jueves, 5 de diciembre de 2013

La ambientación de Aerith

Para los que quieran enterarse de cómo es a grandes rasgos el mundo que presenta Aerith, les dejo un fragmento/introducción del manuscrito.

Grinddaln era un mundo dividido entre los Dioses del Orden y del Caos. Los primeros, estructurados, lentos para decidir y ligados a infinidad de códigos; los segundos, caprichosos, flexibles y dados a cambios de opinión rápidamente. Ambos habían creado Grinddaln muchos eones atrás. Una infinidad de Dioses Mayores y Menores competían en el plano físico dando favores a sus creyentes, poder a sus sacerdotes y manipulando reinos, familias y facciones.

Rápidamente esto llevó a la conformación de grandes grupos de adoradores, y la mayoría de los reinos terminaron rindiendo culto a unos u otros. Pero aquella competencia no era del agrado de los Dioses Mayores, quienes recordaban vívidamente la Era de la Creación del Mundo, en la cual la lucha había sido directa y sangrienta.

Fue por eso que las dos facciones acordaron un pacto. Todos los Dioses permanecerían en el Plano Etéreo, y sólo influenciarían a los humanos de manera indirecta, a través de sus sacerdotes. Pero cada mil años, en una fecha precisa y conocida por todos, los Dioses descenderían a Grinddaln y combatirían como en los viejos tiempos, apoyados por sus creaciones humanas, quienes a su vez se enfrentarían, reino contra reino. Cada bando confiaba en ser el ganador, pero si no lo había, mil años después, todo se repetiría.

Los siglos pasaron y tres veces descendiendo los Dioses a Grinddaln, dejando a este mundo en un lamentable estado de destrucción y catástrofe. Los continentes se partían, las islas se hundían y surgían nuevos territorios. Luego de estos Cataclismos, en los que el mundo era parcialmente recreado, los humanos vivían existencias miserables y trágicas, siendo diezmados por las guerras y las catástrofes, para luego reconstruir lentamente sus reinos e imperios.

Los Dioses Mayores no veían nada malo en esto, pero los luego del Tercer Combate, algunos Dioses Menores comenzaron a dudar. Hijos y nietos de los Dioses Mayores, muchos de ellos habían perdido ya a varias generaciones de sus descendientes, que habían sido engendrados con humanos. Algunos solían pasar breves temporadas en Grinddaln, siempre que les estuviera permitido, y comprendían mejor la miseria humana. Temían, además, que en el siguiente Combate el mundo fuera destruido, porque el poder de los Dioses era cada vez mayor y se usaba con menos restricciones.

Durante los siguientes mil años, un grupo pequeño de Dioses Menores comenzó a tejer un cuidadoso plan, al que se fueron incorporando más y más Dioses Menores. Poco antes del inicio del Cuarto Combate, sus sacerdotes, previamente informados, se presentaron para un sacrificio final.

La tierra tembló, y los cielos cambiaron de color. Los santuarios y templos de los Dioses Menores quedaron desiertos, cuando sus guardianes desaparecieron misteriosamente. Se materializaron en los lugares más diversos: en medio de desiertos, islas abandonadas y ciudades populosas, orando en algún idioma desconocido. Los cielos se iluminaron y de pronto, todo lo que estuviera hecho de metal comenzó a arder y disolverse. Los soldados apenas tuvieron tiempo de quitarse sus armaduras, y muchas mujeres quedaron marcadas por sus joyas al rojo vivo. Todo el metal extraído, e incluso parte del que estaba bajo tierra, se distribuyó junto a los sacerdotes que oraban, atrapándolos en extrañas máquinas místicas.

De esta manera, los Dioses Menores formaron una barrera, que cubre casi todo el mundo, separando completamente el Plano Etéreo de Grinddaln. Esto impide que los Dioses Mayores puedan pasar al Plano Físico, evitando entonces la realización del Cuarto Combate, pero aislándolos a su vez de los humanos.

Lamentablemente, esto significó que la castigada superficie de Grinddaln terminara de quebrarse nuevamente. El mayor de los continentes, Fendal, se fracturó en tres. Surgieron nuevos territorios en los mares y ciertas islas quedaron aisladas o fueron hundidas. Sin embargo, el caos fue menor, y muchos reinos e imperios mantuvieron su integridad, aunque con grandes problemas. En la actualidad, han pasado casi cien años de la Huida de los Dioses, y estos reinos todavía están luchando con las consecuencias directas de este Cataclismo.


