domingo, 19 de enero de 2014

Diario de diseño: Aerith (XVIII)

No, no hay dinosaurios ni mamuts en el mundo de Aerith. Sin embargo,
algunas criaturas imaginadas por Frank Frazetta me han dado buenas ideas.
Después de unos días de ordenar papeles y otras cosas de mi cuarto, y de superar una pequeña desorientación creativa, me puse a revisar la parte más larga de lo que va del juego: la ambientación.

Cada uno de las 12 regiones tiene cinco o seis páginas de datos (incluyendo Secretos y Claves específicas), pero algunas estaban incompletas (algunas más, otras menos). Además, habían sido escritas durante un largo período de tiempo, por lo que era necesaria una revisión y reescritura para equilibrar algunas cuestiones de estilo.

Tuve algunos bloqueos, tengo que admitirlo. Pero la ola de calor que volvió a la ciudad en estos días le ha hecho lo mismo a todos. Es cuestión de levantarse para comenzar a sufrir y perder lentamente el enfoque y las ganas de hacer cualquier cosa. Superado ese escollo, pude ponerme en serio a rellenar los huecos más pequeños, emparejando datos y borrando o corrigiendo lo que no terminaba de coincidir.

Durante la semana cerré las culturas de Moema y Mirkund, y avancé mucho en la de Tsenko, que estaba casi vacía. Hace unas horas terminé de revisar las culturas de Eo, Aeno y Tsenko, las tres que quedaban con detalles menores. Ahora quedan las más grandes: el Segundo Imperio Liris y la Región de los Lagos. Ambas son culturas que requieren más profundidad, por lo intrincado de sus culturas y estructuras. De la Región de los Lagos ya han cinco páginas, pero quiero detallar superficialmente las ciudades estado más relevantes. Mientras tanto, del Imperio Liris apenas he escrito nada, aunque indirectamente ya he dicho mucho en otros apartados.

También queda para hacer por completo el reino de Leroa, pero creo que será algo más sencillo. Empezaré por ahí, ya que tengo algunas ideas puestas sobre el papel. Pero antes voy a descansar unos días y volveré a los guiones, al menos por esta semana.

Tengo que sumar, además, un apartado especial que explique generalidades sobre los gobiernos monárquicos de Larkit. Hay muchos datos sobre organización política y social que no están en los apartados puntuales de cada reino, que sería mejor describir en un apartado general, para no repetir

Cuando termine esta revisión, reimprimiré todo el capítulo de ambientación, para tenerlo presente y presentárselo a los actuales y futuros jugadores. Lo mismo iré haciendo con los capítulos de reglas y creación de personajes.

martes, 7 de enero de 2014

Probando Aerith (IX)

Pasó un tiempito desde la última partida y cuando quise organizar esta, casi ninguno de los jugadores podía venir. Es enero y se entiende. De todas maneras, Alejandro sí pudo, y siendo que su personaje Rein había participado en menos sesiones, me pareció justo equilibrar el asunto.

La partida fue más corta porque tenía un compromiso a media tarde, así que sólo duró 2 horas, en las que hubo pocas tiradas de dados (sólo dos, ambas de Negociar) y que pasó volando, a pesar de lo entretenida que fue. Como verán, el contenido fue medio escabroso, por el tono del personaje y las decisiones que toma, amparado en sus Claves (de la Sed de Sangre y del Poder). Sin embargo, me pareció perfecto porque quiero pulir un juego que permita este tipo de personajes y situaciones, y es justamente el tipo de juego que quiero jugar, ahora que tengo cierta madurez (como persona y como jugador), sin violencia gratuita, aunque haya cuestiones crueles y sangrientas de por medio.

Recapitulando, Rein obtuvo MUCHO dinero y ahora llegó a una ciudad de la Región de los Lagos buscando invertirlo en cuestiones ilegales. El jugador aceptó tomar el Elemento Clave "Un puesto en la frontera donde se consiguen cosas ilegales", por lo que armamos lo siguiente. Él contactó a un tabernero metido en el "asunto", quien lo guió hacia un lugar fuera de la ciudad. Se trata de un alejado poblado, en mal estado, que fue tomado por mercaderes inescrupulosos y comerciantes de todo tipo para hacer negocios turbios. Ellos viven allí y hasta tienen una especie de policía y todo. Es la ciudad de la ilegalidad, donde los negociantes sólo deben pagar una comisión fija mensual para mantener el derecho de vender cualquier cosa.

Al ver la enorme cantidad de dinero que Rein tenía, y viendo que quería meterse en el negocio de esclavos, simplemente corrieron a uno de los esclavistas de la ciudad, que tenía muchas deudas de "comisiones", y lo forzaron a venderle un negocio venido a menos. Así, Rein obtuvo una pequeña prisión con una veintena de esclavos de poco valor, al igual que una casa enorme en donde viven él y dos guardias que antes eran empleados del viejo esclavista caído en desgracia.

