martes, 29 de junio de 2010

Rol Hypnos, otra editorial en ciernes

Hace ya un tiempo que les debo a los amigos de esta nueva microeditorial rolera, que aparece con muchas ganas, este cameo. Calculo que habrán sabido entender, estaba arrastrando las ganas de la convención y mis primeros libros vendidos.

Rol Hypnos es una idea interesante, un blog pulido visualmente en donde se publican novedades de las microeditoriales roleras hispanoparlantes y también material propio. También tienen su sitio web, donde muestran sus objetivos y proyectos.

Los dejo entonces con dos muestras de los mismos:

Distopía: Antecedentes Históricos

Xian Mao, Lanza Virtuosa


Espero que les interese, y desde ya que yo me mantendré al tanto de lo que hagan.

domingo, 20 de junio de 2010

Cómo crear un mundo de juego: primera edición, agotada

Hace una semana, a esta altura estaba vendiendo los últimos ejemplares de la primera tirada de mi primer libro autopublicado, el cual también es el primer libro publicado por la editorial.

"Cómo crear un mundo de juego" fue un éxito a nivel de edición. Seis ejemplares vendidos en dos días (de hecho, pre-vendidos durante las dos últimas semanas de preparación del evento Rosario Juega Rol). Puede parecer poco, pero es mucho. Después de todo, es la primera vez que vendo un libro propio!!



Estas son fotos de algunos de los felices compradores. Varias personas de Rosario y otras ciudades han expresado interés por copias impresas, así que, desde antes de vender la primera edición, tengo planeada ya la segunda. En primer momento iba a ser una simple reimpresión, una tirada de la misma cantidad (ocho, pero sin que salga fallada la octava!). Sin embargo, la corrección de un par de detalles y algún posible retoque en la maquetación podría hacerla merecedora del título de "segunda edición".


Los tres monos sabios posan frente a la exposición de la ADL.
A los costados, la tapa del libro y otra de las ilustraciones de Fernando Kern.


¿Qué sigue? Muchos planes ya están en marcha. La segunda tirada/edición está asegurada, y tal vez haya una tercera, más grande. En agosto hay un evento rolero en la ciudad de Paraná, al que quiero ir pase lo que pase; sería otro puesto de venta muy interesante.

Desde ya, vuelvo a agradecer a todas las personas que me dieron apoyo, tanto en forma de ilustraciones e ideas, como consejos, ánimo, etc. etc. etc. Sin ellos posiblemente lo hubiera hecho de todas maneras, pero no sería lo mismo.

viernes, 11 de junio de 2010

Cómo crear un mundo de juego: edición impresa

Para el evento Rosario Juega Rol, decidí hacer algunas copias. En primer lugar, porque planeaba dar una charla el domingo sobre el tema del libro. Pero también porque sabía que algunos amigos querían la versión impresa. De manera que organicé un pequeño pre-order, que recabó hasta ahora 5 pedidos.

Lo primero fue ver la impresión; hacer imprimir el PDF no salía caro, pero aumentaba bastante el costo y no se podía bajar. Hacerlo con fotocopias en un lugar más barato reducía, a mi gusto, demasiado la calidad.

La solución la trajo Krinnen, quien se presentó como voluntario para hacer todo el proceso de impresión y encuadernado. Gracias a sus consejos, a sus contactos y a su buena voluntad, se imprimió en calidad laser el PDF, prácticamente gratis, y se encontró un desconocido sistema de encuadernación que, aunque más caro que el anillado, tiene una mejor presentación. Se trata del fast-back, que sella térmicamente una tira de material plástico, formando así el lomo del libro. Sí, porque queda como libro, algo que no me gustaba del anillado, que a mi gusto queda feo en la biblioteca.

Krinnen también se tomó el trabajo de imprimir las tapas, y de conseguir una contratapa consistente con la edición, que terminó siendo de una gruesa cartulina negra. El resultado es calidad y precio razonable: es un libro, tiene lomo, está impreso en el tamaño en el que fue pensado (A4) y aunque no es a color, tiene buena calidad de impresión. El único pequeño detalle es que, como el margen interno fue pensado para anillado, queda bien en el fast-back pero algo justo. De todas maneras el lomo parece sólido y no cruje al abrirlo.

El resultado es el siguiente:







¿Tengo que aclarar que estoy muy contento? No es la primera vez que imprimo un libro propio (ya lo hice para enviarlos a concursos), pero sí es la primera vez que saco varias copias del mismo, las encuaderno lo mejor que se puede (ejem, quiero decir, consigo a alguien que lo haga porque no me dan los tiempos...) y encima de todo los pongo a la venta.

Para mí, un salto enorme, y uno de los primeros de este año. Ya vendrán más, espero.

viernes, 4 de junio de 2010

Cómo crear un mundo de juego: sumario y preview

Cómo crear un mundo de juego es una guía sobre cómo diseñar tus propias ambientaciones para juegos de rol, con consejos prácticos y algo de teoría. Está dirigido principalmente a los interesados en ambientaciones, pero no deja de ser útil a los diseñadores de juegos de rol en general.