Las Columnas
Los Dioses necesitaban canalizar su energía hacia todo el Plano Físico, mientras no permanecían en él. Para ello debieron tomar el metal, que podía mantener y transportar la energía mística de su esencia, en cantidades colosales. Fue así que surgieron las Columnas.

Dentro de ellas habita la esencia vital de al menos un sacerdote de los Dioses Menores, que se mantiene “vivo” gracias a la esencia divina que corre por la Columna. Los sacerdotes son fuentes de consejo y de antiguas historias, por lo que suelen ser venerados localmente. Sin embargo, no todos sobrevivieron, y muchas veces los que sí lo hicieron no quieren o no pueden comunicarse con los demás.

La función de las Columnas es acaparar Aerith, la esencia de los Dioses, y diseminarla nuevamente por el mundo, manteniendo en funcionamiento la barrera mística que separa a los hombres de los Dioses. Este conocimiento les llegó a la mayoría en el momento de la instauración de las Columnas, cuando los Dioses hablaron por boca de sus sacerdotes y explicaron lo que sucedía. En casi todas las regiones, esto aceleró la instauración de prohibiciones legales, que suelen penar con la muerte a todos los que dañen las Columnas para obtener metal. Sin embargo, en muchos lugares remotos nadie escuchó a los sacerdotes, y persisten creencias animistas que ven a las Columnas como totems de los Dioses, como la materialización de alguno de ellos o como alguna clase de milagro al cual al que realizarle ofrendas o sacrificios.

Muchas décadas han pasado, y la mayoría de las columnas siguen allí: en medio de desiertos, ahogadas por las junglas, en las gélidas regiones del sur y en medio de las ciudades y pueblos, donde son lugares de reverencia y culto. Muchos ya no creen en los dioses; muchos los han olvidado completamente, pero todavía algunos esperan su regreso. Aunque parte del paisaje diario, las Columnas no pasan desapercibidas para nadie.


El Aerith
El Aerith era la sustancia mística que los Dioses enviaban a sus sacerdotes para canalizar sus deseos, permitiendo verdaderos milagros. Sin embargo, los sacerdotes no eran más que conductos, y no podían manipularla según sus deseos. Con la Huida de los Dioses, esto ha cambiado.

El Aerith es la esencia de los Dioses, y por lo tanto no puede ser destruida. Circula por el mundo libremente, aunque ahora, al no estar atada a la voluntad de los Dioses, puede ser acumulada y manipulada por los humanos. Es así que ha surgido una pequeña casta de hechiceros, chamanes y otros tipos de personas que utilizan el Aerith de acuerdo a principios y reglas novedosas. Algunos los usan para el bien; otros para todo lo que dé dinero; otros, para el mal.

Sin voluntad que lo guíe, el Aerith fluye de manera caótica. Por eso es tan necesaria la existencia de las Columnas, que mantienen constantemente la circulación de Aerith, dando poder al Último Designio de los Dioses. Sin embargo, la depredación de las columnas que están fuera de las áreas pobladas, algunas catástrofes naturales y otros factores hacen que esta circulación no sea tan fluida como debiera.

Así, el Aerith se concentra en zonas poco pobladas, en donde tuerce lentamente las leyes de la naturaleza. Deforma sutilmente a los animales, construyendo monstruos; enloquece a las personas que no saben manipularlo o crea zonas de vegetación extraña en donde suceden cosas anormales.

Esto ha reforzado la necesidad de los chamanes, individuos solitarios que viven en estos lugares alejados y se convierten en guardianes del Aerith, tratando de canalizarlo y evitar su acumulación perniciosa, mientras investigan otros usos de esta sustancia mística tan poderosa y peligrosa.


Las sociedades luego del Cataclismo
La fragmentación de Fendal causó todo tipo de problemas geográficos y políticos. Destruyó imperios, aisló regiones enteras haciendo surgir montañas o desiertos. Cambió el curso de ríos, creando vergeles codiciados. Esto derivó en todo tipo de problemas sociales, llevando a guerras civiles, hambrunas, revoluciones, caída de reyes y emperadores, exilios, etc.