Rápidamente Rein empezó a tantear cambios, aunque estos no siempre fueron bienvenidos por los guardias, quienes lo aconsejaron de no mover demasiado el avispero, ya que el negocio no andaba muy bien. El dueño anterior tomó malas decisiones y por eso tiene pocos esclavos y de escaso valor.

Una de las ideas que Rein está explotando es la formación de un grupo de mercenarios que se dedique a capturar personas en regiones lejanas para venderlas como esclavos. Para eso intentó adiestrar a sus guardias, está tanteando la contratación de mercenarios, para entonces no tener que depender tanto de los esclavistas que le venden actualmente.

Durante ese primer día en el negocio tuvo la visita del primero de ellos: justamente un grupo de cinco mercenarios que se dedican a capturar personas en reinos donde la esclavitud está prohibida, para venderlas en reinos donde es legal o al menos no se persigue activamente. Rein compró un total de cuatro esclavos: tres mujeres y un hombre.

Aquí tuvo lugar una de las pocas tiradas de la partida, cuando Rein se puso a negociar el precio de los esclavos y obtuvo un meritorio empate contra su oponente, que tenía mucha más experiencia. De manera que logró bajar el costo de los cuatro esclavos, de cinco medidas de oro a cuatro y media.

A diferencia del resto, estos esclavos son jóvenes y fuertes, por lo que Rein quiere empezar a competir con el otro esclavista del poblado, que compra mejor cantidad de esclavos pero de mayor costo.

En esos momentos tuvieron lugar las escenas más crueles de la partida, entre el asesinato de uno de los esclavos anteriores, que Rein utilizó para mostrar su poder, como el manejo de las esclavas, que serían vendidas como prostitutas o amantes de nobles. Una de ellas sobresale: una mujer rubia llamada Kae, quien ha osado no responder a las preguntas de Rein y sólo lo ha hecho bajo la amenaza de muerte que pesaba sobre otro esclavo. Según lo ha manifestado el mercenario que se la vendió, era hija de un noble de un país lejano que contrajo una deuda muy alta y no pudo pagarla.

Para finalizar la partida, Rein ha compartido un rato charlando con sus empleados (renovando la Reserva de Instinto, que bajó un poco cuando compró un dado de bonificación para la tirada de Negociar sobre el precio de los esclavos). Finalmente se dirigió a la ciudad cercana, para ver si puede comprar algo más que le sea de utilidad y comenzar a reforzar lazos comerciales.


Dos cosas que aprendí de esta partida: en primer lugar, necesitaba una Habilidad para enseñar, la cual agregué rápidamente un par de días más tarde a las reglas. El que Rein quisiera enseñar a sus guardias a pelear mejor es algo totalmente lógico en él; por otra parte, yo ya había planteado que ciertos Secretos y Habilidades sólo se podían aprender con la ayuda de algún maestro. Así que agregué la Habilidad, sólo falta pulir algunos temas de la mecánica.

La segunda cosa que aprendí es que necesito rápidamente un sistema más o menos sencillo de manejo de "dinero" y trueque. Casi no hay oro o plata en el mundo de Aerith, por lo que la cuestión es más compleja que en otros juegos. ¿Qué utilizar como parámetro?

Rápidamente se me ocurrió usar algo similar al "parámetro hamburguesa", que compara países según el precio de ciertas hamburguesas de cierta conocida franquicia. Así que pensé en utilizar medidas de comida y medidas de alojamiento: dos de las cosas que más hacen falta y que son más solicitadas en Aerith. Así, una medida "standard" de comida y una casa mínimamente digna para una persona son medidas para comparar elementos en trueques: una gallina "costaría" una comida, una piara de cerdos podría servir para doscientas comidas o para comprar una casa decente para dos personas. Obviamente los costos variarían en cada lugar dependiendo de la disponibilidad.

Finalmente, para cosas mucho más caras, sí se usaría la "medida oro": unos 200 gramos de este metal en buen nivel de pureza. Esta es la medida que estoy usando con Rein, actualmente.

Con estos tres niveles, bastante abstractos, quiero manejar todo lo referente a riqueza y dinero. Tengo que ponerme a redactarlo, aunque ya agregué lo básico en el apartado de ambientación. Mientras tanto, también estoy agregando detalles de ambientación aquí y allá.

domingo, 22 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VIII)

Hace cosa de dos semanas tuve la suerte de expandir la mesa habitual de Aerith, contando con 4 jugadores: los dos de antes y dos nuevos. De más está decir que me alegró mucho y fue una experiencia muy positiva.

Mientras cerraba algunos temas con Facundo y Alejandro, los dos jugadores anteriores, los nuevos crearon sus respectivos personajes: Erk Vinter (uno de sus numerosos alias), un buscavidas con la Clave del Impostor, que se gana la vida tocando la clauta y contando historias poco creíbles, y Oriome, otro buscavidas pero de corte totalmente diferente, con la Clave de la Desesperanza y del Proveedor, con un gran arsenal a la hora de convencer personas.

