viernes, 15 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (V)

Hace tiempo, cuando escribí mi libro Cómo crear un mundo de juego, planteé que las ambientaciones deberían tener una Idea principal, una idea fuerte de la cual podrían o no derivarse otras, secundarias. Para resumir lo dicho en la entrada anterior siguiendo esta estructura, podríamos ponerlo de la siguiente manera:

Idea principal: los Dioses han huido, dejando a la Humanidad sola para decidir y enfrentar su destino.

Ideas secundarias:
  1. la falta de metal debido a la construcción de las Columnas que mantienen a los Dioses en otro plano ha creado todo tipo de problemas, obligando a las sociedades a reconvertirse.
  2. Las sociedades se han fragmentado social, política y económicamente, cayendo en el caos o salvándose por poco.
  3. El Aerith, la esencia de los Dioses, vaga libremente por el mundo, sin voluntad, dispuesta a servir a quien pueda dominarla.
Pero más allá de estas ideas centrales, he pensado en ciertos concentos generales que me gustaría aplicar a las partidas en general. Los iré desglosando en este y otras entradas.

El primero de estos conceptos es el de la supervivencia.

Muchas sociedades han quedado muy al borde del colapso, por lo cual deben hacer uso de todo su ingenio y astucia para seguir adelante. Otras están más confiadas, pero su prosperidad es superficial y poco duradera.

El Cataclismo experimentado en la ambientación de Aerith ha creado guerras civiles, hambrunas, desplazamientos masivos de refugiados, etc.

Incluso cien años después del Cataclismo, muchas sociedades no se han recuperado. Territorios antes ricos en recursos son ahora peligrosos y áridos; regiones otrora importantes para un reino ahora están relegadas y abandonadas. Muchos reinos no pueden mantener la integridad de su territorio, el cual no pierden simplemente porque el vecino está en una situación similar, más preocupado por sus asuntos. De esta manera, comunidades enteras tienen que autoabastecerse, protegerse por sí mismas y velar por sus intereses, mientras un individuo que no tenga patria o afiliación debe tener mucho cuidado a la hora de emprender camino por regiones abandonadas e inhóspitas, donde no podrá pedir socorro a nadie.


Para reforzar esta situación, he puesto varias Claves (como la del Refugiado, la del Proveedor y la del Defensor), con las cuales los jugadores podrán crear personajes curtidos por malas experiencias previa, reflejando un pasado complejo, duro y lleno de necesidades.

Esto también se refleja en el reglamento en Habilidades como Inventiva, que permite aprovechar objetos dañados, rotos o sin uso para reparar o crear nuevas herramientas. Habilidades como Supervivencia o Cazar son importantísimas para muchos personajes, en un mundo en donde todo tiene un segundo uso y nadie regala nada.

La imagen que acompaña a esta entrada siempre me pareció chocante, pero de una manera épica, y es una de las que más me atrae de Frank Frazzeta, en parte porque refleja perfectamente su manejo del suspenso dramático. Él siempre creaba escenas así, en donde todo estaba dicho pero al mismo tiempo estaba por resolverse; escenas en donde el cuchillo no está envainado ni clavado en la víctima.

Curiosamente ahora representa algo similar a lo que plantearé en la aventura de prueba que tendré este fin de semana. En esta aventura el concepto de la supervivencia será central.

lunes, 11 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (IV)

No es coincidencia que hasta ahora haya dicho poco y nada sobre el juego en sí, particularmente sobre su ambientación. La cuestión es que todo esto estaba ya bastante firme, y mientras comenzaba las anteriores entradas de este diario de diseño, sentí más ganas de contar sobre las ideas nuevas y los pequeños conflictos, dilemas o problemas que tenía en mente.

Resuelto esto, toca contar un poco de qué va todo. Y ese todo tiene muchas partes. Para no irme nuevamente por las ramas, evitaré por ahora contar de dónde ha venido cada una, y me concentraré en una pequeña clase de historia.

En el comienzo de los tiempos, los Dioses crearon Grinddaln. Como eran Dioses del Caos y del Orden, no pudieron ponerse de acuerdo, y por eso el mundo era indefinido. Muchos Dioses de ambos bandos murieron combatiendo, intentando establecer su primacía sobre la Creación.