Por si fuera poco, la certeza de que los Dioses habían Huido del Plano Físico trajo desesperación, y la desaparición completa de la casta religiosa. Con los sacerdotes de los Dioses Menores convertidos en Guardianes del Último Designio, los sacerdotes de los Dioses Mayores perdieron sus poderes y fueron asesinados o tuvieron que adoptar otras formas de vida. La falta de apoyo a ciertos gobernantes, que dependían en gran medida de los favores de los Dioses, determinó su caída precipitada y su sustitución. Con la desarticulación de ciertos Imperios, han surgido nuevos reinos, así como regiones que nadie disputa debido a su inutilidad o peligrosidad.

La falta de metales ha trastocado la vida diaria. Todo lo que puede ser reemplazado por madera o piedra hace tiempo ya fue convertido. Abundan las armaduras de cuero o pieles, las cuales son reforzadas a veces por trozos de madera tallada. Solamente los más ricos pueden pagarse armas, armaduras u otros elementos de metal, y muchas veces éstos son apenas ceremoniales, hechas de los metales más baratos.

La falta de metal ha hecho a algunos muy pobres y a otros muy prósperos. A veces, regiones alejadas en las que se han descubierto minas sin explotar se vuelven zonas de riqueza, pero también muy codiciadas. Sin embargo, regiones muy desarrolladas y prósperas se vieron arruinadas y ahora apenas sobreviven.

domingo, 1 de diciembre de 2013

Probando Aerith (VII)

Ayer tuve otra sesión de prueba de Aerith, "lamentablemente" con un sólo jugador. Y lo digo con comillas porque, si bien me hubiera gustado tener al menos un jugador más, la pasamos bien con Facundo, el tester entusiasta, y una vez más el sistema nos mostró sus cualidades.

Fue una partida principalmente charlada, en la que apenas tiramos los dados. Eso me dio una sensación extraña, porque ¡no parecía rol! O al menos el tipo de rol al que estamos acostumbrados. Una de las cuestiones que medité mucho fue justamente eso, cómo no tengo parámetros para ciertas cuestiones, cómo me acostumbro, lentamente, a pensar de otra manera la forma de narrar.

La cuestión era que el incansable investigador que planteó Facundo partió de una ciudad de Nkarn, junto con una familia de la que se había hecho amigo y algunas familias más, hacia Thushka, un nuevo asentamiento que está creciendo según se desentierran y encuentran ruinas de la antigua civilización que dominó el Reino Maldito.

En el camino hacia allá, Gendry se hace amigo de uno de los guías, que bautizamos Mohamin, quien le contó cómo en Nkarn las cosas funcionan de manera anárquica, pero al mismo tiempo, ordenada. Es una tierra de promesas pero también de peligros, porque a veces el descubrimiento de un complejo abandonado en el que pueden vivir varias familias termina en derrumbe y catástrofe. Hay que trabajar seriamente en búsqueda de la forma de vida, y no esperar que todo caiga del cielom ya que sigue siendo un desierto, un lugar abandonado.

La relación con este guía se fortalece al ver que el personaje es un estudioso, alguien que busca conocimiento, por lo que promete hacerlo hablar con una persona muy influyente en Thushka.


Una vez llegan a la ciudad, la caravana debe pasar la noche en un pequeño campo de refugiados, en condiciones algo inhumanas. La mezcla de culturas y costumbres atrae a Gendry.

El sitio es un enclave rocoso en el desierto, con dos grandes montañas en donde se apilan cuevas mejoradas por acción humana, así como pequeños complejos subterráneos y viviendas en la superficie, destruidas por la acción del tiempo y reconstruidas de manera anárquica y muy tosca.

Al día siguiente, cada familia migrante debe hacerse cargo de su propia supervivencia. Esto implica que deben buscar un lugar para vivir, entre las varias elevaciones perforadas que forman complejos residenciales. Pero primero, Gendry busca a Mohamin, quien lo lleva con Turmun, un antiquísimo sabio local. Luego de una mañana y un almuerzo de charla, queda claro que Turmun es el líder de un corriente mística o secta, que se hunde en la tradición más antigua del nuevo Nkarn. El anciano le cuenta gran parte de la historia del país, así como de su origen anterior al Cataclismo y cómo los Dioses maldijeron el lugar cuando sus líderes los desafiaron. Las creencias de Turmun plantean que en Nkarn yace un mejor destino para la Humanidad, ya que sus antiguos pobladores gozaron de gran esplendor sin depender del favor divino, edificando gigantescos palacios y logrando cosas que ahora parecen imposibles. Es por eso que sus creyentes hacen todo lo posible para desenterrar estos misterios.