Por cuestiones de afinidad y facilidad de narración, decidimos que ambos se incorporaran a la historia que se estaba armando en torno a Gendry, el personaje cuyas peripecias en solitario vimos hace poco.

Otra cuestión que conversamos con los jugadores que ya conocían el sistema era que estoy comenzando a agregar algunas reglas opcionales, principalmente las de Elementos Clave. Estos son Situaciones, Lugares o Personas que el GJ propone a los jugadores. Si ellos, libremente, desean que sus PJs se involucren con alguno de ellos, ganan puntos de Mejora. De esta manera, yo como GJ puedo proponer cosas que me gustaría ver en la mesa, sin tener que "obligarlos" a que lo sigan. Fue así que les propuse a cada uno dos o tres opciones, que ellos buscarían explorar.

Terminado todo esto, buscamos cerrar lo que había quedado colgado de Rein, el mercenario hambriento de poder que interpreta Alejandro. Su personaje, junto a tres esclavos escapados (que se suponía que él iba a recapturar) estaban atacando un puesto fronterizo, buscando escapar desde Inrim hacia la Región de los Lagos. Finalmente pudo matar a casi todos los soldados, pero el último (que había quedado en duda desde hace varias semanas) tuvo suerte con los dados y se escapó, luego de derribarlo y lanzarlo lejos. Rein le perdió la pista, así que tuvieron que escapar rápidamente con los esclavos para evitar ser rastreados.

Como Rein había agotado totalmente su escasísima Reserva de Razón al usar un Secreto, le planteé que tenía que sentarse a recuperarla. Lo hizo tramando elaborados planes sobre qué hacer con la carga que habían rescatado: varios kilos de buen mineral de hierro.

En las siguientes escenas vi una cuestión muy particular del juego. Como Rein estaba solo, caminando con dos personas (uno de los esclavos murió) que no le planteaban conflicto alguno (no me pareció lógico siendo que los esclavos tenían la de ganar si se mantenía el status quo), aceleré el viaje a pie hasta la ciudad más cercana. Algunas tiradas de Cazar para pescar con lanza, o cuestiones así, fueron los únicos mojones importantes, amén del encuentro con una pareja de jabalíes nada amistosos. Comprendí que el juego no es tan interesante si no hay PNJs o PJs cerca, porque lo jugoso está justamente en los conflictos entre ellos. Ciertamente, podría haber puesto conflictos que exigieran pruebas de Habilidad sin Resistencia, como cruzar un río a nado o cosas así, pero sentí que hubieran sido adornos sin sentido. No había nada narrativamente interesante en juego.

Así que apresuré el asunto. Llegaron a una ciudad, pero debían cruzar un puente resguardado por soldados no muy preocupados. Rein tuvo que dialogar con ellos y convencerlos de que no tenía nada ilegal, pero por otra parte sin revelar qué era lo que traía en sus sacos. Tuvo suerte y no tuvo que matar a nadie, así que sin dar muchos detalles, entró a una ciudad bastante próspera. El líder de los esclavos lo llevó a un lugar dedicado a la reparación de cosas y a la venta y fabricación de elementos de metal, muy caros y escasos. Tal como habían acordado, vendieron la carga y la dividieron en tres, y luego los esclavos partieron sin dar a conocer su rumbo. Así, Rein quedó con una gigantesca fortuna en su saco, tan grande que debe tener cuidado para no llamar la atención por el ruido de las monedas.

Ni lento ni perezoso, se puso en contacto con un tabernero para buscar un lugar donde pueda invertir todo el dinero. Sus planes involucran prostíbulos y varias cuestiones de esa calaña, pero queda por ver cómo se materializan. Por lo pronto, Alejandro eligió un Elemento Clave: un Lugar, un sitio en la frontera donde se comercializan todo tipo de cosas de contrabando. En la siguiente aventura se involucrará con eso para ganar Mejoras.

Mientras tanto, íbamos intercalando partes de la historia de los demás personajes, que se enredaron en varias cuestiones algo graciosas.

Gendry estaba instalándose en su nueva ciudad, para lo cual debía cambiar algo de metal que había encontrado en su nuevo hogar, para tratar de conseguir una puerta. Pero antes hice que conociera a Oriome. El jugador que lo interpretaba quería armar un personaje más inocente y tranquilo que lo común, así que pensé en incluirlo dentro de la secta con la que Gendry había tomado contacto.

Oriome estaba viviendo en uno de los recintos de este movimiento, por lo que Turmun se lo presentó a Gendry. Ambos hicieron buenas migas y fueron a conseguir la puerta.

