tuve que releerlo para recordarlo y me mareó incluso a mí.

DagaZ me marcó que dos de los Secretos culturales de Moema eran prácticamente idénticos, y tuve que darle la razón. Ya los uní en uno sólo. También, al crear personajes, nos dimos cuenta de algo muy tonto pero que puede crear confusión.

El sistema de experiencia se basa en Mejoras: 5 Puntos de Experiencia representan 1 Mejora, y es cambiando las mejoras como se ganan Secretos, Claves, etc. Esto tiene una razón de ser: si deseamos aumentar la dificultad para mejorar los personajes sólo tenemos que aumentar el costo de una Mejora. Sin embargo, resulta algo confuso porque incluso dos jugadores muy experimentados de pronto me miraron preguntando qué era aquello de las Mejoras. Estamos muy acostumbrados al uso de PE, en muchos juegos de todo tipo aparecen, y me parece inútil dejar esta parte del sistema porque creo que prefiero la simplicidad de uso antes que la adaptabilidad. En el peor de los casos, si un GJ quisiera aumentar la dificultad de su campaña, podría aumentar directamente los PE necesarios para comprar Claves y todo eso, sin necesidad de recurrir a una medida intermedia como son las Mejoras.

Es por eso que cambié todos los costos traduciendo Mejoras a PE, así que donde decía 1 Mejora dice 5 PE, etc. Creo que es más entendible.

Cerré el sábado muy contento, con una partida humilde pero enriquecedora, entretenida y llena de aprendizajes. Esa misma noche reescribí todo lo que recién acabo de contar, por lo que me siento ya más preparado para la siguiente partida, en donde espero podamos comenzar una campaña muy buena. Seguiré contándoles al respecto cuando tenga algo que contar.
 

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