La charla entusiasma a Gendry, porque aprende de primera mano mucha de la historia del país y, tal como Turmun quiere, se siente atraído por comenzar a indagar en esos misterios. Es por eso que, mientras Mohamin (por órdenes expresas de Turmun) le busca un lugar para habitar, el viajero trata de encontrar aquello que obsesiona al líder local: el centro del asentamiento que ahora yace en ruinas, el cual puede ser un palacio o un templo. El maestro espiritual cree que lo que ha sido hallado no es más que una parte de una ciudad más grande, y que otros lugares, llenos de tesoros del saber, yacen enterrados o abandonados.

Aquí se planteó la primera tirada de importancia en la partida. Si fallaba, Gendry perdería el tiempo, o incluso caería en un hueco o trampa en el suelo (con un -1); pero si sacaba al menos 2 éxitos, hallaría la zona donde está enterrado lo que se busca. Con un éxito más, también hallaría un lugar para vivir.

Como obtuvo un 3 en Percepción, decidimos que logró los dos objetivos. La tirada fue sin oposición; coordinamos en que encontrara una extraña vivienda, tallada en una gran roca, en un lugar relativamente apartado del asentamiento, donde nadie se había puesto a buscar. El lugar está oculto, tiene tres habitaciones, tallas que es necesario descifrar y poco más.

La segunda tirada de mayor importancia de la partida fue cuando Gendry se puso a buscar metal; de nuevo una tirada sin oposición, en donde a mayor resultado, más se encontraba. Con uno, algo de metal suelto; con dos éxitos, un cuchillo; con tres, algo de oro. Si bien no hubo tanta suerte, el investigador nómade encontró los restos de un baúl (cerradura y punteras de metal) y un cuchillo sin mango, que puede repararse y ser una excelente herramienta.

Una vez asegurado el lugar, Gendry se preocupó por llenar los requisitos legales para declararse dueño (marcar el sitio, hablar con el líder local frente a testigos, etc.), por lo que el hallazgo lo hizo propietario. Turmun se mostró muy alegre por las buenas noticias, que remarcan que el viajero es alguien que la comunidad necesita: no es casualidad que haya pasado por allí, se hayan conocido y encima haya descubierto tan excelente lugar para vivir. Si bien tiene que conseguir una puerta (y en eso el metal será de ayuda), la idea de que se asiente para ayudarlos a explorar la zona se va cristalizando.

Con respecto al uso del sistema, como dije antes, me pareció raro tirar tan pocos dados. Sin embargo, es normal si tienes a un sólo personaje y encima en un ambiente poco hostil, en donde la historia puede moverse charlando, preguntando, negociando. Durante el viaje en la caravana, hice algunas tiradas de Interactuar (ya que Gendry es de acercarse a completos desconocidos para charlar de cualquier cosa, y eso puede molestar a algunos). En un caso creo que estuvo bien; en los otros, dudé o no las hice, porque me pareció que no valía la pena y era simplemente copiar los esquemas de los juegos de rol más tradicionales, en donde uno tiene que tirar dados a cada paso.

En resumen, si bien no aprendí ni retoqué demasiado del juego, es una forma de mantener en movimiento el testeo y seguir adelante. Realmente estoy disfrutando el dirigir mi juego, veo que los jugadores lo disfrutan y eso es genial, es todo lo que siempre quise tener. A ver cómo sigue todo ahora.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Diario de diseño: Aerith (XVII)

¿Cuando poco se convierte en mucho, o en demasiado?

Este es uno de los grandes dilemas que enfrento estos días. Se refiere a una cuestión de personalización, de opciones para personajes: la cantidad adecuada de Claves y Secretos.

Lo he visto en otros juegos, adquiridos o diseñados por mí: cuando hay cierto interés por la ambientación, a los jugadores no les da lo mismo tener un casco que tener un yelmo, ser un noble genérico que ser un duque, ser un caballero común que ser miembro de tercer nivel de la Orden del Fénix Negro. En lugar de diferenciar a su personaje durante el juego, quieren hacerlo desde el arranque.