La idea detrás de este libro es proporcionar herramientas prácticas sacadas de experiencias personales y también algunos elementos de teoría que muchas veces son desconocidos.


Ficha técnica
Autor: Gastón N. Flores
Editorial: Studio Ergo Sum
125 páginas
Más de 20 ilustraciones (color y B/N, diversos autores)
6 capítulos y un apéndice, más introducción, epílogo y numerosas notas al margen
Precio: 7 dólares (via DrivethruRPG)
Descarga gratuita del apéndice


Capítulo 1: teniendo una Idea
Toda ambientación debe tener una Idea central, sobre la que se articulan las demás. Este capítulo plantea la correcta elección de la misma, y de todo lo que la involucra.

Capítulo 2: la Idea y lo que sigue
Continuando con lo que se plantea en el capítulo anterior, se profundiza en cómo crear ideas secundarias que encajen con la principal, facilitando tanto la originalidad como la coherencia de las mismas, enriqueciendo así la ambientación y creando un suelo fértil para los elementos que siguen.

Capítulo 3: cómo es tu ambientación
Una vez creada la parte conceptual, es importante pasar a lo físico. Este capítulo se extiende sobre cuestiones de geografía y todo lo relacionado a cuestiones de recursos, nombres de lugares, distribución de población, problemas territoriales entre sociedades, fronteras, etc.

Capítulo 4: lo que sucede en tu ambientación
El capítulo más extenso, deteniéndose en varios aspectos complejos de cualquier ambientación: organización social, economía, religión e historia.

Capítulo 5: otros elementos de tu mundo
Analiza aspectos opcionales de ciertas ambientaciones: magia y poderes sobrenaturales, el impacto de la ciencia y la tecnología, la interacción entre razas y la creación de lenguajes. También se incluye material sobre cómo relacionar estos aspectos con los del capítulo anterior, cruzándolos de manera coherente y generando al mismo tiempo situaciones interesantes de juego.

Capítulo 6: eligiendo el sistema de juego
Se da un breve repaso de ciertos elementos de teoría de rol, con la idea de ayudar a los diseñadores de ambientaciones que estén buscando el sistema de juego más adecuado. Se analizan diversas opciones, con sus pro y sus contra.

Apéndice: cómo jugar una campaña en tu mundo
Numerosos consejos prácticos sobre cómo poner en marcha la ambientación ya creada, incentivando la creatividad y participación de los jugadores, evitando errores comunes de dirección de juego y aprendiendo a improvisar sobre la marcha los elementos que puedan requerirse de una sesión a la otra. Estos consejos son más bien generales, y están orientados a cualquier DJ que tenga poca o mucha experiencia jugando, y sin importar el sistema de juego o si la ambientación fue creada en casa o viene con un juego comercial.

Este apéndice puede descargarse gratuitamente, como muestra del libro, en este enlace.

domingo, 30 de mayo de 2010

Mi primer "hijo" rolero

YA A LA VENTA!!!

Después de una larga serie de pequeños arreglos y adiciones, correcciones y mejoras, puedo anunciar que el libro ya está listo para ser comprado y descargado.

Cómo crear un mundo de juego es un libro de 123 páginas, con numerosas ilustraciones y notas al margen. Su objetivo es orientar a cualquier persona que desee crear ambientaciones para juegos de rol, dando además algunas guías para la elección de un sistema de juego adecuado y para la narración de campañas en dicha ambientación.

Adjunto la portada, de nuevo gracias a Fernando Kern por adaptar mi idea y plasmarla en el papel y en la pantalla tan majestuosamente.

Estoy muy contento de haber terminado este libro; como digo en el título es mi primera creación netamente rolera que sale a la luz ya completa, lista para ser leída y criticada. Espero que les guste. Aprovechen esta entrada para dejar sus comentarios, dudas y críticas al respecto. Todos serán bienvenidas.

domingo, 16 de mayo de 2010

Nuevas noticias viejas sobre mi viejo proyecto

Hace tiempo que no digo nada sobre mi nuevo libro, Cómo crear un mundo de juego. La razón es que, principalmente, estoy asquerosamente ocupado con mi trabajo, que consume 9 horas de mi vida, más 2 de viaje ida y vuelta, ubicados en la peor franja horaria de todas (al menos, para mi gusto): entre las 9 de la mañana y las 8 de la noche.

Eso me deja pocas horas durante la semana, que se reparten entre este libro y varias otras cosas (como una jornada de rol muy grande que organizo como miembro de Sierpes del Sur, mis clases de artes marciales, leer, etc.). Por lo general vengo tan cansado que apenas puedo pensar, y tengo la vista irritada de tanto monitor.

Igualmente, los fines de semana se reparten entre distraerme (ir al cine, a la casa de un amigo) y algunos compromisos, y, obvio, el libro.