Pero ninguno de los bandos se impuso. Crearon al hombre casi por accidente, y pronto descubrieron que podía ser un adorador, incrementando el poder de los Dioses con su fe. Desde entonces los hombres pasaron a ser peones en una lucha sin cuartel. Los Dioses llegaron a un acuerdo: cada mil años, ellos bajarían a Grinddaln y combatirían junto a los hombres de uno y otro bando, tratando de elegir a un bando ganador, que dominaría el mundo y destruiría a los demás.

Así, durante tres mil años los reinos humanos crecieron a la sombra de los Dioses del Caos y del Orden, para luego ser destruidos y devastados con titánicas guerras, que cambian a su vez la forma del mundo. Tal era la destrucción y la muerte que los Dioses Menores, tanto del Caos como del Orden, comenzaron a arrepentirse del acuerdo, y a complotar entre sí.

Poco antes de la Cuarta Batalla, pusieron en marcha su plan secreto. Sus servidores se dispersaron rápidamente por el mundo, ayudados por dones mágicos. Erigieron una red de enormes columnas de metal, las cuales, utilizando la esencia de los Dioses, conocida como Aerith, creó una barrera que dejó a todos los Dioses en el Plano Etéreo. Impedidos de volver a Grinddaln, los Dioses Menores buscaban llevar la guerra a otros lugares, para así salvar a un mundo que quedaba al borde del colapso cada mil años.



La decisión de los Dioses Menores salvó incontables vidas, pero también trajo enormes consecuencias. Las gigantescas cantidad de metal usadas para la construcción mágica de las Columnas dejó a todas las sociedades sin vitales elementos: armas, armaduras, herramientas y utensillos fueron succionados por el poder de los Dioses. Por si fuera poco, Fendal, el principal continente, se partió en tres pedazos. La mayoría de los reinos cayeron en el caos, y los imperios se fragmentaron. Sin Dioses la religión no tenía sentido: la casta sacerdotal desapareció. El orden político y social se quebró, y la economía colapsó, teniendo que recorvertirse a la fuerza para adaptarse a la ausencia de metal. Hubo hambrunas, guerras civiles, miles de refugiados y conflictos de todo tipo.

Casi cien años después, el mundo está en paz, al menos en apariencia. Los reinos sobrevivientes tratan de mantener una endeble prosperidad o intentan arrebatársela a otros. Y mientras algunos buscan metales, y otros apenas tienen lo necesario para sobrevivir, el Aerith, la esencia divina de los Dioses, circula entre las Columnas, corriendo por todo el mundo. Indestructible, poderosa, misteriosa y sin voluntad, pero sólo al alcance de unos pocos.

sábado, 9 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (III)

En los comentarios de la entrada anterior decía que había que tener criterio a la hora de separar el material imprescindible y el que, si bien puede ser importante, era accesorio, para de esa manera no crear un manual de juego sobrecargado. En estos días estuve pensando en cómo hacerlo.

Soy muy creativo, tengo muchas ideas y con Aerith eso se multiplica porque es un proyecto que me gusta y que tiene prioridad. De manera que cada tanto imagino personajes, situaciones, animales, monstruos, cosas mil que me gustaría poner, además de datos sociológicos o políticos sobre un país, etc.

Pero, ¿esto es necesario? Hay una necesidad completista, que viene de mi propio carácter y de la costumbre de jugar durante años juegos más bien simulacionistas (MERP, por ejemplo, donde estaba todo tabulado y lleno de detalles y alternativas). De alguna manera, uno siente que dejar afuera ese tipo de cosas es algo malo, sobre todo si ya estaban escritos desde antes de las reglas.

La bruja contempla al abismo. Hay que saber crear vacíos,
y no necesariamente para llenarlos más tarde.
Eran otras épocas, y creo que ahí está el tema principal. Ahora uno puede colgar en Internet material suplementario, creando un blog o sitio web, o incluso hasta en una página de Facebook. De esta manera, lo realmente importante queda en el básico, mientras que el juego cobra vida en la red, un espacio que, a veces más, a veces menos, es accesible de manera gratuita, rápida e ilimitada por parte de millones de personas alrededor del mundo. Es más, uno puede tomar consejos e ideas de aficionados, fanáticos del juego o simples lectores del mismo, que le proveen de sangre nueva a las ideas propias.

