viernes, 20 de mayo de 2016

Diario de diseño: Aerith (XXVI)

En una entrada anterior de este diario de diseño había comentado que, gracias a una prueba de juego hecha durante la última Rosario Juega Rol, había decidido encarar ciertos cambios con respecto al apartado cultural del juego. Algunos ya estaban delineados, en general, pero el otro día, de la nada, me surgieron un par de reglas e ideas que complementan y profundizan de manera muy interesante lo que estoy buscando lograr.

La cuestión sigue siendo la pertenencia a una cultura, algo que hice opcional en Aerith desde el cambio que ya comenté, pero que quiero reforzar para resaltar el desarraigo como un tema central. Pertenecer o no a una cultura o comunidad, o a ninguna, o temer perder la pertenencia, deben ser todas opciones válidas e interesantes. Desde personajes exiliados que buscan volver a pertenecer a esa o a otra comunidad, extranjeros que buscan nuevos horizontes lejos de su tierra, nómades sin origen que quiera insertarse en una tierra prometida... son todas opciones interesantes que quiero que mis jugadores puedan interpretar.

Ahora bien, me parecía demasiado simple que yo como jugador pudiera decir "ahora quiero que mi personaje pertenezca a esa comunidad, adopte esta cultura, y tenga estos Secretos culturales". Creo que el personaje debería tener que ganarse su inclusión, sobre todo en sociedades tan herméticas y problemáticas como las que existe en Aerith. El mundo casi se murió, hay pocos recursos, mucha desconfianza hacia los extranjeros, mucha discriminación y suspicacia. No debería ser tan fácil.

Por eso se me ocurrió, en primera medida, agregar en cada cultura un apartado acerca que cómo se puede ingresar en la misma, y también los motivos que pueden provocar la expulsión de alguno de sus miembros (básicamente, ser exiliado). En algunos, como ya comenté en el libro, esta aceptación sería ritual, formal: por ejemplo en Moema representaría tomar los desafíos propios del ingreso a la adultez, caminando sobre brasas ardientes por unos metros. En otros sitios, como en Nkarn, sería algo mucho menos formal. Igualmente las formas de expulsión serían diferentes: Mirkund tiene muy legalizado el asunto de los exiliados, mientras que en otras zonas el trámite es mucho más sutil y silencioso.

Ahora bien, pensé todo hasta aquí y me pareció bien. Un jugador podría decirle al GJ: "quiero ingresar en esta comunidad. ¿Qué debo hacer?" Y el GJ le diría lo que dice el manual: "tienes que hacer esto y esto". Y el personaje lo hace y listo.

Pero no. Me pareció demasiado mágico, abrupto; como cuando comprás una feat en D&D (o en SW Saga Edition, que te permite ser Force Sensitive de un día para el otro) y listo, ya podés hacer algo diferente. Se supone que pertenecer realmente a una comunidad debe ser algo que toma tiempo, algo gradual; no deberíamos poder llegar a un sitio y decir "bueno, caminé por las brasas como los demás, ahora soy uno de ustedes, ¿verdad?". Uno debe aprender el idioma, las costumbres, los rituales, etc. Solo entonces, cuando los demás ven que uno es "como ellos" y puede comportarse sin llamar la atención, puede ingresar al círculo.

¿Cómo reflejar esto? Se me ocurrió entonces hacer un pequeño marcador de Pertenencia, que a partir de ahora sería una variable más de cada personaje. Este marcador tendría tres círculos, que podrían llenarse o vaciarse según la historia del personaje. Los puntos no se compran con experiencia: se pierden o ganan de común acuerdo con el GJ y el resto de los jugadores, como si se tratara de una prueba de Habilidad.