Cuando los jugadores ven que hay una cierta cantidad de opciones, en cualquier cosa (armas, armaduras, Clases, defectos y virtudes, lo que sea), empiezan a pensar más y más, y a pedir todavía más opciones. Yo estimo que a partir de la docena de elementos, muchos jugadores se marean, o comienzan a buscarle la quinta pata al gato, tratando de crear combos o combinaciones especiales, aunque no sean munchkins ni nada por el estilo.

Esto es muy positivo, sobre todo en esta etapa de diseño, porque los jugadores más activos e ingeniosos sugieren nuevos elementos que ellos desean ver en el juego, pincipalmente Claves. Ya son varias las adiciones bajo pedido, así como los cambios que hice al ver durante el juego que alguna era imprecisa, confusa, demasiado estrecha, etc.

Sin embargo, me pregunto ahora, ¿no serán ya suficientes? En estos días, mientras me estrujaba la cabeza pensando más opciones, se me ocurrió que no debería estar haciéndolo. No vale la pena meter cosas porque sí. Ya hay 30 Claves y unos 43 Secretos. Es normal que un jugador no encuentre justo lo que busca; eso se soluciona conversando una nueva Clave con el GJ, o modificando otra. Por otra parte, si sigo metiendo elementos no sólo pondré cosas innecesarias, que lastrarán la ambientación, sino que confundiré más a los jugadores (principalmente a los nuevos, a los sin experiencia) y alargaré el proceso de creación de personajes alentando indirectamente la lectura de más páginas.

No digo que no agregaré nada de nada a partir de ahora, pero sí que seré más selectivo. Salvo que se me presente o se me ocurra una Clave o Secreto realmente interesante, no pensaré en sumarlo a la lista.

Todo esto es parte de un problema de fondo más amplio. Aerith iba a ser un juego pequeño, más sencillo, pero creció y será uno mediado, en complejidad y cantidad de páginas. De nuevo, la idea es encontrar la frontera entre lo mucho y lo poco.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Bocetando

Este sábado se suponía que iba a estar testeando Aerith con una nueva partida y muy posiblemente, nuevos jugadores.

Sin embargo, una seguidilla de cuestiones personales se apilaron para hacer de esto un imposible.

En casa, hice limonada: me senté a repasar las correcciones recientes del manual, así no se apilan demasiado. Pronto hará falta reimprimir algunos capítulos, porque los tachones y agregados confunden.

En unos días, espero poder seguir donde había dejado.

domingo, 27 de octubre de 2013

Probando Aerith (VI)

¡No está muerto lo que no se mueve!

Finalmente pude organizar una nueva sesión de prueba de Aerith, en nuestro club de rol. Los interesados fueron un jugador nuevo y uno que conoció el juego durante Rosario Juega Rol 2013, así que es una doble alegría. Una de las mejores pruebas es enfrentarse con jugadores desconocidos, para explicarles todo de cero.

Como primer paso les comenté que no hacía falta arrancar con pregenerados (como ellos querían, para ahorrar tiempo) porque el proceso era sencillo y rápido, y pude ver nuevamente que estaba en lo correcto. En unos 40 minutos había ya personajes muy bien armados, sobre todo gracias a que tenía dos copias del capítulo de creación de personaje, con Habilidades, Secretos y Claves incluidos. Un punto a favor de ambos jugadores fue su iniciativa en saber cosas del juego (uno hasta lo había googleado para saber más sobre el mismo). También valoré mucho sus ideas y críticas, ya que uno de las necesidades de este tipo de sistemas es la iniciativa de todos los jugadores, que tienen más autoridad narrativa y poder sobre lo que sucede.

Sin adentrarnos demasiado en los detalles de la ambientación, que presenté sólo de manera general, pudieron armar personajes muy interesantes, sobre todo por el uso de las Claves. Facundo, que no conocía previamente el juego, creó un explorador/antropólogo/arqueólogo nómade, que busca conocimiento en todo lugar donde llega (Clave del viajero incansable). Alejandro, que conoció el juego en una demo en RJR2013, creó un mercenario desalmado, codicioso y hambriento de poder, que podría vender a su madre si de ello sacara buenas ganancias (Clave de la sed de sangre y del poder).

Rápidamente acordamos que sus personajes no se cruzarían: eran demasiado opuestos como para armar una partida "no violenta", pero coincidimos en que más adelante, cuando siga la campaña, tal vez hayan cambiado lo suficiente como para conocerse. Por eso también decidí habilitar la regla de los dados de regalo, que no había utilizado hasta ahora.