Tengo pensado hacer algo así con Aerith. Me quedaré con algunas ideas sueltas sobre la ambientación: animales, personajes, situaciones. Después las iré vertiendo lentamente, a través posiblemente de un blog, y muy probablemente aceptando ideas ajenas.

Si algo he aprendido de mis inicios como escritor y mi evolución como guionista de comics, es que el orgullo puede sentirse algo tocado con la colaboración de otros. Cada tanto vendrá alguien que mejorará lo tuyo, o te marcará errores tontos que no habías visto. Pero eso es bueno y positivo, justamente porque no solamente mejora tu obra: mejoras tú también, si sabes cómo mirar. Crear un juego y dirigir es algo parecido a crear un guión de comic, porque tú bocetas algo, pero tienes que aceptar que luego otras personas lo completen. Entonces, lo más positivo es, justamente, dejar espacio para que su creatividad respire.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (II)

Una de las cosas más importantes que me ha pasado con respecto a la idea en sí del juego es que he enfocado la forma de crearlo.

Contaba hace unos días en mi blog personal que había tenido que cambiar de paradigma. Estaba creando, más o menos lentamente, un mundo muy detallado, incluyendo fauna, historias de hace mil años, detalles geográficos y políticos, etc. Algo que no tiene nada de malo, pero me pregunté: "¿hace falta tanto?"

Curioso como algunas "rayas" pueden decir
tanto... El cerebro llena lo que no está en la
hoja. ¿Para qué ponerle tinta y color?
Habiendo jugado algunos juegos en donde los jugadores crean los detalles de las partidas, incluyendo parte de la ambientación, todo eso, de pronto, me pareció antiguo. No me malinterpreten, no tiene nada de malo. Pero nunca fui de los manuales gigantes. Me pierdo en el básico de Star Wars Saga, que es bastante sencillo.

Hace tiempo que juego de manera esporádica, picoteando de aquí y de allá algunos juegos, y meditando. Y lo que veo es que ya no tengo ganas de leer tantos manuales, sobre todo si se trata de ambientaciones. Han cambiado mis gustos y por eso digo que parece algo antiguo.

El otro día descargué Tenra Bansho Zero, uno de los juegos que recientemente se autofinanció por Kickstarter. ¡400 páginas de ambientación! Más un libro de reglas de similar gordura. Un PDF de 190 MB, en el que había, ciertamente, muchas ilustraciones e incluso algunos comics. De pronto me pareció estar en la época de Vampiro: Edad Oscura o La Mascarada, cuando jugábamos con el básico y nos enterábamos por las descargas que había uno, dos, veinte, treinta libros que, supuestamente, tendríamos que haber leído...

Los gustos cambian. Por otra parte, creo que nunca fui de los que leen juegos de rol gordos. Los que tengo de la época de Joc no llegan a tener dos centímetros de lomo, a lo sumo. Comandos de Guerra, obsequio de su creador, tiene unas 400 páginas, pero tiene que meter a toda la Segunda Guerra Mundial en reglas y ambientación, así que se disculpa (de hecho, es un pequeño milagro). Luego tengo Star Wars Saga Edition, con dos suplementos, todos de tamaño bastante normal (el básico no llega a las 300 páginas, con generosa cantidad de ilustraciones y espacio en blanco por la maquetación). Los dos libros de Burning Wheel y su Aventure Burner suman una buena cantidad de páginas, pero son de otra raza: no es ambientación pura y dura, sino principalmente reglas y muchas, muchas ideas.

Contrasto la anécdota de Tenra Bansho Zero con lo que sucedió el otro día. Compramos varias copias de Durance con algunos amigos del club de rol. Más allá de la calidad de la impresión, del producto físico, quedé shockeado por lo breve del libro. Pude leerlo completo en tres viajes de colectivo breves, más un ratito en la cama. Y quedé super enganchado, con ganas de jugarlo, ganas y tiempo que no "desperdicié" leyendo reglas que tal vez nunca use o ambientación que mis jugadores nunca descubrirán. La comparación es odiosa porque se trata de otro tipo de juego, pero, por otra parte, estoy comparando, justamente, diferentes extremos de lo que representa jugar rol. Y estoy eligiendo uno de ellos con los ojos cerrados.