Un personaje con Pertenencia 0 no tiene una cultura de referencia, por lo que no puede adquirir ninguna Habilidad, Secreto o Clave cultural. Es alguien que no tiene un origen claro; aunque físicamente sepa su origen étnico (por ejemplo es de piel oscura, o sea, moemiano, o tiene rasgos aenitas) no tendrá ningún tipo de enlace con esa cultura, ni lealtad hacia la misma. No sabrá qué se come, ni como se cocina, ni los rituales sociales básicos, etc. Es muy probable que haya nacido fuera de este país y que nunca lo haya recorrido, por lo que rápidamente será visto como un extranjero aunque llegue al mismo y no llame, físicamente, la atención. Esta es la condición por defecto de los personajes nuevos, sobre todo en partidas cortas, para evitar que los jugadores tengan que leer las descripciones de cada cultura y elegir una. Obviamente, si se lo desea, se puede comenzar con una cultura de referencia (recordemos que los puntos de este marcador no requieren puntos de experiencia).

Un personaje con Pertenencia 1 o mayor obligatoriamente debe pertenecer a alguna de las culturas de Larkit. En este puntaje se lo ve como un forastero, no tiene todos los derechos formales e informales (no tiene ciudadanía, no es un igual, no tiene voto en asambleas tribales, etc.) pero sí las obligaciones. Muchos tal vez lo discriminen o rechacen. Si el personaje está tratando de insertarse en la cultura, se trataría de alguien que recientemente se ha establecido en alguna ciudad, pueblo o comunidad. Si es alguien que tenía un puntaje mayor, está a punto de ser exiliado; ha perdido la aceptación del resto por alguna razón.

Un personaje con Pertenencia 2 ya casi es miembro aceptado de una comunidad, si es que se está insertando en ella, o ha perdido parte de su pertenencia, si es que era un miembro de la misma (o sea, tenía 3). En el primer caso, es alguien que vive hace tanto tiempo en ese lugar que, aunque sea de otra región, encaja casi perfectamente. Conoce y respeta hábitos, rituales, tradiciones, lenguajes, convenciones. Está a punto de ser aceptado, formal o informalmente. En el segundo caso, es alguien que era un miembro habitual de la cultura pero que por alguna razón (rechazo a las leyes o tradiciones, a las autoridades, excentricismo, etc.) ha perdido el favor de la mayoría. Podría ser, por ejemplo, que ha ofendido a un jefe tribal o ha roto adrede una ley importante.

Con Pertenencia 3, el personaje es miembro activo  y reconocido de una comunidad, uno más entre iguales. Puede ser tanto el punto de partida de un personaje nuevo (como cualquiera de las otras dos puntuaciones) o el objetivo de un personaje ya asentado, porque ha perdido su Pertenencia a otra comunidad o porque nunca la tuvo y quiere obtener una. En todo caso, aunque puedan existir personajes aislados que lo discriminen o lo tengan como un forastero o alguien inferior (a través de Claves o por simple decisión del GJ, en el caso de los PNJs), lo cierto es que la casi totalidad de la comunidad lo verá como un igual, más allá de sus posibles diferencias étnicas.

¿Cómo funciona todo? El GJ y el jugador, con la opinión de los demás jugadores, debe tener en cuenta ciertos actos, los cuales pueden hacerle perder o ganar puntos de Pertenencia al personaje. Así, por ejemplo, si en una asamblea tribal moemiana un PJ quiere contradecir a uno de los líderes en un asunto importante, el GJ le advertirá al jugador que esto puede acarrearle una pérdida de Pertenencia (puede ser, de hecho, uno de los elementos que se negocia antes de realizar la prueba de Habilidad). Obviamente, esta advertencia no tiene por qué ser algo negativo: tal vez el jugador QUIERE interpretar al personaje perdiendo ese punto, tal vez quiere crear excusas para que su PJ abandone la comunidad y esta es un forma de ir y volver, entre la ficción y las mecánicas, para crear una mejor historia (y no caer en lo ya dicho: declarar algo y ya está, ya pasó). No pueden perderse ni ganarse más de un punto de Pertenencia por vez (excepto casos muy excepcionales, que deberían ser aprobados por el GJ y los jugadores), por lo que ser exiliado o aceptado, los dos extremos del marcador, requerirían un proceso.

Para no confundirnos sobre si el personaje está ganando o perdiendo Pertenencia a una cultura, en la hoja de personaje agregaría un espacio para dibujar una flecha, que indique hacia donde viene la tendencia del marcador (y en parte el deseo del personaje y/o jugador).