Para facilitar la narración contaré ambas historias sin cortes, ya que obviamente tenía que hacerlo para pasar de jugador en jugador.

Empiezo por el personaje de Facundo, que se armó un explorador en busca de conocimiento y artefactos de metal. Lo situé en camino hacia el Reino Perdido de Nkarn, donde confluyen ruinas, antigüedades perdidas y muchas cosas más. Durante la partida charlamos sobre que la Clave del viajero incansable no encaja totalmente con lo que él quiere para el personaje, por lo que quedé en crear una nueva, más acorde. Me explayaré más adelante sobre este punto.

Su explorador rápidamente aprendió que debía unirse a una caravana para cruzar la parte exterior de Nkarn. Entre la franja exterior y la interior, más próspera, hay un desierto muy crudo que requiere la ayuda de otros para sobrevivir. Así que hizo algo de sociales y comenzó a preguntar por leyendas, ruinas, etc., pero generalmente los refugiados sólo tienen datos vagos y cosas que se repiten unos a otros.


Durante el cruce, al fallar una tirada de Aguantar, no soportó el enorme calor y se desmayó. Por suerte la caravana estaba formada por refugiados que se ayudaban unos a otros y como él no había molestado a nadie, fueron muy buenos con él. Despertó en una tienda, en la que una joven lo atendía muy solícitamente. Al recuperarse un poco, los hombres de la caravana le dijeron que lo ayudarían a continuar.

Sin embargo al día siguiente, Facundo me planteó que su personaje quería seguir caminando por sus medios, porque al ser llevado en camilla dejaría al borde de la muerte a las personas que lo ayudaran. Así que, para sorpresa de sus compañeros, comenzó a caminar lentamente, superó otra tirada de Aguantar y logró continuar hasta el mediodía, momento en el que el agua y algo de comida lo ayudaron a recuperarse más. Como me gustó mucho lo que planteaba, le di un dado de regalo.

Durante la travesía varias personas más habían muerto o enfermado por el calor, siendo él el único que se había repuesto, lo cual llamó un poco la atención. En la última noche, el explorador aprovechó para seguir charlando y sacando algunos datos a los refugiados; algunos pensaban que Nkarn era un país mágico, donde todos sus problemas se solucionarían, pero otros sabían que no todo era perfecto y había que tener cuidado.

Finalmente llegaron a una gran ciudad, llena de ruinas y lugares abandonados, que son aprovechados por los refugiados para vivir. Rápidamente la caravana fue "asaltada" por comerciantes, ávidos de vender cosas útiles e inútiles a los recién llegados. Una tirada de Reaccionar no muy buena (sumada a un punto de Instinto) hizo que el personaje perdiera contacto con toda la caravana, que se disgregó, a excepción de la familia de la chica que lo había atendido. El explorador se mantuvo cerca de la misma y, una vez lejos del ruido, les pidió si podía mantenerse junto a ellos porque no quería quedarse solo en una zona que no conocía. La familia, compuesta por el padre y la madre, la muchacha y un niño, accedió.

Se fueron entonces a una posada excavada en el suelo rocoso. Había sólo dos habitaciones, así que luego de una pequeña disputa cultural (sólo el niño habla el idioma del explorador), quedaron en que la madre, el padre y la hija dormirán en la misma pieza, mientras el explorador compartiría otra con el muchacho. Antes y durante la cena, el aventurero siguió juntando datos, y aprovechó una partida de un juego de ingenio para recuperar el punto de Instinto que gastó para no perder contacto con la caravana. Hasta allí llegamos.