¿Hacen falta 700 páginas de juego para transmitir diversión? Creo que no. Al menos es mi opinión. Mi historia personal con lo breve viene de niño. Siempre, siempre fui de escribir, y en los primeros años de la secundaria, cuando cumplía las tareas de Lengua haciendo largas composiciones, la profesora siempre me decía: "frases más cortas, más breves". Durante años luché contra la verborragia, las frases reiterativas, la imposibilidad de dejar algo dicho entrelíneas o de manera sutil. Todo tenía que ser definido, recontado, explicitado dos veces.

De tanto escribir ficción breve, y algunas novelas, la mala costumbre se fue yendo, aunque sigue viviendo ahí, acechando. Creo que por eso valoro más, ahora, los textos breves. Otra razón es que tengo poco tiempo en mi día y pocos libros me emocionan lo suficiente como para acometerlos, si su longitud es considerable. Hace poco terminé de leer Collapse, de Jared Diamond, que es grande como dos ladrillos, quedándome hasta la madrugada en la cama, hasta que los brazos no me daban más para sostenerlo. Pero como digo, son escasos los ejemplos.

Mirando el asunto desde otro punto de vista, me encuentro con que, ciertamente, me ENCANTA crear personajes y ambientaciones. Pero en este tipo de juegos, en donde los jugadores y el DJ terminan de crear un mundo esbozado frente a ellos, siento que plantear algo tan, pero tan detallado es quitarle parte de la diversión. Tengo que separarme: por un lado soy diseñador, por otro escritor, por otro jugador/DJ. Estoy diseñando el juego que siempre quise jugar, pero también debo dejar espacio para que otros vengan y hagan otras cosas con él. Los demás también tienen que divertirse, y mucho de lo que tengo en mente no tiene por qué llegar el libro, pudiendo quedar en mis partidas y anotaciones.

En Aerith, estas reflexiones repercuten directamente. He pensado que la versión alpha, en la que trabajo ahora, no supere las 50 páginas, ambientación y todo. Es un pequeño reto, un desafío que veré cómo cumplo, porque la parte de reglas que llevo escrita (Habilidades, Claves y Secretos) ya suma 14 páginas. Falta la ambientación, reglas de creación de personajes y las reglas en general.

Luego veré si pongo más ambientación. Pero se me ocurre que llegar a las 100 páginas A4 sería un límite grande como la estratósfera.

sábado, 2 de marzo de 2013

Diario de diseño: Aerith (I)

Bueno bueno, después de cierto tiempo de dar vuelta asunto, lo pongo aquí mucho más claro.

Voy a hacer un juego de rol. Uno muy bueno, justo como siempre lo quise.

¿Por qué Frank Frazzeta?
A) ¡porque es un maestro!
B) porque muchas de sus ilustraciones
me han servido de inspiración, dándome
ideas sobre situaciones que podrían pasar
dentro de Aerith.

Hace mucho, mucho tiempo que la idea ronda mi mente. Entre fines de 2009 y principios de 2010, aunque no puedo precisar bien la fecha, ya que todo comenzó de manera borrosa, con ideas sueltas que no documenté sino hasta hace poco tiempo. Ideas que se fueron pegoteando en mi mente lentamente: un guión para un comic, dos cuentos (uno, breve, terminado; el otro, más largo, apenas comenzado) y algunos otros ingredientes más.

Recientemente le he puesto nombre: Aerith. No tan recientemente, he decidido hacer realidad un deseo de años y sentarme de verdad a escribirlo. De manera que quiero empezar a realizar un diario de diseño del juego, uno que SÉ que voy a terminar.

No prometo regularidad en cuanto a las entradas. Sin embargo diariamente escribo, agrego o quito algo, pienso sobre algún tema, etc. Entré finalmente en esa fase de diseño en donde se pierde la timidez y uno ya empieza a recortar cosas que ve innecesarias, o a tomarse mayores desafíos justamente porque ve que los detalles sueltos no alcanzan.

