martes, 4 de agosto de 2015

Presentación de Aerith en Rosario Juega Rol 2015

Como comenté en la entrada anterior, el sábado y el domingo pasado fui parte del evento de rol más grande del país (y tal vez de Sudamérica). Esta vez no como director de juego sino como disertante, presentando mi juego Aerith.


El sábado, en una charla de una hora, hice un resumen del proceso creativo (tanto del sistema de juego como de la ambientación). Fue una mezcla de lo que se plantea en el prólogo de libro, lo dicho aquí en el blog y algunas cosas que creo no haber mencionado antes, así que resulta una guía de un proceso largo y complejo. Espero poder editar el video en estos días para poder presentársela lo más prolijamente posible, junto con un diagrama del proceso creativo de la ambientación que armé unos días antes y que me pareció muy ilustrativo.

Con respecto a esta charla, si bien la cantidad de público no fue la que esperaba, se trató de personas que se interesaron mucho en el juego y que luego estuvieron presentes al día siguiente para verlo en acción.

El domingo, de 16 a 18, tuvo lugar el taller en donde quería poner en práctica el juego. Ahora bien, en la charla anterior había tenido que improvisar un poco. Aunque tenía proyector y pizarrón (pude hacer buen uso de los dos), tuve que recortar algunas explicaciones, también atender preguntas inesperadas (lo cual es genial para cuestionarse cosas del juego). Pero todo salió dentro del marco de lo normal (soy docente, así que "improvisación" tiene que ser tu segundo nombre).

Pero el domingo fue diferente, nada que ver con lo que esperaba hacer, y sin embargo, muy positivo también. En primer lugar, de entrada tuvimos que cambiar el lugar donde se iba a realizar el taller. Era un saloncito hermoso, preciosamente pintado, limpio, ordenados, con dos pizarrones, tres mesas y muchas sillas. Pero sobre todo, alejado y silencioso. Una de las consignas principales de este año, en materia de charlas y talleres, era aprovechar que la plataforma Lavardén tenía espacios de todo tipo para cada cosa: un salón grande, para las mesas de juego, y varios saloncitos interconectados para las actividades que requerían más silencio y orden.

Antes de arrancar la organización me pidió si podía pasarme al salón de juego, ya que había un problema de superposición de horarios con otros talleres que se habían demorado (o algo así, no pregunté demasiado). Así que atento a ese pedido, sabiendo que podía adaptarme y que tal vez influiría en que tuviera más público, me pasé a un rincón del salón de juego.

Esta ilustración no está para nada más
que para no romper la tradición.
El problema que esto trajo es que había que gritar para escucharse. Ahora bien, como dije antes, soy docente, y tenía clases al día siguiente... pero no quedaba otra. Organicé la mesa, rápidamente llegó un interesado, luego dos más (los dos asistentes a la charla del sábado) y finalmente, cuando ya estábamos por armar personajes, tres "jugadores" más.

Lo pongo entre comillas porque en todo momento quise evitar la confusión: no era una mesa demo, no era una mesa de prueba, era otra cosa. Aclarando el tema, igualmente los "jugadores" se quedaron. Con los tres primeros asistentes ya habíamos charlado un poco, principalmente con el primero, muy inquisitivo, quien me aportó algunos puntos de vistas muy interesantes, que detallaré luego. La charla fue un super resumen de lo dicho el sábado, más algunas cuestiones adicionales sobre el por qué había creado el juego, qué es lo que buscaba con él, etc. Cosas que en su momento no dije porque no me di cuenta o porque tenía poco tiempo.

En fin, que cuando estábamos por armar personajes, llegaron los tres últimos participantes y comenzamos con la experiencia. La idea del taller era explicar las reglas mientras se simulaba parte de una partida, es decir, no era una mesa de juego per se, sino una serie de explicaciones roleadas. Lo primero era, justamente, armarse un personaje.

Si bien estoy muy conforme con lo que se hizo, lamentablemente veo ahora por qué no llegamos a ver todas las reglas que yo quería (que tampoco eran todas las del libro). En primer lugar, dos horas son mucho tiempo, pero ya habíamos perdido unos 20 minutos con la mudanza, la charla previa, la espera por más participantes. Para colmo el ruido hacía que tuviera que repetir cosas cada tanto; esto sumado a las preguntas de los "jugadores" hacía la cosa más lenta, porque no eran solamente dudas del tipo "¿eran 11 puntos para distribuir en Reservas?" sino del tipo "¿hay algo del reglamento que refleje esto que recién comentaste?".

Así que el proceso de creación de personaje duró más que el standard de 20-30 minutos. Aceleré mucho la elección de Habilidades al preguntarles qué concepto tenían del personaje, cuál sería su profesión, etc., y eligiéndola entre los dos. Las Claves fueron más difíciles, creo que algunos no terminaron de enganchar el concepto y para colmo tampoco pudimos rolearlas mucho; tuve que nombrarles una buena cantidad para que fueran eligiendo según los nombres. Los Secretos fueron algo más fáciles, era más cortos y el concepto más fácil de entender y aplicar.

Para cuando terminamos, quedaban muchas cosas para explicar: principalmente las diferentes pruebas de Habilidad. Esto se hizo simulando que los personajes se conocían y que eran parte de un poblado. El primer "jugador" se planteó crear un granjero descontento con el gobierno (lo culpaba de todo lo que le pasaba). Ya de entrada pudimos mostrar cómo en una prueba de Habilidad sin oposición la mesa podía ponerse de acuerdo en cambiar lo que iba a suceder. El granjero quería saber si llovería o no, si la sequía seguiría. Luego de explicar cómo se planteaban las tiradas en Aerith, decidimos que, si fallaba, el granjero malinterpretaría las señales de la naturaleza: llovería pronto, pero él no se daría cuenta y se pondría muy violento. Si acertaba con la tirada, se daría cuenta de la pronta lluvia y no pasaría nada más.