Seguiré ahora por el personaje de Alejandro, el mercenario. El mismo fue contratado por un noble de Inrim, un país arrasado y con un gobierno despótico, para capturar a tres esclavos fugados de las minas. El dato a tener en cuenta es que Alejandro planteó un personaje despiadado pero algo corto de entendederas (¡con Razón 1!), y lo interpretó muy bien. Al poco de partir en la búsqueda para evitar que estos esclavos cruzaran la frontera, tuvo que pasar una noche sin fuego porque no pudo encontrar nada para quemar. Sobrevivió al frío con una buena tirada de Aguantar. El día siguiente se perdió, subiendo a las montañas en lugar de seguir por el valle. Allí, intentando ubicarse, creyó encontrar un pueblo, pero era sólo una cabaña abandonada. Sin embargo, tuvo mucha suerte: en una tirada de Percepción excelente, halló una roca que marcaba el acceso a algo en la montaña. Siguió las instrucciones y se topó con una caverna, improvisó una antorcha (ya era casi de noche) y entró. Con mucha suerte encontró un pico de minero y marcas de explotación de minerales. Sin embargo, cuando salió, la antorcha se apagó y se descubrió de noche, sin idea hacia donde ir, sin nada para quemar, etc. ¡Trató nuevamente de orientarse y se perdió! Así que pasó la noche durmiendo a la intemperie, sin rumbo fijo.

Sorpresivamente se despertó cuando estaba por ser atacado por los tres esclavos. La idea que le planteé, que había ido surgiendo mientras jugábamos, era que éstos se habían escapado para explotar una mina secreta, que sólo ellos conocían, huir por la frontera y comenzar una nueva vida. El mercenario estuvo a punto de atacarlos, pero los esclavos le plantearon un trato que él no pudo rechazar: explotarían la mina entre los cuatro (ya que él tenía el pico), dividirían en partes iguales el botín, cruzarían la frontera y luego cada uno sería libre de hacer lo que quisiera.

Así que luego de un día de picar rocas, juntaron todo lo que podían cargar en unos sacos que tenían los esclavos y partieron. Con tan mala suerte que descubrieron que el paso estaba guardado por un grupito de soldados, y no pudieron hacer nada para evitarlos (salvo cuando encontró la roca y el pico, Alejandro sacó siempre tiradas malas o mediocres, como podrán ver).

Aquí empezó la diversión. El mercenario tenía una insignia que lo identificaba como empleado de un noble, así que engañaron a los soldados diciéndoles que él estaba a cargo de los esclavos y que se había perdido y necesitaba comida para llegar al siguiente pueblo. Tuvieron que esperar a que se despertara el jefe del escuadrón; mientras tanto los cuatro se organizaron porque intuían que la acción sería inminente. El mercenario intentó engañar al jefe con la misma excusa, pero tuvo malos resultados y según la negociación, lo convenido era que el jefe se mostraría dubitativo y sospecharía algo raro. Entonces el personaje de Alejandro usó su as en la manga: el Secreto del Cuchillo Inesperado. Atacó al jefe y con un buen resultado logró matarlo de un sólo golpe, mientras el resto de los soldados estaban durmiendo o distraídos.

Eso inició el ataque: los esclavos se dirigieron a la tienda del capitán, donde supuestamente había soldados durmiendo, y el mercenario intentó confundir a los soldados diciéndoles que los esclavos intentaban escapar. Cuando los dos guardias que estaban despiertos se dirigieron a la tienda para detenerlos, el mercenario los atacó por el flanco. Uno de ellos no alcanzó a Reaccionar, y murió; el otro sí, y entonces...

Entonces nos dimos cuenta que el espacio en donde estábamos estaba cerrando antes de hora. Todavía no sabemos por qué, pero el Centro Cultural está administrado por personas fuertemente involucrados en la política (bastante de izquierda) y yo sospecho que como el día siguiente había elecciones, al vez necesitaban armar algo al respecto. El tema es que, para no hacer todo a las apuradas, decidimos seguir este fragmento de la historia por el grupo de FB del club, lo cual sin duda le dará algo de color.

Más allá de este pequeño incidente, la pasé genial, me divertí mucho y no sentí ninguna de la presión que suelo tener cuando dirijo, sobre todo cuando no traigo nada armado. Me relaja mucho dirigir con un sistema como este, y además, esta vez no cometimos ninguno de los errores más comunes, como lanzar los dados antes de negociar o cosas así.

Los jugadores estaban muy motivados, les gustó el sistema y la ambientación y me hicieron muchas preguntas sobre la misma, algo que me cayó muy bien. Además, su uso inteligente de las Claves y sus propuestas me hicieron dar cuenta de la necesidad de ajustar algunas de ellas, así como de crear otras. Por ejemplo, la Clave de la sed de sangre es demasiado breve y ambigua: cuando el mercenario mató al jefe de los soldados, no estaba planteado el combate, y además, se puede argumentar que fue más necesidad que placer lo que llevó al personaje a actuar como lo hizo. Voy a darle ese punto a Alejandro pero cambiaré la Clave para hacerla más específica. También tendría que crear una Clave de los excesos: el personaje es lujurioso, codicioso, etc. Una clave genérica, de este tipo, podría usarse para representar esto, además del alcoholismo y otras cuestiones.