Pero antes, Gendry había visto a Erk tocando la flauta en la plaza e "hipnotizando" a una cobra entrenada, así que de camino decidió acercarse para observar más la reacción del público. Al poco tiempo llegaron Ukael y Maianka, los dos hijos de la familia que él había conocido en el camino. Sin embargo todo salió mal: Ukael se trenzó en una discusión con Maianka, porque le dejó como pago a Erk monedas que se suponía debían ser gastadas en comida. Gendry intentó solucionarlo, con la ayuda de Oriome, que comprendía el idioma hablado por Maianka. Sin embargo la cosa se desmadró: aprovechando que todo estaba al límite, decidí proponer el uso del Elemento Clave "Una situación confusa que deriva en un malentendido cultural". La discusión se fue de cauce y Gendry, recordando que Maianka supuestamente estaba enamorada de él, intentó una especial tirada de Convencer, que fue penalizada y bonificada varias veces (en el segundo caso, por varios dados de regalo).

Como consecuencia del éxito, Maianka quedó algo obnubilada y dejó de protestar, peeeeero... Resultó que su padre estaba cerca, y vio cómo, inadvertidamente, Gendry tocó sus cabellos con una mano, al hacer un gesto algo demasiado enfático. Interpretando esto como un gesto de intimidad no aprobado por él, armó un escándalo tremendo frente al público de Erk.

Como al buscavidas esto no lo ayudaba en nada a la hora de conseguir sus monedas, tuvo una idea sencilla para detener la pelea: simplemente sacó un tono agudísimo en su flauta, dejando a todos casi sordos. El truco sirvió y tanto Gendry como Oriome tuvieron suerte en sus tiradas, logrando que el anciano se calmara y entendiera que todo había sido un malentendido. Rápidamente, sin aceptar culpas ni pedir perdón por el escándalo, se fue con sus hijos a la rastra.

Hasta aquí, todo relativamente bien... El problema es que, mientras Oriome y Gendry fueron a negociar la puerta para la casa del segundo (consiguiendo un buen resultado, por lo que con el metal que tenían ganaron una puerta y un juego de muebles), Erk comenzó a dedicarse a contar una versión algo distorsionada del acontecimiento que recién había sucedido. Incluso comenzó a prometer a algunos parroquianos que haría que el protagonista central de incidente (Gendry) apareciera en una de las tabernas de peor calaña de la ciudad.

Finalmente, luego de conseguir su puerta, Gendry consultó a Turmun sobre la situación de la familia de Maianka. Su idea es tratar de conseguirles una casa más grande, ya que según sabe por Ukael, la que tienen es compartida con familiares y no es muy confortable. Sin embargo, Turmun, ya sabiendo lo que había sucedido en la plaza (es una ciudad muy pequeña), le aconsejó dejar el tema como estaba por un tiempo, para no provocar mayores malentendidos.

La cosa terminó con Erk intentando engañar a Gendry para que aparezca esa noche en la taberna, aprovechando una previa invitación a comer. Sin embargo, Gendry también se comprometió a asistir a una cena con los miembros de la secta, ya que quiera aprender más sobre los Padres Grises y Turmun está dispuesto a darle espacio en la misma.


La sesión fue algo despareja, en gran medida porque tengo a tres personajes por un lado y a uno solo por el otro. Es por eso que aceleré la parte correspondiente a Rein, ya que era una partida de transición que va a dar paso a una nueva situación en donde el personaje va a poder lucirse más, involucrándose con otras personas, a las cuales tal vez no siempre podrá matar.

Lamentablemente no pude jugar nuevamente las dos siguientes semanas. Sin embargo mi temor ahora pasa por el hecho de que no tengo tiempo para agregar nada al texto, ni en reglas ni en ambientación. Tengo otras prioridades en escritura y, si bien no es nada malo jugar sin redactar nada, me gustaría simultanear ambas cosas.

Creo que pasaré parte del verano dirigiendo y acumulando pequeñas correcciones, mientras voy agregando al juego ciertas reglas como las de los Elementos Clave. Recién ahora los personajes están sumando puntos de Mejoras, de manera que los nuevos Secretos y Habilidades empezarán a transformarlos y en su uso se verán muchas cuestiones para mejorar. Espero que entonces una reescritura general del juego sea posible para acercarlo más a una edición terminada.

En este sentido, cuestiones como el Pegar Duro, el uso de Aerith y reglas como las de Efectos son algo particularmente crocante, que quiero masticar y paladear con cuidado. No gano nada cambiando y recambiando cosas en el aire: hay que probarlas bien antes de proponer reescrituras. Ya veremos cómo sale todo.

jueves, 5 de diciembre de 2013

La ambientación de Aerith

Para los que quieran enterarse de cómo es a grandes rasgos el mundo que presenta Aerith, les dejo un fragmento/introducción del manuscrito.