Como sea, se me ha dificultado mucho darle el ritmo que yo deseaba a la maquetación. La culpa, hay que decirlo, no ha sido toda de estos horarios. Para mi pesar, deposité la confianza en un programa que me ha decepcionado un poco: Scribus.

Ya he comentado antes su lentitud. El tema es que invertí buenos pesos en mejorar mi computadora, agregando 4 gigas de RAM y una placa de video de 256 megas (es un Pentium Dual Core de1.8 gigahertz con una buena placa madre), no sólo para poder jugar videojuegos o ver ciertos archivos. La idea era poder usar mejor este programa de maquetación open-source, gratuito. CorelDraw no me permitía justificar "realmente" el texto (partiendo las palabras en sílabas), lo cual daba como resultado un efecto visual muy feo. Tampobo tiene función de poner automáticamente los números de páginas... Y supuse que hacerlo a mano sería muy tedioso.

Lo tedioso, al contrario, fue soportar que, incluso con estas mejoras en la computadora, tomara 4 o 5 segundos seleccionar algo por primera vez, o editar el texto externamente. Si bien Scribus tiene una función de numeración similar a la de PageMaker (programa que conozco al detalle ya que usé varias versiones durante años), falla al centrar estos caracteres especiales. No tiene control de huérfanos y viudas, ni permite que un texto esté en negrita Y en itálica al mismo tiempo. Por si fuera poco, esta tarde se me ha puesto caprichoso y no quiere que el texto fluya junto a dos nuevas ilustraciones que quería agregar al libro. Como resultado perdí media hora muy preciosa.

Apoyo este tipo de programas como GIMP, Open Office y demás, pero en este caso, tal vez está algo verde, al menos en su versión 1.3.3.13. Lamentablemente para mí, creo que elegí mal, y ahora no puedo volver atrás. Hacer todo de nuevo en Corel, o peor, en PageMaker 6.5, me tomaría al menos dos meses, al ritmo de trabajo que puedo darme.

Como resultado, he decidido lo siguiente:
  1. muy a mi pesar, voy a sacar el libro más o menos como está quedando, es decir, no tan bueno como yo lo imaginaba (a nivel de maquetación). Sé muy bien mis limitaciones, no soy diseñador profesional y sólo tengo conocimientos superficiales; no pretendía hacer una obra maestra, pero sí algo muy bueno. Creo que ahora todo está quedando en bueno a secas, incluso después de todo el esfuerzo que hice. Todavía tengo que resolver algunos temas: tendré que inventar parches para cubrir los huecos que tiene Scribus.
  2. he establecido una fecha de salida para el libro: la primera quincena de junio. Esto es, no tengo una fecha fija: saldrá cuando esté listo. Pero al menos puedo decir que será en esa franja del mes.
Esto lo hago porque ya me cansé de esperar y de hacer esperar. Lamentablemente, en estas condiciones, es lo mejor que puedo ofrecer, y no quiero quedarme sin nada. No soy de los que se contentan con menos, pero así está la cosa.

Además de la ansiedad y de todo eso, otra de las razones de la fecha es que el 12 y 13 de junio tendrá lugar Rosario Juega Rol, un enorme evento rolero que estamos planeando con el club ya citado. Planeo dar ahí una charla sobre el tema de creación de ambientaciones, y me gustaría mucho presentar en sociedad mi libro (y si se vende alguno, mejor todavía).

Bueno, creo que ya dije todo lo que tenía que decir, al menos por ahora. Este proyecto me ha hecho feliz, pero las enormes complicaciones de las últimas semanas han empañado en gran parte todo esto. Espero que vuelva a hacerme más feliz con su terminación, y con todo lo que sigue para la editorial.

miércoles, 28 de abril de 2010

Novela por entregas: La sentencia del Dragón (capítulos 2 y 3)

Después de mucho pensar y mucho hacer otras cosas (no me da el tiempo para todo, ahora que trabajo), he decidido subir el segundo capítulo de la novela, aunque no se han alcanzado las 20 descargas.

¿La razón? En primer lugar, quedamos cerca: 16 descargas son más de 3/4 de las necesarias. En segundo lugar, quería hacer un pequeño cambio de reglas, como para relanzar el asunto.

A partir de ahora, cada comentario sobre la novela (sobre cualquiera de sus capítulos) valdrá como 5 descargas, es decir, que vale lo mismo el aporte de 1 dolar o un comentario. Claro, comentarios como los ya pedidos, bien pensados y fundamentados.

Finalmente, de yapa, el tercer capítulo. El segundo tiene apenas 4 páginas y me parecía demasiado poco. Como el tercero también es corto, quedan perfectamente equilibrados.

La sentencia del Dragón - capítulos 2 y 3

Entonces la tabla para seguir con la publicación queda de esta manera:

Para el cuarto capítulo: 25 descargas del capítulo anterior
Para el quinto capítulo: 30 descargas del capítulo anterior
Para el sexto capítulo: 35 descargas del capítulo anterior
Para el séptimo capítulo: 40 descargas del capítulo anterior
Para el octavo capítulo: 45 descargas del capítulo anterior
 

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