La tirada falló, con lo que el granjero, muy descontento, se las agarró con su mujer. Mientras tanto, otros personajes empezaron a aparecer: el herrero del pueblo, un mercenario a quien el herrero le estaba fabricando un hacha, un llegado de otro pueblo que buscaba al herrero, un espía, un juglar. Lamentablemente no todos pudieron participar como me hubiera gustado, pero un desacuerdo comercial entre el mercenario y el granjero (quien quería contratarlo para derrocar al gobierno) planteó una prueba de Habilidad opuesta: una pelea a puño limpio en donde el que ganaba, tenía la razón. Acordamos que la pelea causaría daño, así que sirvió para demostrar cómo se usaba este sistema. Ganó el mercenario, por poco, así que le causó una herida moderada de Vigor al granjero.

A esta altura no quedaba mucho más tiempo; roleamos un poco más los personajes, expliqué algunas generalidades, expliqué el funcionamiento de otras cosas sobre supuestos porque a veces los "jugadores" no llegaban a plantear las situaciones necesarias para testear determinadas partes del sistema. Esto también es algo para mejorar, porque no es culpa de ellos: no pueden poner en práctica algo que no saben que existe.


No pudimos avanzar más de allí. Hice un somero repaso de los Conflictos Extendidos, explicando para qué sirven y más o menos cómo se utilizan, lo cual les resultó muy interesante a todos. Comenté la existencia de algunas reglas más, pero varios "jugadores" tenían que irse a otras mesas o simplemente no tenían tiempo así que lo corté allí y después de un descanso me puse a jugar yo.

Desde la distancia, veo que subestimé mucho el tiempo que se requiere para explicar todo esto; de la misma manera, veo que el sábado perdí mucho tiempo explicando cómo había creado el juego pero no tanto contando cómo era. Cosas que se aprenden y que me permiten mejorar la cuestión; tal vez para la próxima sea mejor llevar personajes prearmados, o algo similar, para poder ir al grano con la mecánica del juego, que es lo que más me importa.

Como digo, mucho aprendizaje. Tengo que mencionar también que pude charlar un rato con Martín Van Houtte y con Juan Manuel Ávila, de Runas Explosivas, quienes me dieron también su opinión y consejos sobre algunas cuestiones relacionadas al juego pero no ya a su funcionamiento, sino a su promoción y posterior publicación. A ellos, muchas gracias por su tiempo.

Con respecto a lo aprendido en conversación con los "jugadores" y los participantes de la charla del sábado, voy a comentar algunas de las cosas que estoy pensando cambiar en el juego dentro de unos días. El mismo domingo me senté a escribirlas, para no olvidarme de nada; fue una explosión creativa muy fuerte, muy útil. No la voy a desaprovechar, así que cuando pasen algunos eventos super importantes, como la Crack Bang Boom, me voy a dedicar a subir una detallada entrada al respecto. Los espero más adelante!!

3 comentarios:

  1. Es curioso, pero justamente la noción de "los jugadores deben crear sus propios personajes, pues si no ¿cómo les explicaré el juego?" es un hábito en el que seguimos cayendo muy comunmente sin pensarlo dos veces.

    Por supuesto que para un rolero de toda la vida podría chocar demasiado no crear su personaje. Pero para el resto de la gente, ¿cómo van a extrañar algo que no conocen?

    Ya tendrán la oportunidad de crear sus personajes una vez que entiendan de qué va el juego.

    Felicidades por todo, amigo. Suena como que fue una experiencia muy enriquecedora y productiva.

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  2. Que alegría que fue ver narrada nuestra experiencia con Aerith.
    De todas maneras, a mi me da la impresión de que es fundamental que los jugadores creen sus personajes. Creo que cuando no los encasillas en "a vos te tocó un mercenario" (o elegí entre x e y) es que los jugadores le pueden sacar todo el potencial a un juego que entre sus principales ventajas le encuentro esa libertad y amplitud para que cada personaje sea completamente único, pero a la vez bien definido. No se si los personajes pre-armados pueden lograr esa misma sensación de encarnación, de propio. Tendría que jugar un rato con uno, pero me la impresión de que se van a sentir más como tomar prestada una personalidad que como crearte una segunda propia y vivirla un rato.
    En los juegos mas tradicionales, de los personajes se esperan cosas según su clase. Si sos arquero tenés que salir a pegar flechas. Y la elección es entre posibilidades limitadas, que ya todos conocen, de qué se va a esperar de vos. La parte mas divertida de Aerith fue para mi que nos liberamos de eso. Que cualquiera puede venir con un concepto nuevo y el sistema le hace lugar. Por eso para mi no tendrías que hacer elegir a los próximos entre opciones limitadas de pre-generados. Sobretodo porque para mi los armamos rapidísimo.
    Saludos y mucha suerte con el desarrollo!

    Fede

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  3. ¡Muchas gracias a los dos por los comentarios! Los tengo muy en cuenta, porque creo que de alguna manera los dos tienen razón. Son dos posturas entendibles. El tema es que pensé, ingenuamente, que podría empaquetar toda una experiencia en dos horas, y no se puede. Tengo que reconocer que, para la próxima, si hago algo similar, tendré que abreviar de alguna manera la creación de personaje, porque no se va a poder poner todo, pero quiero mantener esa sensación de crear a alguien como yo quiero.
    Fede, me alegra mucho que hayas sentido esa libertad de salir de las profesiones. Es algo que buscaba en el sistema, una de las razones por las que lo elegí, justamente porque yo también estaba cansado de ese encasillamiento, con el cual es difícil contar las historias que quiero contar.
    Y ahora, a seguir con el desarrollo.

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