Grinddaln era un mundo dividido entre los Dioses del Orden y del Caos. Los primeros, estructurados, lentos para decidir y ligados a infinidad de códigos; los segundos, caprichosos, flexibles y dados a cambios de opinión rápidamente. Ambos habían creado Grinddaln muchos eones atrás. Una infinidad de Dioses Mayores y Menores competían en el plano físico dando favores a sus creyentes, poder a sus sacerdotes y manipulando reinos, familias y facciones.

Rápidamente esto llevó a la conformación de grandes grupos de adoradores, y la mayoría de los reinos terminaron rindiendo culto a unos u otros. Pero aquella competencia no era del agrado de los Dioses Mayores, quienes recordaban vívidamente la Era de la Creación del Mundo, en la cual la lucha había sido directa y sangrienta.

Fue por eso que las dos facciones acordaron un pacto. Todos los Dioses permanecerían en el Plano Etéreo, y sólo influenciarían a los humanos de manera indirecta, a través de sus sacerdotes. Pero cada mil años, en una fecha precisa y conocida por todos, los Dioses descenderían a Grinddaln y combatirían como en los viejos tiempos, apoyados por sus creaciones humanas, quienes a su vez se enfrentarían, reino contra reino. Cada bando confiaba en ser el ganador, pero si no lo había, mil años después, todo se repetiría.

Los siglos pasaron y tres veces descendiendo los Dioses a Grinddaln, dejando a este mundo en un lamentable estado de destrucción y catástrofe. Los continentes se partían, las islas se hundían y surgían nuevos territorios. Luego de estos Cataclismos, en los que el mundo era parcialmente recreado, los humanos vivían existencias miserables y trágicas, siendo diezmados por las guerras y las catástrofes, para luego reconstruir lentamente sus reinos e imperios.

Los Dioses Mayores no veían nada malo en esto, pero los luego del Tercer Combate, algunos Dioses Menores comenzaron a dudar. Hijos y nietos de los Dioses Mayores, muchos de ellos habían perdido ya a varias generaciones de sus descendientes, que habían sido engendrados con humanos. Algunos solían pasar breves temporadas en Grinddaln, siempre que les estuviera permitido, y comprendían mejor la miseria humana. Temían, además, que en el siguiente Combate el mundo fuera destruido, porque el poder de los Dioses era cada vez mayor y se usaba con menos restricciones.

Durante los siguientes mil años, un grupo pequeño de Dioses Menores comenzó a tejer un cuidadoso plan, al que se fueron incorporando más y más Dioses Menores. Poco antes del inicio del Cuarto Combate, sus sacerdotes, previamente informados, se presentaron para un sacrificio final.

La tierra tembló, y los cielos cambiaron de color. Los santuarios y templos de los Dioses Menores quedaron desiertos, cuando sus guardianes desaparecieron misteriosamente. Se materializaron en los lugares más diversos: en medio de desiertos, islas abandonadas y ciudades populosas, orando en algún idioma desconocido. Los cielos se iluminaron y de pronto, todo lo que estuviera hecho de metal comenzó a arder y disolverse. Los soldados apenas tuvieron tiempo de quitarse sus armaduras, y muchas mujeres quedaron marcadas por sus joyas al rojo vivo. Todo el metal extraído, e incluso parte del que estaba bajo tierra, se distribuyó junto a los sacerdotes que oraban, atrapándolos en extrañas máquinas místicas.

De esta manera, los Dioses Menores formaron una barrera, que cubre casi todo el mundo, separando completamente el Plano Etéreo de Grinddaln. Esto impide que los Dioses Mayores puedan pasar al Plano Físico, evitando entonces la realización del Cuarto Combate, pero aislándolos a su vez de los humanos.

Lamentablemente, esto significó que la castigada superficie de Grinddaln terminara de quebrarse nuevamente. El mayor de los continentes, Fendal, se fracturó en tres. Surgieron nuevos territorios en los mares y ciertas islas quedaron aisladas o fueron hundidas. Sin embargo, el caos fue menor, y muchos reinos e imperios mantuvieron su integridad, aunque con grandes problemas. En la actualidad, han pasado casi cien años de la Huida de los Dioses, y estos reinos todavía están luchando con las consecuencias directas de este Cataclismo.


Las Columnas
Los Dioses necesitaban canalizar su energía hacia todo el Plano Físico, mientras no permanecían en él. Para ello debieron tomar el metal, que podía mantener y transportar la energía mística de su esencia, en cantidades colosales. Fue así que surgieron las Columnas.

Dentro de ellas habita la esencia vital de al menos un sacerdote de los Dioses Menores, que se mantiene “vivo” gracias a la esencia divina que corre por la Columna. Los sacerdotes son fuentes de consejo y de antiguas historias, por lo que suelen ser venerados localmente. Sin embargo, no todos sobrevivieron, y muchas veces los que sí lo hicieron no quieren o no pueden comunicarse con los demás.