Estoy muy contento de haber entrado ya en este proyecto con tantas ganas. Es una gran noticia para dar, aunque ya la he adelantado. Y no será la única. En breve comentaré más sorpresas. Pero ahora los dejo porque tengo que seguir desarrollando algunas cuestiones. Hasta la vista.


domingo, 10 de febrero de 2013

Manual de supervivencia del DJ

Como ya anticipaba hace una semana, ya está disponible un nuevo libro de la editorial. Se trata de Manual de Supervivencia del DJ. En 42 páginas, se plantea como una recopilación de ideas, herramientas y ayudas para los DJs que tienen poco tiempo y no siempre tienen inspiración como para armar partidas desde cero.

En sus tres secciones, el libro ataca varios posibles problemas:
  • la falta de PNJs interesantes y cómo introducirlos en las partidas de manera creíble y entretenida;
  • cómo improvisar sobre la marcha cuando una partida toma un camino inesperado para el DJ;
  • cómo armar una aventura cuando se tiene poco tiempo y ninguna idea. Para esto se plantean 30 argumentos básicos divididos en tres categorías, de manera que el DJ pueda tomar el argumento que le resulte más apropiado, elegir algunas de las ideas derivadas para cada uno y crear los cimientos para la siguiente aventura de su grupo.
Para este volumen se ha tomado material de dos libros anteriores de Studio Ergo Sum: Cómo crear un mundo de juego y Roles en juego. Sin embargo, se trata de material adaptado y reescrito para ajustarse mejor al objetivo del juego, sin mencionar las grandes adiciones de la tercera parte.

A 2 dólares no es una mala compra, sobre todo si aprovechas el descuento promocional: te puedes llevar este libro y Roles en Juego por sólo 4,25 dólares.

domingo, 3 de febrero de 2013

Más, más novedades

Muchas, muchas cosas, y por eso tantos tags.

Está comenzando como un año complejo (no complicado) en cuanto a manejar muchos proyectos, incluso ahora en vacaciones, cuando uno tiene la sensación de tener todo el tiempo del mundo. Pero no, también tiene tiempo limitado y uno siempre termina gastándolo (que no invirtiéndolo) en salir con la novia, ver una película, leer, y todo lo demás que uno hace siempre.

En parte es a causa de esto que hace tiempo no escribo nada, ni aquí ni en mi blog principal, personal. Mucha escritura, muchos proyectos que van siendo encaminados.

Y la mayoría tiene que ver con el rol y con Studio Ergo Sum, así que estamos de parabienes.

En primer lugar, tengo que anunciar una segunda edición, expandida, de Roles en Juego. Sí, ya sé que salió hace un par de meses apenas, pero es que soy perfeccionista, y un forista en una pregunta inocente hizo que me diera cuenta de que había descuidado un poco lo referente a los PNJs. Así que he agregado un capítulo de pocas páginas, como para que siga siendo el tratado definitivo sobre el tema. Vale, lo he dicho :P Para que no piensen que soy modesto.

En segundo lugar, tengo que comentar la pronta salida de un nuevo libro: Manual de supervivencia del DJ. Se trata de un libro breve (apenas 40 páginas) con diversos consejos para salir al paso cuando tienes poco tiempo para preparar una partida, estás bloqueado y sin ideas, etc. etc.

Debido a la coincidencia de los dos volúmenes, más allá de actualizar el archivo de Roles en Juego, habrá una oferta especial para los que quieran comprar los dos juntos. Daré más detalles en unos días, con el lanzamiento oficial.

Falta una tercera noticia... como ya sabrán algunos, desde hace tiempo vengo trabajando en una ambientación para el Solar System, sistema que utiliza La Sombra del Ayer (The Shadow of Yesterday). La novedad es que tiene prioridad para este año, una vez que he terminado los dos libros que tenía delante en la línea de producción. Ya comencé a escribir parte del reglamento y a sumar detalles a la ambientación, y planeo una primera partida de ajuste para dentro de una semana.

Así que como me ven, estoy MUY ocupado... y también muy ansioso por ver que esto siga adelante. Los dejo por ahora, ¡tengo que seguir escribiendo!

[Como referencia, les dejo mi última entrada para que vean cómo estuve trabajando estas semanas para terminar ambos libros, y como voy a seguir trabajando los que siguen]
 

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