Otro ejemplo es el personaje de Facundo. Su comentario me impulsó a pensar en una Clave diferente: la del Viajero incansable plantea que el personaje no puede dejar de viajar, que es como una especie de manía, ya que lo hace sin necesidad. Sin embargo el personaje de Facundo busca conocimiento, y si debe pasar dos años en un lugar para encontrarlo, lo hará; es sólo una cuestión de coincidencia que haya tenido que viajar tanto para hallar lo que buscaba. Pienso en una Clave de la búsqueda del conocimiento o algo así.

Finalmente, me encantó que los jugadores quieran seguir y armar una campaña. Ambos ya tienen algunas ideas sobre lo que quieren hacer con sus personajes (¡que están recién creados!). Eso me dio la idea de agregar, a partir de ahora, la regla de los Elementos Clave, algo que me gusta mucho, mucho, mucho. A ver cómo sigue.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Aerith, a la luz del sol

Mucho tiempo sin novedades, y aquí viene una.

Con mis compañeros del club Sierpes del Sur, desde hace meses estamos preparando la edición 2013 de Rosario Juega Rol, un evento de dos días para promover nuestra afición, acercándola a todo el mundo y aprovechando para conocernos más con los roleros locales, de la zona y de otras ciudades como Buenos Aires.

El evento tendrá lugar el sábado 5 y domingo 6 de octubre en el Centro Cultural La Toma, en Tucumán 1347, en la ciudad de Rosario, a partir de las 14 horas. El sábado por la noche tendrá lugar, también, una tradicional cena de camaradería para enfatizar todavía más el carácter social de nuestro club y del pasatiempo en sí.

¿Pero qué tiene que ver esto con Aerith? Principalmente, que en este evento se presentará en sociedad el juego. Por un lado, ambos días habrá partidas de demostración (con un nuevo formato que se dará a conocer en el momento) y además, el domingo daré una charla comentando el proceso de creación del mismo, en qué estado se encuentra, etc. etc.

Para mí es un gran orgullo y un gran honor. En Rosario Juega Rol 2011 comenté mi experiencia sobre Cómo crear un mundo de juego, pero en este caso para mí la emoción es mayor porque es la primera vez que un juego creado totalmente por mí alcanza este estado, siendo presentado en un evento de este tipo, estando bastante completo, etc. etc. De manera que pienso disfrutarlo mucho.

Espero la asistencia de los que puedan acercarse, ya que sé que este blog se lee por fuera del país. Obviamente, más adelante habrá fotos, comentarios y algunas novedades para contar.

Mientras tanto, los interesados en saber más sobre el evento pueden ir enterándose de lo que se viene en el blog de Rosario Juega Rol.

viernes, 30 de agosto de 2013

Cómo retomar el hilo

Busco esa luz, ese momento, ese cruce de eventos, de oportunidades y voluntades. Esa conjunción de planos y astros.

Hace más de un mes que no toco el texto, y eso empieza a doler.

Tuve un mes de agosto muy rápido, muy bueno en algunas cosas, malo en otras, pantanoso en casi todas.

Ahora el tiempo tiene otra textura, hay otras prisas, otras prioridades (principalmente el trabajo, que se está reactivando). Como un cristal, el tiempo se partió, y a veces no coinciden las piezas: tengo muchas ganas y poco tiempo, o mucho tiempo y pocas ganas.

En este contexto, los muchos proyectos que tengo dando vuelta me chupan esos segundos preciosos, y las prioridades se mezclan.

Desde hace tiempo calculo que Aerith será para el año que viene. Pero ahora no estoy seguro de cómo sacarlo adelante, qué método usar.

Tal vez necesito un descanso de este proyecto, y este se está dando de manera natural. O tal vez es que al no jugar rol desde hace años (al menos seriamente), mi tanque de combustible hace ruidos.

La verdad es que no lo sé.

Mientras tanto, veré cuando puedo dirigir algo más de Aerith, siempre que me acompañen los tiempos. Espero que así sea pronto.
 

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