La función de las Columnas es acaparar Aerith, la esencia de los Dioses, y diseminarla nuevamente por el mundo, manteniendo en funcionamiento la barrera mística que separa a los hombres de los Dioses. Este conocimiento les llegó a la mayoría en el momento de la instauración de las Columnas, cuando los Dioses hablaron por boca de sus sacerdotes y explicaron lo que sucedía. En casi todas las regiones, esto aceleró la instauración de prohibiciones legales, que suelen penar con la muerte a todos los que dañen las Columnas para obtener metal. Sin embargo, en muchos lugares remotos nadie escuchó a los sacerdotes, y persisten creencias animistas que ven a las Columnas como totems de los Dioses, como la materialización de alguno de ellos o como alguna clase de milagro al cual al que realizarle ofrendas o sacrificios.

Muchas décadas han pasado, y la mayoría de las columnas siguen allí: en medio de desiertos, ahogadas por las junglas, en las gélidas regiones del sur y en medio de las ciudades y pueblos, donde son lugares de reverencia y culto. Muchos ya no creen en los dioses; muchos los han olvidado completamente, pero todavía algunos esperan su regreso. Aunque parte del paisaje diario, las Columnas no pasan desapercibidas para nadie.


El Aerith
El Aerith era la sustancia mística que los Dioses enviaban a sus sacerdotes para canalizar sus deseos, permitiendo verdaderos milagros. Sin embargo, los sacerdotes no eran más que conductos, y no podían manipularla según sus deseos. Con la Huida de los Dioses, esto ha cambiado.

El Aerith es la esencia de los Dioses, y por lo tanto no puede ser destruida. Circula por el mundo libremente, aunque ahora, al no estar atada a la voluntad de los Dioses, puede ser acumulada y manipulada por los humanos. Es así que ha surgido una pequeña casta de hechiceros, chamanes y otros tipos de personas que utilizan el Aerith de acuerdo a principios y reglas novedosas. Algunos los usan para el bien; otros para todo lo que dé dinero; otros, para el mal.

Sin voluntad que lo guíe, el Aerith fluye de manera caótica. Por eso es tan necesaria la existencia de las Columnas, que mantienen constantemente la circulación de Aerith, dando poder al Último Designio de los Dioses. Sin embargo, la depredación de las columnas que están fuera de las áreas pobladas, algunas catástrofes naturales y otros factores hacen que esta circulación no sea tan fluida como debiera.

Así, el Aerith se concentra en zonas poco pobladas, en donde tuerce lentamente las leyes de la naturaleza. Deforma sutilmente a los animales, construyendo monstruos; enloquece a las personas que no saben manipularlo o crea zonas de vegetación extraña en donde suceden cosas anormales.

Esto ha reforzado la necesidad de los chamanes, individuos solitarios que viven en estos lugares alejados y se convierten en guardianes del Aerith, tratando de canalizarlo y evitar su acumulación perniciosa, mientras investigan otros usos de esta sustancia mística tan poderosa y peligrosa.


Las sociedades luego del Cataclismo
La fragmentación de Fendal causó todo tipo de problemas geográficos y políticos. Destruyó imperios, aisló regiones enteras haciendo surgir montañas o desiertos. Cambió el curso de ríos, creando vergeles codiciados. Esto derivó en todo tipo de problemas sociales, llevando a guerras civiles, hambrunas, revoluciones, caída de reyes y emperadores, exilios, etc.

Por si fuera poco, la certeza de que los Dioses habían Huido del Plano Físico trajo desesperación, y la desaparición completa de la casta religiosa. Con los sacerdotes de los Dioses Menores convertidos en Guardianes del Último Designio, los sacerdotes de los Dioses Mayores perdieron sus poderes y fueron asesinados o tuvieron que adoptar otras formas de vida. La falta de apoyo a ciertos gobernantes, que dependían en gran medida de los favores de los Dioses, determinó su caída precipitada y su sustitución. Con la desarticulación de ciertos Imperios, han surgido nuevos reinos, así como regiones que nadie disputa debido a su inutilidad o peligrosidad.

La falta de metales ha trastocado la vida diaria. Todo lo que puede ser reemplazado por madera o piedra hace tiempo ya fue convertido. Abundan las armaduras de cuero o pieles, las cuales son reforzadas a veces por trozos de madera tallada. Solamente los más ricos pueden pagarse armas, armaduras u otros elementos de metal, y muchas veces éstos son apenas ceremoniales, hechas de los metales más baratos.

La falta de metal ha hecho a algunos muy pobres y a otros muy prósperos. A veces, regiones alejadas en las que se han descubierto minas sin explotar se vuelven zonas de riqueza, pero también muy codiciadas. Sin embargo, regiones muy desarrolladas y prósperas se vieron arruinadas y ahora apenas sobreviven.

domingo, 1 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VII)

Ayer tuve otra sesión de prueba de Aerith, "lamentablemente" con un sólo jugador. Y lo digo con comillas porque, si bien me hubiera gustado tener al menos un jugador más, la pasamos bien con Facundo, el tester entusiasta, y una vez más el sistema nos mostró sus cualidades.