No sé cómo lo ven, y acepto comentarios. Creo que, aunque agrega una regla más a un sistema que quería mantener sencillo, es algo bueno para terminar de redondear y reforzar lo dicho en la entrada anterior. De otra manera, quedará todo en declaraciones de los jugadores y del GJ, sin que haya un subsistema que lo regule y busque crear la experiencia de juego que quiero.

Además, el puntaje de Pertenencia me permite regular algunas cuestiones de escala que también quería mejorar. La Pertenencia a una cultura permitía al PJ comprar ciertas Habilidades, Claves y Secretos; pero ahora no se podría hacer de una partida para la otra. Con Pertenencia 1, se podría comprar, con Experiencia, una Clave, Secreto o Habilidad cultural; con 2, agregar una más; con 3, tener acceso completo a todos los elementos culturales de los personajes, para comprarlos libremente mediante experiencia. Esto refleja más acertadamente el hecho de que una persona está ingresando en una comunidad y aprende, lentamente, las cosas que la caracterizan.

Por otra parte, si un personaje está perdiendo Pertenencia, al pasar de 3 a 2 debería perder una Habilidad, Secreto o Clave a elección; lo mismo sucedería cuando pase de 2 a 1, y cuando pierda el último punto, perderá todas las que resten. En todos estos casos recuperaría los puntos de experiencia, como sucede en situaciones similares.

Lo agrego a las otras cosas para hacer. Creo que es lo que le faltaba a la idea anterior, y hará que el sistema sea más sólido y coherente con lo que busco con la ambientación, en esta última vuelta de tuerca.

4 comentarios:

  1. No. Cuando uno es exiliado no desaprende nada de su cultura. Sigue sabiendo todas las costumbres y tradiciones, todas las habilidades y secretos. Esta es una de esas mecánicas que hay que playtestear mucho porque forman parte de los sistemas de recompensa del juego. Agregar esto cambia por completo el foco del juego, y si no lo hace entonces está al pedo (salvo que yo haya entendido mal cómo funciona). Además, las prescripciones respecto de puntajes en estos sentidos no tienen fama de funcionar (como los puntajes de Humanidad en Vampiro y Cyberpunk), al contrario que los puntajes de este estilo que no tienen prescripciones asociadas más allá de un límite (como la Humanidad de Sorcerer).

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    1. Tomo nota del comentario, aunque lo leo casi dos meses tarde :( (Google no me alerta y tengo 5 blogs). Sí, por ahí es demasiado que pierda lo aprendido, pero me sigue gustando que al pertenecer a una comunidad se aprendan cosas diferentes. Y así el que ha viajado mucho sabe mucho, o por lo menos, sabe otras cosas. Creo que daría para crear personajes interesantes.
      ¿A qué te referís con "al contrario que los puntajes de este estilo que no tienen prescripciones asociadas más allá de un límite (como la Humanidad de Sorcerer)"?

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  2. En Vampiro cada nivel de humanidad está asociado a ciertos pecados,y prescribe un comportamiento cada vez menos humano,según la particular definición de Humanidad del juego.

    En Sorcerer, si tu Humanidad llega a cero tu PJ se convierte en PNJ hasta que la vuelva a tener en 1. La humanidad se define por la mesa entera (y su definición se convierte en el foco del acto de juego) y se hacen tiradas de pérdida y ganancia de Humanidad a criterio del GM, siempre basado en la definición común que se le dió en esa mesa.

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  3. Me gusta la idea de que el concepto lo arme o lo termine de redondear el grupo de juego, porque eso permite enfocarse en los temas particulares de cada personaje y de cada historia.
    Encaja perfecto con mi idea de dar lineamientos, criterios generales, que cada GJ pueda aplicar de manera flexible. Estaba pensando en crear dos grupos de sociedades: las más estrictas, con reglas más duras, y las más flexibles, con reglas sociales más relajadas. De esta manera (delimitando bien cada grupo), el GJ y los jugadores pueden entrecruzar los datos de la ambientación con los de sus personajes y sus historias y determinar qué es lo que sería más interesante para todos, teniendo como guía lo macro de la ambientación y también lo micro que ellos hayan creado o modificado.

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