Fue una partida principalmente charlada, en la que apenas tiramos los dados. Eso me dio una sensación extraña, porque ¡no parecía rol! O al menos el tipo de rol al que estamos acostumbrados. Una de las cuestiones que medité mucho fue justamente eso, cómo no tengo parámetros para ciertas cuestiones, cómo me acostumbro, lentamente, a pensar de otra manera la forma de narrar.

La cuestión era que el incansable investigador que planteó Facundo partió de una ciudad de Nkarn, junto con una familia de la que se había hecho amigo y algunas familias más, hacia Thushka, un nuevo asentamiento que está creciendo según se desentierran y encuentran ruinas de la antigua civilización que dominó el Reino Maldito.

En el camino hacia allá, Gendry se hace amigo de uno de los guías, que bautizamos Mohamin, quien le contó cómo en Nkarn las cosas funcionan de manera anárquica, pero al mismo tiempo, ordenada. Es una tierra de promesas pero también de peligros, porque a veces el descubrimiento de un complejo abandonado en el que pueden vivir varias familias termina en derrumbe y catástrofe. Hay que trabajar seriamente en búsqueda de la forma de vida, y no esperar que todo caiga del cielom ya que sigue siendo un desierto, un lugar abandonado.

La relación con este guía se fortalece al ver que el personaje es un estudioso, alguien que busca conocimiento, por lo que promete hacerlo hablar con una persona muy influyente en Thushka.


Una vez llegan a la ciudad, la caravana debe pasar la noche en un pequeño campo de refugiados, en condiciones algo inhumanas. La mezcla de culturas y costumbres atrae a Gendry.

El sitio es un enclave rocoso en el desierto, con dos grandes montañas en donde se apilan cuevas mejoradas por acción humana, así como pequeños complejos subterráneos y viviendas en la superficie, destruidas por la acción del tiempo y reconstruidas de manera anárquica y muy tosca.

Al día siguiente, cada familia migrante debe hacerse cargo de su propia supervivencia. Esto implica que deben buscar un lugar para vivir, entre las varias elevaciones perforadas que forman complejos residenciales. Pero primero, Gendry busca a Mohamin, quien lo lleva con Turmun, un antiquísimo sabio local. Luego de una mañana y un almuerzo de charla, queda claro que Turmun es el líder de un corriente mística o secta, que se hunde en la tradición más antigua del nuevo Nkarn. El anciano le cuenta gran parte de la historia del país, así como de su origen anterior al Cataclismo y cómo los Dioses maldijeron el lugar cuando sus líderes los desafiaron. Las creencias de Turmun plantean que en Nkarn yace un mejor destino para la Humanidad, ya que sus antiguos pobladores gozaron de gran esplendor sin depender del favor divino, edificando gigantescos palacios y logrando cosas que ahora parecen imposibles. Es por eso que sus creyentes hacen todo lo posible para desenterrar estos misterios.

La charla entusiasma a Gendry, porque aprende de primera mano mucha de la historia del país y, tal como Turmun quiere, se siente atraído por comenzar a indagar en esos misterios. Es por eso que, mientras Mohamin (por órdenes expresas de Turmun) le busca un lugar para habitar, el viajero trata de encontrar aquello que obsesiona al líder local: el centro del asentamiento que ahora yace en ruinas, el cual puede ser un palacio o un templo. El maestro espiritual cree que lo que ha sido hallado no es más que una parte de una ciudad más grande, y que otros lugares, llenos de tesoros del saber, yacen enterrados o abandonados.

Aquí se planteó la primera tirada de importancia en la partida. Si fallaba, Gendry perdería el tiempo, o incluso caería en un hueco o trampa en el suelo (con un -1); pero si sacaba al menos 2 éxitos, hallaría la zona donde está enterrado lo que se busca. Con un éxito más, también hallaría un lugar para vivir.

Como obtuvo un 3 en Percepción, decidimos que logró los dos objetivos. La tirada fue sin oposición; coordinamos en que encontrara una extraña vivienda, tallada en una gran roca, en un lugar relativamente apartado del asentamiento, donde nadie se había puesto a buscar. El lugar está oculto, tiene tres habitaciones, tallas que es necesario descifrar y poco más.

La segunda tirada de mayor importancia de la partida fue cuando Gendry se puso a buscar metal; de nuevo una tirada sin oposición, en donde a mayor resultado, más se encontraba. Con uno, algo de metal suelto; con dos éxitos, un cuchillo; con tres, algo de oro. Si bien no hubo tanta suerte, el investigador nómade encontró los restos de un baúl (cerradura y punteras de metal) y un cuchillo sin mango, que puede repararse y ser una excelente herramienta.

Una vez asegurado el lugar, Gendry se preocupó por llenar los requisitos legales para declararse dueño (marcar el sitio, hablar con el líder local frente a testigos, etc.), por lo que el hallazgo lo hizo propietario. Turmun se mostró muy alegre por las buenas noticias, que remarcan que el viajero es alguien que la comunidad necesita: no es casualidad que haya pasado por allí, se hayan conocido y encima haya descubierto tan excelente lugar para vivir. Si bien tiene que conseguir una puerta (y en eso el metal será de ayuda), la idea de que se asiente para ayudarlos a explorar la zona se va cristalizando.

Con respecto al uso del sistema, como dije antes, me pareció raro tirar tan pocos dados. Sin embargo, es normal si tienes a un sólo personaje y encima en un ambiente poco hostil, en donde la historia puede moverse charlando, preguntando, negociando. Durante el viaje en la caravana, hice algunas tiradas de Interactuar (ya que Gendry es de acercarse a completos desconocidos para charlar de cualquier cosa, y eso puede molestar a algunos). En un caso creo que estuvo bien; en los otros, dudé o no las hice, porque me pareció que no valía la pena y era simplemente copiar los esquemas de los juegos de rol más tradicionales, en donde uno tiene que tirar dados a cada paso.

En resumen, si bien no aprendí ni retoqué demasiado del juego, es una forma de mantener en movimiento el testeo y seguir adelante. Realmente estoy disfrutando el dirigir mi juego, veo que los jugadores lo disfrutan y eso es genial, es todo lo que siempre quise tener. A ver cómo sigue todo ahora.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Diario de diseño: Aerith (XVII)

¿Cuando poco se convierte en mucho, o en demasiado?

Este es uno de los grandes dilemas que enfrento estos días. Se refiere a una cuestión de personalización, de opciones para personajes: la cantidad adecuada de Claves y Secretos.

Lo he visto en otros juegos, adquiridos o diseñados por mí: cuando hay cierto interés por la ambientación, a los jugadores no les da lo mismo tener un casco que tener un yelmo, ser un noble genérico que ser un duque, ser un caballero común que ser miembro de tercer nivel de la Orden del Fénix Negro. En lugar de diferenciar a su personaje durante el juego, quieren hacerlo desde el arranque.

Cuando los jugadores ven que hay una cierta cantidad de opciones, en cualquier cosa (armas, armaduras, Clases, defectos y virtudes, lo que sea), empiezan a pensar más y más, y a pedir todavía más opciones. Yo estimo que a partir de la docena de elementos, muchos jugadores se marean, o comienzan a buscarle la quinta pata al gato, tratando de crear combos o combinaciones especiales, aunque no sean munchkins ni nada por el estilo.

Esto es muy positivo, sobre todo en esta etapa de diseño, porque los jugadores más activos e ingeniosos sugieren nuevos elementos que ellos desean ver en el juego, pincipalmente Claves. Ya son varias las adiciones bajo pedido, así como los cambios que hice al ver durante el juego que alguna era imprecisa, confusa, demasiado estrecha, etc.

Sin embargo, me pregunto ahora, ¿no serán ya suficientes? En estos días, mientras me estrujaba la cabeza pensando más opciones, se me ocurrió que no debería estar haciéndolo. No vale la pena meter cosas porque sí. Ya hay 30 Claves y unos 43 Secretos. Es normal que un jugador no encuentre justo lo que busca; eso se soluciona conversando una nueva Clave con el GJ, o modificando otra. Por otra parte, si sigo metiendo elementos no sólo pondré cosas innecesarias, que lastrarán la ambientación, sino que confundiré más a los jugadores (principalmente a los nuevos, a los sin experiencia) y alargaré el proceso de creación de personajes alentando indirectamente la lectura de más páginas.

No digo que no agregaré nada de nada a partir de ahora, pero sí que seré más selectivo. Salvo que se me presente o se me ocurra una Clave o Secreto realmente interesante, no pensaré en sumarlo a la lista.

Todo esto es parte de un problema de fondo más amplio. Aerith iba a ser un juego pequeño, más sencillo, pero creció y será uno mediado, en complejidad y cantidad de páginas. De nuevo, la idea es encontrar la frontera entre lo mucho y lo poco.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Bocetando

Este sábado se suponía que iba a estar testeando Aerith con una nueva partida y muy posiblemente, nuevos jugadores.

Sin embargo, una seguidilla de cuestiones personales se apilaron para hacer de esto un imposible.

En casa, hice limonada: me senté a repasar las correcciones recientes del manual, así no se apilan demasiado. Pronto hará falta reimprimir algunos capítulos, porque los tachones y agregados confunden.

En unos días, espero poder seguir donde había dejado.
 

Blogger news

Blogroll

About